Оффтоп Олег Чимде
7 761

Как не нужно делать хорроры: обзор Rise of Insanity

Когда хоррор от первого лица на Unity — это диагноз.

В закладки

Релиз Rise of Insanity от небольшой польской студии Red Limb — отличный повод наконец как следует поговорить об инди-хоррорах от первого лица. Как-то так вышло, что к этому жанру обычно относятся лояльнее — положительные отзывы в Steam получить, судя по всему, легче, если напугать игрока скримером. Кому-то этого оказывается достаточно, но всё-таки скримеры вызывают лишь испуг, а не подлинный страх.

Rise of Insanity как раз из таких. Скорее всего, в шлеме виртуальной реальности она впечатляет гораздо сильнее (как и любой другой хоррор для VR, впрочем), но у меня нет ни HTC Vive, ни Oculus Rift — только монитор, клавиатура с мышью и ночная темнота вокруг.

Red Limb явно вдохновлялись Layers of Fear, но не смогли преуспеть и на пятую часть. Итак, вот что им помешало.

Повторяющиеся локации

Больших локаций в игре, по большому счёту, две: дом главного героя и больница. Несколько раз герой «выпадает» в сюрреалистичный мир, а ближе к концу оказывается в полицейском участке.

Одни и те же места приходится посещать несколько раз: в самом начале главный герой выходит из кабинета в молл больницы и спускается на лифте, лишь для того, чтобы узнать, что ему нужно подняться назад и вернуться в кабинет.

Если вы играли в P.T., то эта картинка должна вызвать у вас флэшбек

Переход между локациями осуществляется благодаря телефону. Звонит он после того, как сработает триггер — обычно это записка, которую нужно прочитать, или диктофон, запись на котором нужно послушать. Перемещения героя между локациями непоследовательны, из-за чего целостность мира рушится, и это отнюдь не хитрый геймдизайнерский приём.

В этом нет никакой логики — игра просто ведёт вас за руку от одной записки к другой, тасуя комнаты, в которых они лежат. Кодзиме в P.T. хватило коридора и ванной, чтобы вызвать у игрока панику — и даже там было разнообразие.

Локации меняются в деталях, но это не делает их интереснее

Из-за этого страдает и динамика игры. Вы раз за разом возвращаетесь в одни и те же комнаты, чтобы найти там новую записку или какой-нибудь другой триггер. Нет ощущения, будто ты идёшь куда-то вперёд.

Layers of Fear тоже происходит на одной локации, но из-за психоза главного героя она постоянно меняется, иногда кардинально. Есть иной случай — Silent Hill 4: там игрок приходит в свою квартиру, чтобы сохраниться или сбросить ненужные предметы в инвентарь. Там повторяющаяся локация — это «зона комфорта», из которой авторы игры ближе к концу «выбивают» игрока. Но ни один хороший хоррор не заставит вас бесцельно блуждать по одним и тем же комнатам. Должна быть динамика.

Неуместный солипсизм

Red Limb позаимствовали у авторов Layers of Fear фирменный художественный приём — всё самое интересное происходит у героя за спиной, пространство постоянно меняется. Этакий солипсизм: откуда вы можете знать, что происходит со шкафом позади вас, если вы его не видите? Вдруг он исчезает или, например, меняет свой цвет?

Зацикливание на этом приёме — пожалуй, главный минус Layers of Fear, игра пользуется им слишком расточительно. Но авторы Rise of Insanity идут ещё дальше. Здесь порой приходится крутиться на одном месте, чтобы дверь за спиной открылась, и ничего интересного при этом не происходит.

Пора бы уже запретить использовать в хоррорах внезапно включающиеся телевизоры

Этот приём отлично работал, например, в недавнем Inpatient для PlayStation VR. Главный герой оказывается перед кукольным домиком, поднимает маленькую фигурку человечка и ставит посреди комнаты. Тут же позади фигурки появляется другая, тёмная. Вдруг приходит понимание: первая фигурка — это ты. А раз позади неё появилась другая, то... в общем, оборачиваться не стоит.

