Оффтоп Дмитрий Мучкин
15 774

Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

Система поведения NPC может стать источником бесконечных квестов, считает редактор GamesRadar.

В закладки

The Elder Scrolls IV: Oblivion была первой игрой, в которой появилась технология Radiant AI от Bethesda. Благодаря ей неигровые персонажи в игре следовали расписанию и реагировали на происходящее вокруг них. В Skyrim Radiant AI была доработана, и к ней добавилась Radiant Story — система генерации квестов.

Редактор GamesRadar Зои Делаханти-Лайт (Zoe Delahunty-Light) выразила мнение, что с помощью Radiant можно создать живой, постоянно меняющийся игровой мир.

Как отмечает журналистка, NPC — это одна из главных составляющих игры. И если Bethesda когда-нибудь раскроет весь потенциал Radiant AI, то у неё может получиться по-настоящему живой и реалистичный мир, в который будет очень легко погрузиться.

Персонажи, перекусывающие хлебом на главной площади или обсуждающие последние новости с соседом, — это только малая часть способностей Radiant AI. Эта система способна на гораздо большее, но разработчикам пришлось ограничить её в Oblivion и Skyrim, потому что поведение NPC иногда приводило к катастрофическим последствиям.

В одном из квестов тёмного братства в Oblivion нужно было встретиться с продавцом скумы. Во время плейтестов этого продавца иногда находили мёртвым: дело было в том, что NPC, у которых была зависимость от скумы, не хватало на неё денег. Так что в стремлении заполучить напиток они убивали продавца.

Эмиль Паглиаруло
геймдизайнер Oblivion

Помимо этого, из-за Radiant AI города в Oblivion страдали от анархии: жители решали, что самый лёгкий способ решить проблемы — это убить первого встречного и забрать его деньги. Часто жертвами становились важные квестовые персонажи, так что мощность системы решили поубавить.

Для Skyrim разработчики почти не изменили Radiant AI, но зато создали Radiant Story — систему генерации практически бесконечных квестов. Radiant Story создаёт задания для игрока (например, миссии «Тёмного братства», гильдии воров, коллегии Винтерхолда и так далее), основываясь на том, в каких локациях он уже бывал и с какими предметами и персонажами взаимодействовал.

Благодаря Radiant Story игроку всегда есть, чем заняться, а задания, которые он получает, не повторяются. Пока что Bethesda не торопится использовать Radiant Story для создания основных квестов, потому что алгоритмы ещё не умеют генерировать осмысленные продолжительные сюжеты, но у системы есть потенциал.

По словам Делаханти-Лайт, если студия в будущем приложит достаточно усилий, Radiant Story и Radiant AI смогут дополнять друг друга. Отчасти это происходит в Skyrim: например, NPC, для которых игрок выполнил квест, позволяют ему брать свои вещи. А в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Kingdom Come: Deliverance квесты и искусственный интеллект связаны с помощью расписания персонажей: если NPC не дожидается игрока в указанном месте, то просто уходит.

Действительно революционным Radiant AI станет, когда реакции персонажей на события в игровом мире станут более комплексными. Представьте, если бы торговцы отслеживали изменения в экономике города, как в Fable 2. Один из них понимает, что большие пальцы гигантов редки, и просит игрока принести парочку. Но если экономика пресыщена этим товаром — он обесценивается, а потом на город нападают гиганты, потому что им надоело, что на них охотятся.

Зои Делаханти-Лайт
редактор GamesRadar

Более того, как считает журналистка, улучшенная технология Radiant AI может позволить создать самодостаточные игровые миры. Например, игра отслеживает отношения между NPC, а затем составляет квесты в зависимости от того, как кто к кому относится.

К примеру, постоялец трактира не любит песни барда и просит игрока украсть флейту музыканта. Без барда трактир быстро пустеет, трактирщик снижает цены на выпивку, чтобы привлечь посетителей. Теперь весь город напивается за гроши, и страже становится сложнее следить за порядком в городе. И в любой из этих моментов какой-нибудь NPC может попросить игрока сделать что-то для исправления ситуации.

Если доработать Radiant AI, может получиться игра, которую почти не нужно контролировать, и в которой всегда можно будет найти интересные квесты. Возможно, это слишком оптимистичный взгляд, но The Elder Scrolls VI уже не за горами, и я надеюсь, что Bethesda не забудет про Radiant AI.

Зои Делаханти-Лайт
редактор GamesRadar

#мнения #skyrim

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim»
Насколько «сломана» The Elder Scrolls V: Skyrim
Что бывает, когда тебя бьёт великан в Skyrim VR
Престиж и стиль: убыточные имиджевые проекты Bethesda
«Геймдизайн Bethesda оскорбителен»
Bethesda Softworks объяснила, почему в ближайшее время не стоит ждать The Elder Scrolls VI
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","skyrim"], "comments": 180, "likes": 107, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16882, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 06 Mar 2018 17:00:18 +0300" }
{ "id": 16882, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16882\/get","add":"\/comments\/16882\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16882"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

180 комментариев 180 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Блин, только заголовок прочитал и побежал строчить коммент, а он уже тут.

Ответить
0

В голос с этого, конечно.

Ответить
97

а потом на город нападают гиганты, потому что им надоело, что на них охотятся.

А город - отдельная от мира, загружающаяся локация. ПОСОСИТЕ, ГИГАНТЫ!

Ответить
3

Только вот все могут спокойно переходить из одной локации в другую.

Ответить
24

Да, но потом жители понимают, что гиганты всегда идут через ворота, и закрывают их на ключ.

