Masocore: смерть как геймдизайнерский приём

Как хардкорные игры с NES легли в основу современного жанра.

Видеоигры 80-х оказали огромное влияние на индустрию: именно в ту эпоху были заложены основы большинства современных жанров и именно тогда сформировался пиксель-арт — визуальный стиль, который напрямую ассоциируется именно с видеоиграми.

Кроме того, игры того времени легли в основу современного направления — masocore. Это не просто жанр, а целая геймдизайнерская философия: смерть в таких играх — не способ наказать игрока за ошибки, а неотъемлемая часть геймплея.

Masocore: смерть как геймдизайнерский приём

Nintendo Hard

Платформер — главный жанр 80-х, на десятилетие определивший направление развития видеоигр. Какими бы разными ни были хиты эпохи NES, большинство из них объединяет возможность прыгать.

«Отцом» всех платформеров считается малоизвестная Space Panic, вышедшая на аркадных автоматах в 1980-м. В ней нельзя было прыгать, но, несмотря на это, Space Panic определила первое жанровое клише: уровни состоят из множества «этажей», между которыми можно перемещаться.

Space Panic от японской Universal Entertainment. Компания существует и по сей день. Правда, разработку видеоигр она давно забросила, сфокусировавшись на производстве слот-машин и автоматов <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%BE" rel="nofollow noopener" target="_blank">патинко </a>
Space Panic от японской Universal Entertainment. Компания существует и по сей день. Правда, разработку видеоигр она давно забросила, сфокусировавшись на производстве слот-машин и автоматов патинко

А уже в 1981 году вышла легендарная Donkey Kong от Nintendo, спасшая компанию от банкротства. Первая игра в карьере геймдизайнера Сигэру Миямото окончательно сформировала жанр: аватар игрока прыгает через препятствия, двигаясь по этажам-«платформам», и пытается забраться на вершину уровня. Этой схеме следовало большинство последующих платформеров, вышедших в 80-е.

Donkey Kong. Глядя на неё, становится понятно, что Nintendo во многом «подсмотрели» дизайн уровней у Space Panic
Donkey Kong. Глядя на неё, становится понятно, что Nintendo во многом «подсмотрели» дизайн уровней у Space Panic

В те годы игры не делили на сложные и лёгкие: они все были непростыми. На то была причина: подавляющая часть видеоигр выходила на аркадных автоматах, в которые нужно было забрасывать монетку при смерти игрового аватара. Умирать приходилось часто: именно так игрока стимулировали больше платить.

На игровых автоматах играли в публичных местах, а потому в играх был важен соревновательный элемент: круче был тот, кто наберёт больше очков или быстрее пройдёт игру. Для этого в автоматы встраивали таблицы лидеров.

Всё изменилось с выходом NES от Nintendo. После краха игровой индустрии в 1983 году Nintendo, можно сказать, захватила рынок домашних консолей. В эту эпоху у игроков появился особый термин — «Nintendo hard» (по-нинтедовски сложно).

Nintendo Entertainment System — главная домашняя консоль 80-х
Nintendo Entertainment System — главная домашняя консоль 80-х

Перенос аркадных игр на домашние консоли без особых изменений был распространённой практикой. Но если в зале с игровыми автоматами ограниченное количество жизней и отсутствие возможности воскреснуть казались уместными, то дома — уже нет. Из-за этого классические аркадные хиты казались игрокам настоящим испытанием.

К тому же, Nintendo была первой компанией, которая позволила выпускать проекты сторонних разработчиков на своей консоли. NES могла похвастаться богатейшей линейкой разнообразных игр, которые запомнились игрокам той эпохи как своей увлекательностью, так и зубодробительной сложностью. Они и попадали под термин «Nintendo hard».

Этот безумный уровень из Battletoads до сих пор с содроганием вспоминают многие игроки

Такие игры с NES, как, например, Mega Man или Battletoads, стали культовыми не только благодаря изобретательному дизайну, но и из-за своих челленджей. Они были по-настоящему суровы с пользователями: потратив последнюю жизнь, игрок не возвращался к чекпоинту, приходилось начинать всё заново. Так что концовку могли увидеть лишь самые упорные.