Но в Rise of Insanity нет ничего подобного. Пару раз за игру выскакивает бесполезный скример, стоит только обернуться, но в остальном — либо вдруг открывается запертая дверь, либо появляется тупик. Используется этот отличный приём очень неумело, и лучше бы солипсизма тут не было вообще.

Оборачиваешься, а там криво висящие картины

Неоправданные скримеры

Скримеров в игре много, но никакого смысла они не несут. Однажды в лицо игроку даже внезапно прилетает крутящаяся лопата — вишенка на торте из безвкусных скримеров. В остальном же это какие-то рожи или искажённые силуэты. Речь в игре идёт о сумасшествии, но никакой смысловой нагрузки скримеры не несут. Монстров здесь тоже нет. Словом, пугают ради того, чтобы пугать.

Типичный бессмысленный скример

В идеале скримеры должны работать по «принципу пилы». Скример — рефлексия — покой — скример. То есть, перед тем, как пугать, нужно дать игроку как следует запаниковать и успокоиться. Ожидание, как известно, гораздо страшнее внезапного появления какого-нибудь чудовища.

Отличный пример тут — начало Fatal Frame 2. Авторы игры мастерски нагнетают обстановку и долгое время «обещают» испугать игрока: за стенами кто-то воет, в конце коридора вдруг проскользнёт призрак и исчезнет. Ну а потом, когда игрок успокоится и увлечётся решением квеста, из-за шторки вылетит привидение.

Ну и конечно скримеры должны быть вплетены в повествование. В Rise of Insanity они существуют сами по себе.

Бесполезные метафоры

Игра рассказывает историю психиатра, который потерял семью. У него, очевидно, нервный срыв, галлюцинации и всё такое прочее. Подсознание ведёт его тропой, устланной метафорами, чтобы в результате он принял себя и разобрался в том, что с ним происходит.

Звучит как описание чего-то вроде Silent Hill 2, неправда ли? Но, к сожалению, Rise of Insanity совсем не использует психологизм. У меня нет ни одной идеи, что означают полёты главного героя по пещерам в форме ворона и человек в маске с клювом. Нет ни одной идеи и насчёт телефона, который перебрасывает героя из локации в локацию. Это важно для сюжета?

Стоит отметить, что перевод на русский плохой

Можно, конечно, погадать. Маска — это потому что главный герой скрывает свою суть от самого себя. Вороны — из-за страсти доктора к орнитологии, например — не зря у него на столе стоит птичья клетка. А вот эти вот снежные валуны на картинке выше — это, возможно, границы, которые он очертил в своём сознании, чтобы... да ну его к чёрту.

Если ты создаёшь необычные образы, то они должны на чём-то основываться. Вспомним Silent Hill или даже The Suffering. Должны быть, как минимум, какие-то подсказки, какую смысловую нагрузку несёт тот или иной образ.

Нарочито элементарные головоломки

Вместо тысячи слов я лучше опишу одну из загадок. Нужно найти трёхзначный код от замка. В соседней комнате лежит листок, на котором изображены цифры от 1 до 9 и их обозначение азбукой морзе. Рядом с листком — радио, которое передаёт сигналы азбукой Морзе. Интересно, как же узнать код от замка? А ведь это, пожалуй, самая креативная загадка в Rise of Insanity.

Изображения трёх фигурок, которые нужно найти. Все лежат на видном месте строго по ходу изучения комнат

В хорроре необязательно должны быть головоломки, можно обойтись и без них. Уж лучше так, чем придумать нечто, что никак не укладывается в сюжет (откуда вообще азбука Морзе?) и решается в два счёта.

Убийца — садовник

Вы когда-нибудь играли в Данетки? Суть простая: ведущий рассказывает какой-то странный факт, например: «Мужчина пришёл в ресторан „Арктика", заказал мясо пингвинов, а потом повесился», а остальные должны задавать ему вопросы, тем самым докапываясь до сути истории.

Вот загадка: психиатр занимается лечением пациента с расслоением личности, а он потом убивает семью доктора. Кто они и почему всё случилось так, как случилось? Думаю, это будет очень быстрая партия в Данетки.