Ответить
34

Великаны пробуют взломать замок силой, проваливают попытку, замок ломается. Жители остаются взаперти, у них кончаются припасы, все умирают с голода. Великаны WIN.

Ответить
3

А у тебя в загашнике припрятан сладкий рулет...

Ответить
2

Великаны наймут героя взломать замок.

Ответить
2

Самостоятельно выполнят квест Ноктюрнал и прокачают взлом

Ответить
0

Правда это не поможет, так как ворота закроют на обязательный квестовый ключ.

Ответить
1

Взломают через консоль

Ответить
2

В TES нет такой проверки)

Ответить
2

В TES собственно и великаны не нападают на города. Так что и то, и другое чисто гипотетически.

Ответить
1

Но ты не может перепрыгнуть например через стену города , зайти можно только через ворота. Или через окно залезть в дом. Если бы гиганты нападали на города в стиле "атаки титанов"( сломали стены с помощью мамонтов, сожгли бы дома и всё из-за охоты на них - вот это был бы прорыв

Ответить
5

Будем надеяться, что серия взяла перерыв именно для такого прорыва (как и во многих других аспектах)

Ответить
1

Прорыва я бы не ждал, ведь такая особенность движка связана с ограничением оперативной памяти. В Морровинде города были "честными", а дальше из-за детальной проработки их вынесли в отдельное пространство.
Серия взяла перерыв, так как они другие игры делают, а команда у них относительно небольшая. 90 человек - команда Скайрима. У Dragon Age: Inqusition 180, у Witcher 3 - 150-250
http://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Development_Team

Ответить
0

Спасибо, но в отличии от многих, я в курсе о том, как обстоят дела в самой Bethesda Game Studios, что они маленькая по меркам ААА команда, и что они у них в планах сейчас два ААА-проекта. Один из которых новый IP.
Я говорил о технологическом прорыве.
такая особенность движка связана с ограничением оперативной памяти.

С каждым следующим проектом они будут усовершенствовать движок, что откроет двери для новых возможностей (А для TES VI возможно с нуля перепишут, было бы неплохо). Выйдет новое поколение консолей, нормой станет не 8, а 16 ГБ памяти (к чему мы практически пришли).
Все это позволяет совершить качественный прорыв.

Ответить
0

Если перепрыгнуть через стену, то пойдет загрузка, так что зайти можно не только через ворота. А по поводу нападений в стиле титосов – давно есть мод на бесшовность, то есть подобная прихоть не просто выполнима, она уже выполнена.

Ответить
35

А смысл, если все заслуги Radiant - однотипные квесты "подай/собери/убей". Все равно надо очень сильно вложиться, чтобы система по настоящему ожила.
Левин вон уже пятый год как ломает голову над созданием модульной системы стори-теллинга и до сих пор нихрена не родил.

Ответить
5

Мне с той идеей Левина серии Симс и Shadow of Mordor ассоциируются. Вот такое в скайриме 10 из 10ти бы смотрелось.

Ответить
1

Собственно, Кен об этом очень подробно и здорово писал как раз в контексте похвалы и респекта Мордору и Монолиту за Nemesis. Советую почитать. https://medium.com/matter/the-road-goes-ever-on-105f33453e55
А с этим "нарративным лего" он уже очень давно бьется, надеюсь что хотя бы анонс случится в этом году.. все очень сложно и амбициозно, но кто если не Левин.

Ответить
1

Он в том году писал, что озвучка новой игры идет полным ходом, поэтому всё может быть.

Ответить
0

Мне кажется, что реальный убийца по найму тоже будет получать только однотипные задачи - убить кого-то... Просто, как только человек решает посвятить себя какому то занятию на постоянной основе, это занятие становится для него рутиной. Хотя не для этого играют, да...

Ответить
–1

Модульная система стори теллинга...
Тут все очень просто на самом деле. Для начала нужно научить сценаристов писать сценарии квеста с разветвлением по 3м путям. Игрок вмешивается и помогает. (Насколько сильно в % соотношении) Игрок не вмешивается. И игрок мешает. (Насколько сильно) Каждый модуль - должен иметь ограничение по времени, после чего ситуация меняется . Сможешь написать такой сценарий - сможешь и сборные модули реализовать. То есть даже самый захудалый квест на собери 10 реп в огороде , или Набей морду тому мужику - должен иметь последствия. Причем последствия продуманные. Многие события - нужно описать фоном , причем и для нужно них учесть "участие игрока".
Представьте себе сценарий ведьмака 1,2, и 3го соединённые воедино и умноженные на 3. Вот сколько событий нужно описать для небольшого мирка , который будет сравним с той же готикой 1й.

Ответить
49

Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

Мне страшно за будущее ролевых игры :D

Ответить
0

Radiant AI Disable, все стоят и не шевелятся, только один чел с монтировкой ходит всех дубасит.

Ответить
17

Честно говоря, эти procgen квесты для темного братства в скайриме были откровенно халтурными. Потому что они все были ровно такими: "Иди в город %название поселения% и убей %прилагательное% %профессия% и получи за это 500 септимов". В этом поселении генерится этот одноразовый непись по имени %прилагательное% %профессия%, и довольно скоро это начинает повторяться. Такая же фигня с радиантными квестами для Компаньонов и гильдии воров, и в общем это работает столько же, сколько можно было сделать этих квестов вручную.

Однако есть там один радиантный квест, где один из довольно большого списка NPC просить принести из одной из большого списка локаций какой-то дорогой ему предмет. Это было норм, потому что он был один -- если бы в каждом городе были такие растеряшки, это бы уже выглядело подозрительно.