Бывший президент Nintendo Сатору Ивата объяснял сложность игр эпохи NES тем, что разработчикам самим приходилось тестировать свои творения. Они быстро привыкали к челленджам, отчего те начинали казаться создателям слишком лёгкими. Это и вынуждало разработчиков выкручивать сложность на максимум.

Mega Man считается геймерами одной из самых сложных серий эпохи NES

Индустрия быстро развивалась: если в 80-е видеоигры воспринимались как полоса препятствий, в которой концовка была наградой, то в 90-е это изменилось. Продуманные игровые миры и витиеватый сюжет стали важнее хардкорного геймплея. Игры стали больше походить на кино или книги, а не на набор испытаний. На это указывает расцвет point-and-click адвенчур в первой половине 90-х, упор в которых делался на повествование и загадки, а не на прыжки и битвы с боссами.

Безусловно, сложных игр хватало и тогда, но по-настоящему суровыми испытаниями игрокам запомнилась именно эпоха NES.

Второе рождение жанра

Интерес к хардкорным сайд-скроллерам, похожим на игры эпохи Nintendo Hard, вернулся в середине 2000-х. Но крупные компании тогда уже перестали заниматься их выпуском, и оно полностью перешло в инди-сектор. Ознаменовывал это выход ультрахардкорной I Wanna Be The Guy в 2007-м, пародирующей чуть ли не все значимые хиты NES: The Legend Of Zelda, Metroid, Megaman.

Стартовый экран I Wanna Be The Guy пародирует начальное меню Megaman 2
Стартовый экран I Wanna Be The Guy пародирует начальное меню Megaman 2

На первый взгляд, I Wanna Be The Guy действительно похожа на своих предшественниц из 80-х. Но после запуска становится понятно: она в десятки раз сложнее любой игры эпохи NES. В I Wanna Be The Guy можно умереть вообще от чего угодно: даже безобидный с виду элемент декорации мог оказаться смертельной ловушкой.

Игра не просто пародирует игры с NES, она привносит в них нечто новое: в I Wanna Be The Guy на каждом уровне находились способы изобретательно обмануть игрока. В одной из глав, например, на экране появлялось уведомление об ошибке. В действительности же, эта сцена тоже была частью геймплея — через пару секунд уведомление падало на голову главного героя.

I Wanna Be The Guy быстро стала популярна и дала начало целому движению подражателей. Подобные игры очень просты в производстве, а поиграть в них зачастую можно прямо в браузере: большую часть таких сайд-скроллеров делали на распространённой в начале нулевых платформе Adobe Flash.

Погибнуть в I Wanna Be The Guy можно было от чего угодно

Но I Wanna Be The Guy не была первой. До неё вышла, как минимум, японская The Big Adventure of Owata's Life, которой как раз вдохновлялся создатель игры. Но именно I Wanna Be The Guy добилась популярности, позволившей основать целый жанр.

Impossible Game — невероятно сложный платформер, появившийся на волне популярности хардкорных игр

В популярном в середине 2000-х блоге о видеоиграх Auntiepixelante геймдизайнер Анна Энтропи для обозначения подобных игр использует термин «masocore» (от слов «мазохизм» и «хардкор»). Она выделяет главную особенность этого жанра: смерть преследует игрока повсюду.

Многим кажется, что masocore-игры должны быть невероятно сложны, но, по-моему, это не основная их особенность. Главное в них — обман ожиданий игрока, разрушение жанровых клише.

Анна Энтропи, геймдизайнер

По её мнению, большинство современных видеоигр стараются не показывать пользователям надпись «game over», а вот masocore-игры, наоборот, выстроены вокруг неё. Но это не единственная особенность: так же подобные игры всё время пытаются обмануть ожидания игрока, подкинуть ему что-нибудь новенькое и заставить снова и снова переучиваться.

Наткнулись на мост через пропасть? Можете не сомневаться, он обязательно под вами провалится. Пытаетесь пойти в обход? Будьте осторожней, на голову может свалиться взявшаяся из ниоткуда плита с шипами.

Super Meat Boy — один из самых популярных masocore-платформеров
Super Meat Boy — один из самых популярных masocore-платформеров

Через некоторое время жанр masocore стал частью мейнстрима. Ознаменовал это выход Super Meat Boy от Team Meat. Вся концепция игры выстроена вокруг очень сложных игровых экранов, забитых препятствиями: преодолеть их получается лишь после нескольких десятков попыток. В игре, кстати, есть скрытый персонаж The Kid, отсылающий к главному герою I Wanna Be The Guy.