Почему-то считается, что в хорроре обязательно должен быть финальный твист, как в том же Silent Hill 2 или, например, Amnesia. Но вариантов тут не так уж и много — ту же идею из «Бойцовского клуба» изъездили вдоль и поперёк. Порой не нужен никакой финт ушами в конце, достаточно просто рассказать крутую историю, а в конце поставить жирную точку. Это лучший вариант, чем «убийца — садовник».

#мнения #обзоры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Пациент скорее мёртв: обзор The Inpatient
Лучшие материалы «месяца хоррора»
В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
23 хоррора, с которыми нужно познакомиться
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 53, "likes": 62, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16968, "is_wide": true }
{ "id": 16968, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16968\/get","add":"\/comments\/16968\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16968"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

53 комментария 53 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Упоминание Unity в первой же строчке обзора и единственный - это диагноз. А так просто напросто польская студия из 4 разработчиков взялась за непосильную задачу.

Ответить
7

Вот загадка: психиатр занимается лечением пациента с расслоением личности, а он потом убивает семью доктора. Кто они и почему всё случилось так, как случилось? Думаю, это будет очень быстрая партия в Данетки.

Психиатр и пациент это один и тот же человек что ли?

Ответить
8

Хахаха

Ответить
3

... причем семья доктора - это тоже его собственные расслоённые личности

Ответить
2

Во этот момент, кстати, ВОТ ЭТО ПОВОРОТ

Ответить
1

Срочно пишите в Red limb. Время делать сиквел

Ответить
5

Объясните почему Юнити не подходит для хорроров?

Ответить
11

Дело не в том, что Unity не подходит. Unity, как инструмент сам по себе, очень хорош. Я бы даже сказал, великолепен. Просто одновременно с этим у него очень низкий порог вхождения. Каждый пацан на коленке может собрать свой "шедевральный ужастик" и выложить его в Стим.

Ответить
3

Когда хоррор от первого лица на Unity — это диагноз.

Ну автор же имеет ввиду, что то другое...

Ответить
6

Просто у народа образовалось мнение, что если хоррор на юньке, значит, делают неофиты, а, следовательно, игра будет дном. Ведь 90 процентов таких хорроров на юнити и склепали.

Ответить
0

Смысл понял...спасибо...с автором не согласен...

Ответить
2

Каждый пацан на коленке может собрать свой "шедевральный ужастик" и выложить его в Стим.

Вот хоть убей не пойму, почему это плохо.

Ответить
0

Да это в основном хорошо. Просто для выпуска хорошей игры нужно много человекочасов и денег. А Unity позволяет выпустить игру всем, включая тех, у кого нет знаний, времени, денег...

Ответить
0

Потому что не каждый такой "пацан" старается, но каждый считает, что сделал достаточно, чтобы его хвалили и его произведение покупали. Это грубо говоря. В итоге, много хлама на рынке, который мешает найти хороший и качественный продукт. Это хорошо, что сейчас разработка игр стала более доступной для масс... Жаль, что эта масса относится к этому спустя рукава.

Ответить
8

Unity то для всего подходит. Другое дело, что его используют очень много народу, у большей части из которых нет толкового гейм-дизайнера/сценариста. Почему-то я уверен, что данная игра на 99% собрана из ассетов unity store, а остальное делал студент-фрилансер за бичпакет.

Ответить
6

Тут уже написали много слов почему, но резюмирую - "плохому танцору Unity мешает".

Ответить
7

Причем тут Unity, это всего лишь инструмент как и карандаш. Если бы тоже самое сделали на Frostbite или Unreal Engine игра бы не стала от этого лучше.

Ответить
–3

Карандаши разные бывают. Пользоваться огрызком, когда есть хороший и заточенный - вызов интересный, но оно того не стоит, потому что результат получится намного "дороже".

Ответить
5

Самые страшные "хорроры" от первого лица, что я играл это Subnautica и Мор.Утопия :) то есть это не хорроры по задумке.

откуда вы можете знать, что происходит со шкафом позади вас, если вы его не видите?