Процедурная генерация работает, когда получающиеся вариации достаточно разнообразны или хотя бы не повторяются в одном прохождении.

Ответить
11

По моему, проще пять лет самим делать квесты, чем ебаться со всеми этими системами. У них достаточно народа и десятилетние циклы разработки.

Ответить
–2

такие усилия не стоят затрат, большая часть игроков тупо не оценит

Ответить
7

вот из за таких высказываний нам придется в ближайшее будущее наслаждаться квестами только от радиант аи, блин

Ответить
0

Ну а ты представь сколько квестов придумают за 5 лет, допустим 1 тысячу (при этом сделать их все уникальными нереально, все равно в итоге будут повторы), что бы они не казались слишком однообразными нужно будет сделать хотя бы для половины более менее нормальную награду, а не просто внутри-игровую валюту, если игра будет с довольно продвинутой графикой, то это хотя бы 100-200 моделек весьма неплохого качества только в виде награды, не говоря про модели окружения для этой тысячи квестов, и теперь представь сколько это все будет стоить, а еще есть контент для основной части игры. С учетом того что игрок заплатит за игру только один раз, для разработчиков это крайне не выгодно, особенно учитывая тот факт что этот контент увидит в саааамом лучшем случае 30% игроков, а на самом деле еще меньше.

Ответить
7

И снова, я не понимаю, кого и зачем ты пытаешься убедить жрать говно, аппелируя к тому, что разработчикам это выгоднее?

А мне вот выгоднее чтобы вместо десятка однообразных унылых поделок выходила хотя бы одна стоящая игра, в которой квесты проработаны действительно талантливо, тщательно и вариативно.

Ответить
1

Я не убеждаю жрать говно, я пытаюсь объяснить позицию разработчиков которые заставляют жрать говно, и почему его придется жрать еще очень долго, в том числе из-за того что количество игроков и конкуренция растет. Большинству студий имеющих бюджет 5 лет клепать разнообразные квесты для одной РПГ, намного профитнее сделать за это время 3-4 конвеера, или пару ф2п игрулек, и нагрести кучу бабла. Хочешь интересные квесты? Играй в Divinity Original Sin 1-2, Tyranny и т.д. Но такие хорошие игры выходят редко, так что остается только ждать и не ныть.

Ответить
0

Сколько ты готов заплатить за такую игру?

Ответить
0

Больше чем за обычную само собой.

Ответить
0

Купи элекс или ризон. Система прокачки таки конечно кривая со времён готики. Но квесты ручные.

Ответить
0

Система прокачки и в Скайриме была кривая и не сбалансированная.
Ну и выбор между кривой картинкой/анимацией и однообразными картонными квестами, конечно, воодушевляет. А чё нельзя-то нормально все аспекты игры делать, вот в чем вопрос. Купи машину которая ездит, или в которой сидеть комфортно, блин.

Ответить
0

Скайрим кривой в том плане что игрока никто не предупреждает в начале ,что бы он не смел качать больше 2-3х навыков пока не достигнет 100единиц. Ведь Драугры тоже ... Кек... Качались...

Ответить
2

для разработчиков это крайне не выгодно, особенно учитывая тот факт что этот контент увидит в саааамом лучшем случае 30% игроков,

Поэтому скоро нас ждет еще одно переиздание скурима или ТЕС6, где все задания будут "иди в %пещеранейм% и принеси мне оттуда %итемнейм%". В пещере тебя уже ждет %кричернейм%, чтобы ты его немножко убивал. Жду не дождусь такого будущего!

Ответить
0

Не обязательно давать игроку награду за выполнение квеста. Иногда достаточно его... Не наказывать. Кнут и пряник.
Тот же хардкор kindom come - даёт прекрасный ответ. Заставьте игрока кушать и чинить одежду , то в качестве награды досрочно будет давать еды и пары грошей на починку.

Ответить
0

Несомненно kindom come клевая игра, но она нацелена на узкую аудиторию, современные издатели типа EA и Ubisoft нацелены на как можно более широкую аудиторию, вот в чем проблема. Для них в идеале склепать что-то на подобии ГТА5, и грести с него бабло, или делать конвеер.

Ответить
1

Под широкой аудиторией - стоит все таки понимать - не конкретных людей - школьников и взрослых дядь и тёть. А скорее отношение к деньгам. Клиенты ЕА и Юбисофта - это те люди что ещё не знают ценности денег - и могут спустить кучу денежек на лутбоксы, купив красивую картинку и ничего более.

Ответить
1

"Иди в город %название поселения% и убей %прилагательное% %профессия% и получи за это 500 септимов". В этом поселении генерится этот одноразовый непись по имени %прилагательное% %профессия%,

Ну, например, в Морровинде Мораг Тонгские квесты точно такие же, только написаны вручную.

Ответить
7

У квестов Мораг Тонга есть три преимущества:
1) Этап выслеживания цели. Когда еще нужно было узнать, где она собственно находится. Что гораздо интереснее, чем идти просто по стрелочке.
2) Поскольку цели не являлись персонажами, появившимися из ниоткуда, то их казнь находила отклик у других NPC. Так родственники убитого переставали разговаривать с игроком, после совершения казни.
3) Сама возможность исполнять роль законного палача - это круто.
Все это работало на атмосферу и погружение, а не рушило, в отличии от бравшихся из ниоткуда случайных персонажей.

Ответить
3

А если убить цель до задания на его убийство, то гильдмастер тебя отчитает за такое самовольство xD
Вроде мелочь, а приятно )

Ответить
1

А вот и нет, кстати. В Морровинде квесты от гильдии убийц были довольно проработанными и вариативными, заставляющие использовать разные механики на полную катушку. Даже не смотря на технические ограничения той игры. Сравнивать это с ленивым желанием забить на проработку квестов в Скайриме - как минимум странно.