При этом masocore не ограничивается 2D-сайд-скроллерами с ретро-эстетикой. Термин обозначает целую философию, применить которую можно практически в любом жанре: смерть в таких играх — краеугольный камень геймплея, а игрок использует своё знание уровней и механик, а не числовые характеристики персонажа.

Spelunky — ещё одна популярная masocore-игра со случайно-генерируемыми уровнями
Spelunky — ещё одна популярная masocore-игра со случайно-генерируемыми уровнями

Сейчас термин широко применяется не только к платформерам, но и к RPG, и даже стратегиям. Например, культовый симулятор гномьей крепости Dwarf Fortress тоже построен на похожих принципах. Если сможете прорваться через неприветливую ASCII-графику (игра выглядит как набор разноцветных символов), то увидите богатую на сюрпризы игру, которая способна на протяжении десятков часов удивлять и подбрасывать что-нибудь новенькое.

Каждая игровая сессия заканчивается гибелью жителей подземной обители, но вот предугадать причину смерти ваших подопечных вы ни за что не сможете: их может убить подселившийся вампир, голодные подземные черви или ещё что-нибудь из бесконечной плеяды монстров и болезней. Сценариев, по которым могут развернуться события игры — тысячи.

За неприветливым внешним видом Dwarf Fortress скрываются десятки проработанных игровых систем и <a href="https://dtf.ru/13854-dwarf-fortress-igra-sushchestvuyushchaya-na-pozhertvovaniya" rel="nofollow noopener" target="_blank">десятилетия разработки</a>, конца которой не видно до сих пор
За неприветливым внешним видом Dwarf Fortress скрываются десятки проработанных игровых систем и десятилетия разработки, конца которой не видно до сих пор

Серия Dark Souls от From Software — тоже masocore. Создатель игры Хидэтака Миядзаки говорил в одном из интервью, что ему не хватает игр, которые были бы по-настоящему суровы по отношению к игроку, так что он сам создал свою игру мечты.

В целом, суть masocore-игр можно описать коротким слоганом: умирать должно быть весело.

В какой-то степени masocore-игры унаследовали и социальную составляющую эпохи NES: похвастаться прохождением хардкорной игры перед друзьями всегда приятно. Видимо, именно поэтому masocore-игры так популярны у ютьюберов и стримеров: совсем недавно по интернету прокатилась волна интереса к непроходимой, на первый взгляд, Trap Adventure 2.

Типичный уровень в Trap Adventure 2

Жанр отлично себя чувствует в 2018-м, несмотря на его нишевость. Совсем недавно вышла хардкорная Celeste от создателя популярной TowerFall: Ascension и, судя по словам самого разработчика, у игры всё в порядке с продажами.

Хардкорные игры эпохи NES помогли появиться целому жанру. И хотя masocore чаще всего ассоциируется с ретро-эстетикой и 2D-перспективой — это далеко не основные его черты.

Masocore подразумевает особый подход к геймдизайну: игрока никогда не ведут за руку, постоянно обманывая его ожидания. Такие игры зачастую сложны и неприветливы, но, несмотря на это, они продолжают притягивать игроков, о чём говорит их неугасающая популярность.

11 показ
7.9K7.9K открытий
22 репоста
87 комментариев
Ответить

честно говоря никогда не понимал сложностей у людей с гонками в БТ
у меня гораздо больше сложностей вызывал уровень со змеями и подводными трубами

Ответить

В Жабах на НЕС куда сложнее был уровень где от электрошара убегаешь на каком то 1 колесом транспортном средстве.

Ответить

И уровень со змеюками тоже понервничать заставлял

Ответить

А еще вот конфорка была...с утями желтыми )))

Ответить

До него просто не все дошли, наверное. Отчасти из-за того самого уровня с летающим гидроскутером. Я, вот, его так и не прошёл, кажется.

Ответить

прикол в том, что у большинства была пиратка и именно на этом уровне игра "висла"
к тому же этот уровень почти в самом конце, до него еще дойти надо

Ответить