Вот написать такое, и не процитировать Витгенштейна или Бертрана Рассела, это какая же сила характера :)

Ответить
1

Надо было писать не про шкаф, а про носорога, да.

Ответить
6

Акцент на Unity неуместен. Антипиар юнити устарел

Ответить
5

Который раз замечаю упоминание Layers of Fear в сравнений с играми жанра хоррор, при чем, что самое странное - этот самый LoF подается как нечто годное О_О
Я имею за плечами кучу игр-хорроров, такие серии как resident evil, silent hill, penumbra, amnesia - да даже Nosferatu: The Wrath of Malachi! В своё время, когда я учился рисовать, мне друг кинул ссылку, типа на, художнег, поиграй. Так вот - этот ваш Layers of Fear - слабейший представитель жанра. В нем все на троечку, даже скримеры ни о чем - когда возникал призрак жены ГГ или еще чего = я принцпиально шел напролом, прямо в эту паранормальщину и знаете что? Пару-тройку раз ГГ получал тычку, которая его не убивала, а чутка дамажила, но ГГ сам все быстро регенил. В игре даже убиться удалось пару раз, и то, в перевенутой комнате, где надо забирать вверх по шкафам = сорвался и разбился. Этот "хоррор" был просто разочарованием и еще больше конфуза создавало то, что молодые летсплееры пытались выдать ЭТО за "атмосферную игру с особой энергетикой" или как-то так.
Я отдаю себе отчет, что кому-то игра "зашла", но тут же, в статье (о боже, наконец-то!) указали и правда годные игры жанра - сайлент хилл 2 (и третий тоже вполне) + фатал фрейм! - поиграйте в них. Вообще, если вам интересен жанр, то игры уровня Layers of Fear - должны быть ближе к концу вашего списка, имхо.

Ответить
1

Fatal Frame (или Project Zero) нет в стиме, насколько я знаю. Так бы с удовольствием перепрошёл.

Ответить
1

Эта прекрасная серия после третьей части укатилась к нинтендо и вряд ли оттуда выкатится назад. :(

Ответить
0

Точно

Ответить
0

Пенумбра это ооооооочень плохо. Скидка только за то что это любительская поделка.

Ответить
2

У меня от чтения этого поста сама собой улыбка на лице до ушей... Растягивается?.. Раскрывается?.. Неважно. В чем суть. Для меня в принципе такие ужастики от первого лица с самого первого дня своего появления выглядели как дешевая поделка на фоне всё тех же Silent Hill или Fatal Frame. За редким исключением, конечно. Например, Layers of Fear вызывало эмоции чисто за счет эстетики. Да, скримера я испугаюсь. Ну и что с того? Я с таким же успехом могу включить третьесортный ужастик, и, не напрягаясь, распластаться на диване. Что так, что этак я пару раз шуганусь, и, под конец всего происходящего, пожму плечами и забуду. Настоящих эмоций нет. Так вот, почему я радуюсь - чем больше становится игр подобного типа, тем быстрее такой поджанр хорроров исчезнет с рынка. И тогда разработчикам придется либо изобретать жанр по новой, либо возвращаться к старой концепции...

Ответить
0

Да, скримера я испугаюсь. Ну и что с того? Я с таким же успехом могу включить третьесортный ужастик, и, не напрягаясь, распластаться на диване. Что так, что этак я пару раз шуганусь, и, под конец всего происходящего, пожму плечами и забуду. Настоящих эмоций нет.

Человек смотрит фильм ужасов. Ужасается. Пожимает плечами после просмотра. Разочаровывается.

Ответить
0

Ну смотрите: в фильмах ужасов есть «Синистер», а есть «Паранормальное явление 4». Оба фильма вышли в 2012, оба сняты за сравнительно небольшой бюджет (3 млн у «Синистера» против 5 млн у «ПА4»), при этом первый фильм цепляет, пугает и его хочется пересмотреть, а второй — жалкая поделка, которая выезжает только на тайтле.