Ответить
0

Там вроде неписи не одноразовые, а уже существующие в игре.

Ответить
22

Ого. Рассказы про то, что Radiant AI - это будущее видеоигр я видел еще на этапе разработки Oblivion. Но что-то будущее все еще наступает.

Ответить
0

Дали бы вменяемую возможность делать моды на интеллект в ТЕС . Как это было с констракшен сетом. Уверен кто нибудь из мододелов сумел бы сварганить более оптимальный способ имитировать жизнь .

Ответить
0

Ну это типа их специальная разработка, вряд ли они просто так дадут кому-то копаться в исходниках.

Ответить
0

Учитывая что у них в лицах прямо сказано : все что сделано для констракшен сета , и было загруженности в интернет - становиться собственностью беседки. Точно так же и у Близзов с редакторами карт.

Ответить
19

Новость словно из 2007-го))

Ответить
16

Та самая легендарная наебательская демонстрация Oblivion на одной из Е3 — все ещё лучшее, что сделала Бефесда! Но в игре ничего подобного не было и близко.

На самом деле вся тамошняя симуляция примитивная и скучная. Честно говоря, даже а Fable чувствовалась какая-то эволюция мира по мере приближения к финалу. В TES - бесконечная выставка манекенов, которая уступает даже какой-нибудь Gothic.

Почему не сделать мир хоть немного динамичным? Почему не ввести в мир и сюжет других героев, которые бы тоже бродили по миру (как, например, в "Космических рейнджерах")?

Я долго думал, что может это все дорого, или у них там нет времени, или это сложно, но после выхода Fallout 4, где они заморочились блядь всунуть какой-то симулятор бомжестроительства, понял, что Говарду просто пох на все эти инновации.

Ответить
0

Космические рейнджеры были хороши. Но там система была в том, что все персонажи честно имитировали жизнь и поведение когда игрок их видел. Вне поля зрения все обсчитывалось по упрощённой схеме. Другое дело , что торговцы там не "честно " торговали , а имели читы на деньги, которые генерировались при покупке товара или когда наступало время обновить оборудование.

Сделать героев , которые ходили бы между энным числом точек и как бы выполняли задания аналогичные заданию игрока - мне кажется не сильно сложным, в том же Обливионе иногда зайдя в некоторые пещеры можно было наткнулся на "искателей приключений" которые били местных монстров. Другое дело что на реализм твоего толка - работают только "именные" персонажи. Чье имя можно запомнить, и при встрече - можно узнать. Детей в том же Кр - условные "людской торговец" или "пеленг пират" атмосфера разом бы теряла кучу плюсов.

Ответить
1

Я это просто как пример привел. Очень раздражает, что при всей масштабности чувствуешь в TES и новых Fallour себя очень одиноким. Другие игроки и всякие там ММО-элементы — это конечно упаси боже, но мир могли бы уже давно сделать более живым и насыщенным. Хотя бы как в Сталкере, ладно уж рейнджеры.

Ответить
0

В ждалкере про то тоже сказки рассказывали. Как ии на прототипе брал главный квест и завершал его раньше игрока.

Но там на атмосферу работало что все персонажи которые генерировались на роль болванчиков.... Были именные . И ходили стаями. Между точками.

Ответить
0

В ремастере КР в настройках выставляется, имитируют ли они полноценно жизнь или нет (ибо сильно грузит процессор при таком количестве объектов, поэтому такую штуку нельзя делать обязательной).
Сделать героев , которые ходили бы между энным числом точек и как бы выполняли задания аналогичные заданию игрока - мне кажется не сильно сложным

Это сложно с точки зрения оптимизации. Постоянная обработка большого числа сложных по логике объектов сильно грузит систему. И с этим особо ничего не сделаешь.

Ответить
0

2х уровневая обработка событий. Заячем все обрабатывать ... Честно? Просто должна быть. Как в кр. Когда честно обрабатывает то что в пределах видимости и по упрощённой схеме вне ее. К тому же события не обязательно обрабатывать в реальном времени. Можно задать шаг - например час игрового времени , и на этот период поместить упрощённую схему на обработку. То есть скажем пещера наемниками зачищается за 6 часов то координаты персонажей в ней должны иметь условные 8 точек входа игрока- на которые игрок может решить войти в пещеру и тогда события переведутся на реальное время и "честную " обработку событий.

Правда если подумать то для рпг типа Обливиона - должны дать скорее 3-4х уровневая система обработки глобальных событий.
Поблизости от игрока(реальное время)
В локации с игроком(шаг обработки - 5-10минут)
В регионе с игроком(шаг обработки - 1час)
В мире

Ответить
0

В любом случае, это дополнительные затраты ресурсов системы. Чем-то придется пожертвовать в угоду этого (или дождаться нового поколения консолей), потому что тот же Fallout 4 на нынешнем поколении идет вяло.

Ответить
0

Затраты на зарплату программистов экономят. А не на ресурсы компа. Ресурсы компа - производителей не волнуют , если это конечно не инди где игра изначально делается на компе 10летней давности. Обработать (1000персонажей на 10000 точек локаций) персонажейленному закону не чаще чем раз в энное количество минут - нагрузит систему чуть больше чем- никак. Первое что нужно понять. Реал-Тайм не нужен.

Другое дело , что нужно сначала сформулировать правила этого обсчета и создать тестовую локацию для обработки ИИ. А уж потом масштабировать на весь игровой мир .но нет все так спешат выпустить игру пораньше - что в результате делают все и сразу - и в результате получаем не состыкованные между собой части игры.

Ответить
13

Помню эту систему описывали как решение всех проблем для создания квестов, а по сути просто указатель на локацию, где игрок не был

Ответить
2

Сложно о простом, журналистика жеж

Ответить
2

Астрофизик изнасиловал журналиста. Классика

Ответить

1

Ну, к слову, Oblivion была последней игрой Беседки, где были интересные квесты. Хотя нет, вру, в третьем фолаче тоже было много интересного.

Ответить

3

Я люблю вселенную Древних Свитков, но с квестами в Скайриме была вообще беда, натуральная творческая импотенция.

Ответить
0

в морве сюжет хорош

Ответить
0

Имхо, Морру за другое любят, сюжет про очередного избранного уже в 2003 успел устареть.

Ответить
2

Все сюжеты в мире уже успели устареть. И большинство из них еще пару тысяч лет назад.
Речь собственно о постановке и подаче сюжета, а не о его кратком содержании (герой всех спас)

Ответить

1

Ой, нас посетил псевдоолдфаг. Ну давай, расскажи нам, где самые интересные квесты. Хочется посмотреть, насколько сильно у тебя в голове насрано.

Ответить
2

В нью вегасе

Ответить
13

radiant ai

Ответить
8

Вообще шут с ними с генерируемыми квестами, тем более по затратам и потребностям игрока не думаю что сейчас это окупаемо. Среднестатистический молодой юзверь хочет графония, старожилы хотят грабить корованы и прочие геймплейные вещи, а спрос на живой мир не особо то велик учитывая затраты на его реализацию. Я думаю эта юсерстори у разработчиков беседки глубоко на дне важности.

Но пусть они хотя бы в следующих свитках сделают адекватную систему карьеры где став например архимагом ты будешь чувстовать себя большим человеком а не "оу, ты спас мир, спасибо конечно, но теперь иди и убей трёх крыс в подвале. И пусть заменят автолевелинг другой усложняющей системой, ибо автолевелинг в том виде в котором есть сейчас это ужас.

Ответить
2

Согласен кстати. Неадекватная система карьеры - это то, что убило Скайрим лично для меня.

Здесь золотом была бы система Морроувинда, где для продвижения в гильдии нужен был рост скиллов. Между сюжетными квестами, вполне круто бы смотрелись радиант-стори, которые и помогали бы прокачать нужные скиллы.

Ответить
0

Плюс еще бы неплохо увеличить сами продолжительности этих линеек квестов, в Скайриме она сокращена раза в 2 по сравнению с Обливионом и еще больше по сравнению с Моровиндом.

Ответить
0

Смешно то, что "профессиональные" навыки при карьере стали не важны. Ещё в Обливионе - главой гильдии бойцов мог стать маг, а в гильдии магов - воин. Точно так и у воров - герой мог решать все грубой силой. И ничего.

Ответить
9

И ни одного слова про Fallout... А именно там этот самый Radiant породил мем с сетлментами)

Ответить
4

Помнится на е3 2005 бесезда взорвала мозг журналистов вот этой демонстрацией radiant ai( смотрите с 14-26).
Зато даже на пс4/х1 в скайриме народ жаловался, что вампиры/драконы убивают нужных npc ( сам лично не встретил этого бага)
https://youtu.be/8ZJ4Osk2yNo

Ответить
2

Ой вей, про эту демонстрацию уже давно выяснили что ложь-пиздежь-и-провокация

Всё там на скриптах работало.

Ответить
–2

Ага. Как в готике)))

Ответить
1

Убивают, но я бы назвал это не заслугой radiant, а геймплейной недоработкой. Из-за этого некоторые побочные квесты можно провалить, на нексусе даже мод был, который заставлял npc не сражаться с драконами, а убегать в дом.

Ответить
1

Так Скайрим это не Морровинд, там ключевые нпс бессмертные.

Ответить
4

Разговор о том, как бы всё это было круто, если бы это сделали.

При этом не совсем понятно, причём тут беседка с их генерируемыми квестами аля "Принеси/Убей А из/в пункте Б и получи 500 септимов/крышек". У них были какие-то крутые версии для Обливиона, но они не работали и приводили к тому, что игра ломалась? Здорово, конечно, но это не значит, что Беседка имеет какое-то отношение к светлому (или не очень) будущему развития реакции мира на действия игрока в РПГ.

Ответить
2

Беседка хотя бы пытается работать в этом направлении, вот в чем дело

Ответить
1

Скорее делает столько сколько нужно, чтоб можно было пиарить это как фичу. В общем это скорее маркетинговая фишка, а не геймплейная.

Ответить
1

Давали бы возможность включить эту фичу. Хехе. Например через консоль.
А так рассказы похожи на "ту самую" сборку Сталкера - о которой рассказывали, но которая существовала лишь в мечтах.

Ответить

0

Какие игры могут по праву называться ролевыми? При следующих условиях:

- Истинный 3D-мир
- Открытый бесшовный мир
- Вид от первого лица

Давно ищу такие игры. FarCry / Crysis / Fallout / STALKER / Deus Ex - не предлагать, уже поиграл.

Ответить
2

Я не знаю что такое "истинный 3d-мир", но визардри и мечемагии вполне.

Ответить
2

Все еще в глубине души мечтаю что Ван Каннингем возродится из пепла с новой студией и сделает новый модерновый Might and Magic с бюджетом в лучших традициях VII-VII-VIII частях. Это было бы эпично. Ну или Sir-Tech, но там лицензия японцам в итоге отошла вроде бы.

Ответить
0

Что-то посовременней хочется.

Ответить
0

Тоже хочется. Но нету. Есть шутаны с прокачкой фоллауты там или фар краи, есть кривые слэшеры с прокачкой, скайрим или кингдомс кам а рпг нету. Вернее есть, но не от первого лица. Но справедливости ради изометрическая камера вот ни разу Дивинити 2 не мешает.

Ответить
0

Ну вот среди "шутанов" и "кривых слешеров", помимо упомянутых, - что есть заметного?

Ответить
0

Prey, кстати говоря проходил? Parkan тот же?

Ответить
1

Сыграй в Nier:Automata.Хоть и 3д-шная,но сама по себе норм.

Ответить
0

Нет, я даже в культовые игры вроде Ведьмака и Масс Эффект не могу играть из-за третьего лица. Честно пробовал. Ну прям не могу я, пол экрана занимает персонаж, целится неудобно и нет эффекта погружения.

Ответить
0

Открытый бесшовный мир

Ну это явно не про свитки.

Ответить
–1

Пшш . У нас есть немного kindome come - не хочешь взять?

Ответить
1

Честно пробовал играть, потратил 3 вечера. Не зашло. Заинтересовался именно возможностью помахать мечом от первого лица. Но игра невероятно дубовая...

Ответить
0

Зельда последняя

Ответить
0

Где там вид от первого лица? О_о

Ответить
0

Первые два пункта компенсируют

Ответить
0

Я понимаю, что тебе понравилась эта игра, но и ты пойми - не люблю я вид от третьего лица.

Ответить
4

Генерируемые по шаблону квесты были ещё в TES 2: Daggerfall.
Просто потом, перед выходом Oblivion, кто то очень умный в Bethesda придумал название Radiant и решил вернуть это в игру под видом потрясающей инновации.

Ответить
1

Верно. ИИ в Морровинде просто не успели допилить как и половину игры.

Ответить
0

К слову, в Даггерфолле система была очень хороша и генерила реально интересные квесты. Правда, большая часть контента подавалась в текстовом виде, но тем не менее...

Вот вспоминаю, как в городе квест проходил по спасению влюбленных. Это было реально круто.

Ответить
3

То, что процедурно-генерируемый и управляемый мир - это полная херня, успешно доказано No man's sky'ем. Спасибо, не надо. Лучше расскажите хорошую историю, чтобы с сюжетом и душой.

Ответить
2

Dwarf fortress , говорит что процедурной генерируемый мир - может быть и не фигнёй. Другое дело, что это требует больше чем 3х алгоритмов на генерирование ландшафта, животного и растительного мира и инопланетян.
С алгоритм создания истории - в df города растут, крепости реально строятся , пещеры исследуются, а из них выползают чудовища что все рушат.

Ответить

2

Если доспех/оружие выкинуть - действительно принесут и спросят, надо ли: могут себе оставить. Более того, они могут поножовщину устроить за это, посмотри на ютабе.
С мельницами было такое обьяснение: система была (в игре реально остатки есть), но ее вырезали из-за непредсказуемости и возможной сложности для игроков. Но верить или нет этому - уже дело каждого.

Ответить

18

Настолько все равно, что зашел в статью и написал комментарий

Ответить

1

Зависит от того, что ты ищешь. Морровинд удивляет своим дизайном и системой гильдий, Обливион лучше всех прописан с точки зрения историй, которые тебе расскажет сама игра - квесты, диалоги, вот это вот все. В чем прикол Скайрима я так и не понял до сих пор. Я очень пытался 40 часов найти хоть что-то, чем меня игра зацепит, но так и не смог. Я живу в Сибири, и эстетика бородатых суровых мужиков посреди вечной зимы не кажется мне чем-то особенным. Обливион остался моей любимой частью серии.

Ответить
0

Живу не в Сибири, наиграл в скайрим пару-тройку сотен часов, но точно также не понял, в чём прикол скайрима. Унылейший левел-дизайн, унылые квесты. И никакой реквием + пачка иных модов не может спасти ситуацию.

Ответить
1

Современные игроки не будут играть в игру, в которой любой НИП будет умнее их самих.

Ответить
4

Я что, зря загрузился на планету земля?! и кстати графон в России хуевый. Дизайнера по цвету надо уволить.

Ответить
4

Я просто работник ЖКХ, не смей меня винить (с)

Ответить
0

Я больше не могу терпеть, врубай это дерьмо на полную!

Ответить
1

Вам не нравится текстура грязи на улицах???

Ответить
1

Я из Питера, кому жаловаться на модель освещения?!!

Ответить
0

В Красном селе не плохо освещает, красиво бликует.

Ответить
3

Серьезно, я даже этот ворох вранья читать не буду. Этой брехней всем мозги прополоскали еще на пре-релизе Обливиона. А спустя десять лет всерьез обсуждать Радиант Аи вообще смешно. Даже Готика ставит на лопатки поделку Беседки в плане реалистичности и жизненности. Прицепите статье тег #спонсорский

Ответить
3

Система хороша в теории. Только ее нужно очень сильно расширять, ибо сейчас она генерирует только однотипные квесты, а это вот
а задания, которые он получает, не повторяются.

не работает (по крайней мере в Скайриме). Очень любит посылать в одни и те же места.
Надеюсь, в следующих двух проектах беседка ее доработает перед тем как сесть за TES VI, потому что потенциал действительно есть.

Ответить
0

Этот потенциал лучше всего сделать бы возможным для внесения пользовательских модификаций на интеллект . Так как модели поведения им , это то что приходиться править скриптами.

Ответить
0

Я бы предпочел, чтобы они сами доводили свои игры до ума, а не оставляли это на моддеров.
Имхо, но я вообще за то, чтобы они отказались от поддержки модификаций (по крайней мере такой крупной), разработали новый движок с учетом этого и использовали освободившиеся время и средства на улучшение качества самих игр.

Ответить
0

Дело вкуса. Просто очень многие игры если так посмотреть... Бросаются. И потом их доводят до финала фанаты. Взять хотя бы тот же 2й котор.

Половина глюков Морровинда , Обливиона и Скайрима исправляется ... Так же пользовательскими патчами. Но пусть они будут последовательны. Дают возможность для модификаций - так давайте ее в полной мере, а не в возможности сделать убермеч "всех убью" и 100й домик в балморе.

Ответить
0

Собственно, эти игры бросались из-за недостатка времени и бюджета. Беседка может позволить себе и то, и другое. Было бы желание. А вот знание того, что фанаты все доделают - расслабляет.
Насколько знаю, фанаты сами пишут расширения для скриптового языка, с помощью которых можно делать все, что позволяет движок. А для того, что не позволяет, поддержку модификаций и не добавишь.

Ответить
0

Скрипты - это очень дорого для рпг. Можно сделать и полностью живых персонажей в Морровинде , как это делают некоторые извращенцы. скрипты это очень тяжело для движка и компа соответственно. Делали же имитацию радианта на скриптах для Морровинда. Персонажи жили, бегали, спали ночью... Но не дай бог тебе кого-нибудь убить или сохраниться. Все крашилось.
ИИ должен проливаться на библиотеке исполняемого файла движка.

Ответить
0

Собственно, я об этом и говорю. Если игра такое в принципе не поддерживает, то ни один мод нормально это не реализует. Нужно разбирать исходники, а требовать их от разработчиков - такое себе.

Ответить
1

Что то маловероятно, что в обозримом будущем ИИ игры сможет адекватно реагировать на неадекватное поведение игрока, а чем больше возможностей и гибкости в поведении игры и существ в ней, тем более изощрённо игрок будет над ней издеваться. А так как последствия игрок будет видеть все позже, то и в необратимый тупик игра будет упираться все чаще.

Ответить
3

Если на то пошло, не каждый гейммастер в настолках в состоянии адекватно реагировать на неадекватное поведение игрка.

Ответить
1

Не каждый мастер просто делает заготовки - на случай - если игроки окажутся слишком "тупыми" или "умными" и не захотят встать на очевидные рельсы повествования.

Если брать тот же Скайрим . Игрок мог забить на Алдуина. Игра как то наказывала? Не-а . А вот если затягивание игры вело к реальному сжиганию городов напрочь ,то квест воспринимался бы более лично.

Ответить
–1

"Не-не, это пришлось бы моделить ещё и сожженые версии городов."
Ответила беседка на вопрос агрессивного паладина.

Ответить
1

Всего то неделя работы на город. Хелген то есть. Можно и другие по шаблону сделать. Другое дело , что это страшно что отвлечет от игры тех пользователей что хотят увидеть все 100% контента при первом прохождении.

Ответить
1

это страшно что отвлечет от игры тех пользователей что хотят увидеть все 100% контента при первом прохождении.

Штука в том, что по итогам большинство игроков и близко не подошло к 100% и к десятому прохождению.

Ответить
0

Хехе. Вот я так в совнгарде так и не побывал :)

Ответить
2

Скуууумааааа

Ответить
2

А задать параметр степень морали или страха перед ответственностью для NPC, чтобы они не гасили друг друга направо и налево?

Ответить
2

У нас тут статья из 2011 года? Кажется всем уже известно, что Radiant Story генерит бесконечные одинаковые квесты.

Ответить
2

Лично для меня (никому мнение не навязываю) квесты в Скайриме и особенно НПЦ - это самые не запоминающиеся вещи из большинства топовых РПГ. Мир там классный, атмосферный, но квесты и персонажи...

Ответить
2

Проблема конкретного прогноза в том, что он пытается идти по лекалам "как бы это было, если бы это было в жизни". Но ролевые игры рассказывают истории, а не заставляют копировать то, что вы бы делали ИРЛ. Да, можно создать мир, где игрок сам будет генерировать истории, и так делают многие (от ADOM то Кингдам Кам), но это вообще другой тип игр.

99% поручений Radiant и любого другого автогенериремого контента не будут историями.

Потому что в жизни (реальной) из 1000 ситуаций будет точно такой же результат - 1 история дай бог.
Задача же ролевок - рассказать максимум истории за очень короткое время.

Поэтому нет, это не будущее.

Ответить
1

Уф, всё круто, но пожалуйста, не надо так генерировать сюжеты. По крайней мере основной игровой сюжет. Пожалуйста, не надо.

Ответить
1

Были такие игры -в которых сюжет менялся при создании новой игры. И при повторном прохождении игрока ждал сюрприз - когда убийца был уже не садовник, а дворецкий.

Например такой была одна игра конца 90х по бегущему по лезвию. Где репликантами каждый раз оказывались разные персонажи.

Ответить
0

А остальной сюжет под это подстраивался? Кто убийца - это ж критичная вещь. Если вокруг этого история вертится.

Ответить
0

Детали тоже подстраиваются. всякие документы и доказательства меняются в зависимости от назначенных персонажей. Поэтому если игрок ленился при повторном прохождении изучать документы - его мог ждать сюрприз когда выяснялось что обвиненный житель , отнюдь не репликант, а реально мирный гражданин.

Ответить
0

Хмм. Отличная мысль! Если тебе нужны деньги, просто убей первого встречного, если тебе нужна выпивка, просто убей трактирщика! ИИ который мы заслужили. :D
(псс, на самом деле если такой ИИ реализуют, например в ТЕС6, то это будет классно).

Ответить
2

Не очень классно. Они тогда очень скоро поймут, что выгоднее убивать и грабить игрока, а не других NPC. Игра в таком случае будет очень короткой.

Ответить
1

Это будет суровый постапокалипсис на руинах теса. Кстати в Обливионе были популярны зомби моды, имитирующие заражение всего сиродила из одной точки. С запиранием выживших в отдельных особняках.

Ответить
1

Первое восстание машин будет в игре, топ!

Ответить
0

Так вроде уже в какой-то космической ммо самовывелась раса космопиратов, набигающих со страшной силой на игроков, которую впрямую никто не программировал.

Ответить
1

То что у них квесты будто рандомные, не значит что это будущие.

Ответить
1

Мне такое даже в самых страшных кошмарах не снилось.

Ответить
1

Звучит как системное взаимодействие, которое уже есть в Dwarf Fortress, только без квестов.

Ответить
0

Завидую. Я даже на изи уровне графона не научился играть. Это игра без графики в которой практически отсутствует текст. Жесть в том, что игра НАВЕРНОЕ дико интересная.

Ответить
1

Нет, спасибо не надо нам этого дерьма. Хватит с меня ещё одного поселения.

Ответить
1

Все нормальные сценаристы давно в ужасе съебались из Бетезды, остался только сикофант Эмиль, который не может выдать шедевры предыдущих лет, вот и клепают квестогенератор, потому что больше эти квесты тупо некому делать.

Ответить
1

жители решали, что самый лёгкий способ решить проблемы — это убить первого встречного и забрать его деньги.

В жизни так не бывает, ведь не бывает да парни? даа...? (плачу)

Ответить
1

Проблема генерируемых квестов в скайриме в том, что тебе плевать на его участников и он ни на что не влиет - это просто повод сходить в подземелье. Например есть серия квестов "принеси книгу", когда для библиотекаря в гильдии магов надо принести указанную книгу из случайного подземелья. Количество книг ограничено (примено 20 штук) так что вполне возможно принести их все. Но когда приносишь их все, квест кончается без кого-то выхлопа. Награда за отдельный квест тоже не слишком большая и привязана к уровню
Для сравнения: GTA Vice city, поиск машин для автосалона. Вроде тот же принцип, принеси что-то генерируемое на карте из списка и получи за это деньги. Но награда очень явно демонстрирует твой прогресс. Заполнил список - получи уникальную машину и увеличь прибыль за автосалон. Уже после первого раза тебе становится интересно: "а какую машину дадут потом" и меняется отношение - ты не просто пригоняешь машины, а делаешь это ради вполне конкретной цели.

Ответить
0

Будущее рпг это персонажи с искусственным интеллектом а не набором скриптов.

Ответить
0

Можно представить и следящую систему за реальными животными, которая станет воспроизводить кое-что в игровых системах.

Ответить
0

Животным интеллект даже и не нужен, инстинкты на много проще.

Ответить
1

Слушать лекцию тяжело, но все-таки можно. Слишком много систем, что бы все свести к рефлексам и инстинктам. К сожалению, игры без серверной архитектуры скорее всего пока не смогут предоставить игрокам полноценный опыт взаимодействия даже с колонией муравьев.

Ответить
0

Это ты уже про сложные системы в животном мире, я же говорю про обычных домашних\лесных животных, там паттерны очень простые. Там какой нибудь MGS5 где нпц ищут игрока по звуку, следам и зрению в принципе уже на уровне. Никому такие вещи в традиционных рпг не нужны.

Ответить
0

Это все очень здорово, но большинство игроков не замечают такой контент (Если считать системы ИИ контентом). Очень часто игроки и навязанный контент упускают из вида.

Ответить
0

Было бы интересно глянуть этот Radiant AI в Готиках 1 или 2.

Ответить
0

и никто не написал про того самого трушного сталкера который так и не вышел. как все мечтали что эта игра заменит реальную жизнь своим живым миром

Ответить
0

Это будет вечная игра) я хочу игру где будет переплетение прошлого настоящего и будущего)

Ответить
0

Эта система с генерацией одинаковых заданий не может вырасти во что-то большее.
Просто ее разбавят квестами с 3+ состояниями и все, что бы игроку не бросалось в глаза.
Как пример пекарня (с NPC владельцем и подмастерьями) с состояниями :
1) пекарня, где пироги с мясом на +сила героя
2) пекарня, где пироги с вареньем на +выносливость героя
3) пекарня с простым хлебом
4) пекарня на продажу
5) пекарня с новым героем (а им может стать и герой, и NPC), которой требуется варенье или мясо
И этого достаточно - манчкин изучит все состояния и потом еще и будет себя пирогами обеспечивать по расписанию.
Играм категорически не хватает кризисов перепроизводства со стороны героев !

Ответить
0

Персонажи, перекусывающие хлебом на главной площади или обсуждающие последние новости с соседом

В этом плане больше всего понравились компаньоны из Fallout 4, которые могли вдруг начать болтать с другими npc

Ответить
0

С одной стороны да идея использовать Radiant Story выглядит не очень. Сразу ожидаются всякие сходи-убей.

С другой стороны может получится что то типа Crusader Kingdom 2 где история генерируется в голове у игрока и возможно это было б интересно как игровой опыт.

Ответить