Ответить
1

Смотрел оба фильма. Первый довольно средний представитель жанра, пугающий не самыми утонченным способом (чтобы его ставить в пример), второй -- усыпляющая пилюля. Оба пересматривать не стал бы.

Вопрос леденящего ужаса индивидуален сам по себе. В большей степени, нежели напряженный триллер или даже гомерическая комедия. Людей более или менее страшат разные вещи. И спорить тут излишне.

Как бы странно не прозвучало: каким бы примитивным не был ужас -- меня это устроит, если произведение его вызывает. Именно ради этого я потребляю подобного рода контент в первую очередь. Чтобы испугаться. Конечно же приятнее, если скримеры эффективно выстроены, атмосфера не даёт ложке упасть, а история ужасает сама по себе. Но это скорее исключение, нежели правило.

Жанр ужасов, в массе своей -- довольно дешёвый (в общем смысле). Главным образом потому, что стремиться пробудить самый простой и древний инстинкт. И это главное, что от него требуется. Всё что сверх: не менее, чем подарок судьбы.

Ответить
0

Ужас поверхностный и остающийся сугубо на уровне рефлексов, вот о чем речь.

Не пробирает-с.

Ответить
0

Довольно странно ждать от жанра, который устремляется к самым низменным инстинктам, в каждом первом произведении шедевра.

Ответить
0

Для меня в принципе такие ужастики от первого лица с самого первого дня своего появления выглядели как дешевая поделка на фоне всё тех же Silent Hill или Fatal Frame.

Так и есть. /thread
Голая форма без содержания, играется скучно и не оставляет после себя ничего. Не понимаю зачем на это тратить своё время, имея за плечами опыт почти всех крупных и не очень хорроров.

p.s. У Fatal Frame/Project Zero команда разработчиков 17-20 человек была в свое время, параллельно состоящих в других командах издателя, а свой хоррор они делали после основной работы.

Ответить
2

В инди-хорроры на Unity точно кто-то играет? Окромя бородатых, переигрывающих летсплееров.

Жанр изжил себя ещё лет пять назад, никто не старается, даже не старается стараться, но игры выходят чуть ли не каждый день.

Ответить
2

Термин "солипсизм" тут не к месту совсем, конечно же.

Ответить
1

Да и вообще смешно сравнивать поделку студии из 4 разработчиков Layers of Fear (30+ сотрудников в команде) или даже с Silent Hill (вторую часть делали 50+ человек два года).

Ответить
0

В случае с подобными играми не важно делают ли их пять человек или пятьдесят, у разработчиков либо есть понимание, как работают хорроры, либо нет.

Ответить
1

За это самое понимание должны специальные люди отвечать, а в маленьких командах сценарий, геймдизайн, левелдизайн и прочее делает художник (на котором и так артдирекшн, моделлинг, концептарт, анимация, ui, ux ...), а то и программист.

Ответить
0

Это безусловно, но к инди-хоррорам не такие высокие требования, да и даже у левелдизайнера совмещающего должность сценариста должны быть какие-то критерии хорошего продукта, а уж посмотреть/поиграть пару десятков хороших хорроров и делать, как там, сможет даже сценарист выполняющий обязанности моделлера.

Ответить
1

Я вот не понимаю,почему все так ругают скримеры и прочие приемы, вызывающие страх. Типа, они одинаковы, ничего нового. Но природа страха она ж не меняется. Вещи, которые вызывают страх они постоянны, они работают, ничего принципиально нового не придумаешь. Человек всегда будет пугаться неожиданных звуков, темноты, покойников, кошмаров, физиологических отклонений, призраков, чего-то странного, необъяснимого. Эти элементы всегда должны присутствовать. Ну, это как с сексом, разнообразия не так уж много, занятие привычное, но никто не жалуется. Ну, хоррор должен быть качественный, как и секс, но набор техник и приемов, все-таки, по большей части довольно ограничен и там и там. Так что это Фууу,скримеры мне не совсем понятно

Ответить
0

Скримеры ругают не за то, что они не меняются, а за то, что это грубый прием; и раньше был грубый прием, и сейчас, и останется таким. Это все равно, что человеку, чтобы заставить его пережить боль и катарсис, мы будем не правдоподобных персонажей в трагическую историю пихать, тонко выстраивая характеры и нагнетая то, что надо там нагнетать, а просто съездим ему доской по уху - вот тебе, человек, и боль, и катарсис, и новый опыт заодно. Формально - задача выполнена, но ни интереса, ни удовольствия, ни смысла, ни мозгов (зарядить человеку по уху много ума не требует). Со скримерами абсолютно так же, и реакция на них - чистая безыдейная физиология, как на громкий резкий звук, и привыкаешь к ним быстро, и осадка-послевкусия-you-name-it они не оставляют никакого.

Ну, это как с сексом, разнообразия не так уж много, занятие привычное, но никто не жалуется.

Ха. Никто не жалуется, угу. Начиная от огромного пласта анекдотов ("Ну нэ могу! Та кохаюся я, будь оно нэ ладно!") и баек и кончая самыми разнообразными социологическими исследованиями.

Ответить
0

Вам не кажется,что у вас слишком высокие трбования к этому жанру?Катарсис,послевкусие и нагнетание это туда, в мир линчей или тарковских. Старине Крюгеру до всего этого дела нет,но он свою задачу выполняет на 5 баллов. Интересно, что вы бы в пример могли бы привести,где бы все это было.

Ответить
1

Вы не так поняли. Удар по уху так относится к драматургии, как скример относится к N, где N - желательные, тонкие, атмосферные, продуманные черты жанра ужасов. Это, конечно, утрированно, потому что скримеры могут быть к месту, но уж точно нельзя на них строить основу.

Ответить
1

Red Limb позаимствовали у авторов Layers of Fear фирменный художественный приём

Считал, что Layers of fear сам по себе является коллекцией "фирменных приёмов".

Ответить
1

Скримеры в играх это очень дешевый приёмчик. В "Monstrum" их вообще ни одного нет, а страшно. А бывают игры, где страх перед опасностью перекрывает всё, даже если опасности вообще нет... Например, "Sir, You Are Being Hunted" и уже упомянутая "Subnautica".

Ответить
1

Прошел Rise of Insanity с удовольствием, цена 200р., вся игра - 2 часа, скримеры пугают, сюжет интригует. Я думаю, что играя в такие нишевые бюджетные игры надо меньше думать и больше погружаться в атмосферу, тогда игра и пугает и становится интересной. Или не играть вообще уже тогда в подобное :)

Ответить
0

Ну если даже я разгадываю ваши загадки с первого раза, с вашей игрой явно что-то не так. (С) Алекс Гу[размыто]ий.
....
Только она почему-то не решилась.

Ответить
0

"всё самое интересное происходит у героя за спиной"
На этом предложении вспомнил как в Layers of Fear картина корчила рожи каждый раз как отвернешься от нее. Веселый момент был.

Ответить
0

Скримеры вообще стоит запретить, юридически. И штрафовать.

Ответить
0

...в недавнем Inpatient для PlayStation VR. Главный герой оказывается перед кукольным домиком, поднимает маленькую фигурку человечка и ставит посреди комнаты. Тут же позади фигурки появляется другая, тёмная. Вдруг приходит понимание: первая фигурка — это ты.

Одна из первых короткометражек Нолана. Doodlebug, 1997 год.
https://www.youtube.com/watch?v=-WhKt_CkXD0

Ответить
0

Люблю такие обзоры анализы. Очень интересно, такого добра не хватает.

Ответить
0

А мне игра просто понравлась

Ответить
0

Зато я узнал, что в стиме есть такое:

Купить Rise of Insanity - Commercial License (Monthly)
При покупке будет списано 259 pуб. После этого раз в 1 мес. будет сниматься 259 pуб.

Приобретите лицензию для общего и/или коммерческого использования. Лицензия на каждое место покупается отдельно.

Примечание: лицензия предназначена для использования в интернет-кафе, компьютерном клубе или другом подобном заведении. Если вы хотите приобрести данную программу для личного некоммерческого использования, найдите в Steam её обычную версию.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления