Офтоп Ромич Бреариус
1 425

Впечатления от игры Surviving Mars

Можно ли стать Илоном Маском за 725 рублей?

В закладки

Несмотря на все «земные» проблемы, пытающиеся утянуть людей с головой, звёздное небо всё ещё заставляет романтиков поднимать головы. Тема освоения Марса хоть и всплывает в последние годы достаточно часто, но нынешние технологические ограничения безжалостны, дальше разведывательных аппаратов и родстеров дело не идёт.

Игры подобных сложностей лишены. Симулировать можно хоть миры с мечами и магией, хоть радиоактивную пустошь, хоть колонизацию другой планеты. Вот и мой сегодняшний рассказ – о храбрых первопроходцах, лучших сынах, дочерях и «других» нашей родной Земли…

Жанров придумано великое множество, и у каждого из них свои характерные черты и преданная аудитория. Удовольствие от шутеров, файтингов и стратегий – в противоборстве (с машиной или людьми – непринципиально). Ролевые игры запускают ради сюжетов и множества вариантов развития персонажей. Immersive sim радуют проработанным игровым окружением… А где-то нужно строить домики.

Экономические стратегии – довольно специфическая штука. Здесь нет ни сюжетов, ни противника, которого нужно победить, ни разнообразия. Знай себе, что размечай землю под застройку. В половине из них даже конечной цели нет, а партия заканчивается, когда вся инфраструктура летит к чертям из-за допущенного в начале просчёта. Или просто кончаются ресурсы. Развлечение на любителя, в общем. Но любителей хватает. Как и игр, в полку которых недавно прибыло.

Surviving Mars – свежее высказывание в градостроительном жанре, песочницей в котором, как нетрудно догадаться, выступает пустынный Марс. Цель – обустроить на планете колонию. С кислородом, водой и куполами, чтобы люди могли спокойно перебраться.

А фундамент закладывает…Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из трёх шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?

Через тернии к звёздам! С комфортом.

Шаг второй – стартовый капитал. Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.

Шаг третий – место дислокации будущей колонии. Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.

Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.

Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.

Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.

К слову о науке. Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.

Видно чуть больше половины, если что.

Итак, система жизнеобеспечения налажена, купол возведён, жилые помещения готовы. Пришло время заселения… Люди. Не просто цифра в графе «население», но результат комбинации нескольких параметров: пола, возраста, профессии, настроения, положительных, негативных и редких черт. Неплохой список. Баланс полов необходим для оптимального роста числа колонистов (берегитесь третьего пола, проклятых нахлебников); возраст показывает, может ли человек работать и сколько ему осталось; настроение определяет рабочую эффективность и желание иметь детей; положительные, негативные и редкие черты информируют, что будет давать прибавки и штрафы к настроению и, снова же, рабочей эффективности.

Но самая важная часть – профессия. Каждому типу здания – свой обслуживающий персонал. Чтобы на каком-нибудь заводике по выпуску запчастей заменить одного инженера нужны ажно два биолога. Впрочем, верно и обратное: комплекс по добыче металлов обрадуется геологу, никак не инженеру. Поначалу с Земли можно забирать самый сок – лучших молодых специалистов без единого изъяна. Но таковые быстро закончатся, и вот уже обжорство не кажется таким уж недостатком. Умеешь складывать дроби? Чемодан-ракета-Марс.

И вот тут начинаются проблемы. В игре отсутствуют нормальные списки. Списки построек, списки дронов, списки колонистов – ничего этого нет. Для того, чтобы переназначить дронов с одного центра в другой, приходится выбирать каждого по отдельности и щёлкать в нужное место. Для просмотра статуса здания нужно ручками найти его среди прочих и выделить щелчком.Но самая дичь начинается с прибытием на Марс людей. Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.

С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?

А вот меня — не очень...

Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.

С ресурсами тоже не задалось. Но если с фильтрами населения перемудрили, то тут наоборот – недожали. Из недр красной планеты можно добыть лишь воду, бетон, металлы и редкие металлы, которые переделываются в полимеры, запчасти, электронику и топливо. За один шаг. Скажем, металлы в запчасти. Самая длинная производственная цепочка – вода-топливо-полимеры.

А еда просто растёт на фермах. К употреблению готова сразу после урожая. Несмотря на обилие культур, выращивать можно что больше нравиться, ведь в далёком космосе авитаминоза нет, так что и разнообразный рацион не требуется.

Надеюсь, колонисты не брезгуют японской кухней.

Все ресурсы идут на строительство новых и обслуживание старых зданий, быстро ветшающих в недружелюбной пустоши. И только драгоценные металлы можно грузить на ракеты и отправлять на Землю, пополняя тем самым бюджет. Единственная серьёзная опасность в плане снабжения – заложить фундамент для отрицательной динамики ресурса, построив, скажем, слишком много объектов, требующих электронику. Зачастую ситуацию быстро не выправить, ведь разработка нового месторождения потребует строительство нового купола. Со всеми вытекающими.

И коли я упомянул недружелюбие. Марс в силах подкинуть несколько неприятных сюрпризов. Четыре, если быть точным: вихри, бури, метеороиды, холода. Расписывать каждый смысла нет, достаточно сказать, что все они идут несколько солов, парализуют работу определённых зданий, а по завершении есть неиллюзорный шанс недосчитаться оборудования или людей.

Ветераны жанра к этому моменту должны были заподозрить нехорошую вещь. Всё верно, игра ничем не выделяется на фоне других экономических стратегий. Она ладно скроена, не тормозит и не вылетает, отлично звучит (шутка ли, лично я, в жизни не слушавший кантри, добавил местные композиции в свой плейлист). И при всём при этом каждый третий отзыв в Стиме – негативный.Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.

Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.

И только время покажет, к добру ли это.

Во всём остальном Surviving Mars скроен по лекалам жанра. Здесь тоже нет конца партии; единственная вещь, подводящая условную черту – вехи развития, награждающие очками за их достижение. Заработал все – построил успешную колонию. Выкладывать результат, правда, некуда.

Но не обманитесь негативным тоном: выживание на Марсе – дело залипательное. Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.

Очередной день – и очередной рассказ подходит к концу. Помните, что не обязательно быть гениальным спортсменом двадцати лет отроду, чтобы записаться в космические поселенцы. Алкоголики, картёжники, ипохондрики и трансгендеры тоже сойдут. Станьте частью будущего в будущем доме человечества.

А что вы думаете насчёт Surviving Mars?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ромич Бреариус", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 36, "likes": 40, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17835, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 26 Mar 2018 22:33:23 +0300" }
{ "id": 17835, "author_id": 39224, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17835\/get","add":"\/comments\/17835\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17835"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Хороший и комплексный обзор, меж тем.
Вы бы вместо (или вместе с) видео в ленту вывели текст, а то многие влепят минус не зная, что под катом очень неплохой текст.

Что касается мнения по игре, я его где-то уже озвучивал в комментариях, но не поделюсь повторить - очень залипательно, но озвученные в обзоре проблемы механик куполов, дронов и колонистов убивают игру

Ответить
1

Не совсем понял, что и как вывести в ленту

Ответить
1

В редактировании нажимаете на желаемый абзац, справа будет шестерёнка. Таким образом можно выбирать какие абзацы будут видны с ленты новостей

Ответить
0

о как)благодарю

Ответить
0

Незачто.
P.S. Вы малость переборщили, одного абзаца было бы достаточно )

Ответить
0

Мысль была бы не закончена. Как по мне

Ответить
3

На мой субъективный взгляд, после 30+ часов в игре и нескольких пройденных испытаний, судя по отзывам люди ждали симулятор построения производственных цепочек в духе "факторио", а получили "Тропико" на Марсе. Вся игра - это постоянное планирование в рамках меняющихся условий, и с этой точки зрения элементы, на которые столько негатива - дроны, привязанные к ЦУ, шахты, которые требуют людей и т.д. - идеально вписываются в общую концепцию игры. В рамках данных ограничений игра заставляет планировать практически каждый шаг.
Прорывные технологии и стихийные бедствия - дополнительная головная боль. Не выпала технология на автоматизированные магазины и бары - дополнительный купол со всеми вытекающими заботами; нет мускулов на 2 ресурса для дрона - проблема; испытание с драгами, а на карте мизер металлов - проблема еще больше; в колонии родился колонист с чертами "тупой" и "по образу и подобию" - лучше начать сначала.
Единственное, с чем я согласен - отсутствие объединения куполов. Даже при расположении впритык купола функционируют как полностью изолированные ячейки.

Ответить
1

Вот как задрот Тропико-5 совершенно не соглашусь: там как раз легко и просто (даже на консоли!) создаются эти самые цепочки и весьма удобный интерфейс (содрогаюсь от количества пинов в Марсе по каждому чиху).

Марс будет отличной игрой через несколько месяцев, а пока что удовольствия от него банально мало, он очень сильно утомляет несовершенством инструментов и спорными решениями.

Ответить
0

Спорно, в Тропико при недостатке гаражей/транспортных предприятий получается такая же каша, как в Марсе при недостатке дронов - болванчики постоянно занимаются перетаскиванием каких-нибудь бананов на ламафермы, вместо бочек с ромом на пришедший сухогруз или добираются до работы полдня.
В Тропико провалы просто легче регулируются и менее заметны, потому что у нас есть а) Механизм зарплаты, который позволяет приоритизировать рабочие места; б) Пассивный прирост населения, закрывающий дырки на наиболее загруженных цепочках; в) Неограниченный радиус привязки людей к предприятиям.
На Марсе этого нет, что добавляет забот "произведи дрона - прицепи дрона - повтори пока нагрузка не станет зеленой.", так что я бы не сказал, что тут есть какая-то глубокая проблема механики - просто более сложная и требующая больше внимания игровая условность.

Но отсутствие кнопки "Заказать 10 дронов" - это непростительное издевательство над моей мышкой :/

Ответить
0

Мало интереса заказать с Земли двадцать дронов, а потом каждому назначать ЦУ.

Ответить
0

Это не обязательно, но об этой механике нигде ни слова. При оправке ракеты обратно на Землю дроны автоматически переназначаются в равном количестве на ближайшие ЦУ/ДУ самоходы. До момента отправки дронами управляет ракета.

Ответить
0

А если нужно в конкретное место? Я ведь не говорю, что это ломающая игру проблема, ведь переназначать их приходится не так уж часто. Просто решается она до обидного просто - списком.

Ответить
0

Можно посадить ракету рядом с конкретным ЦУ, например :) Да, отсутствие списков это проблема, надеюсь ее поправят патчами. Еще раздражает отсутствие кнопок "заказать 5-10-100". Протыкивать 30-40 раз в "заказать дрон-модуль" - удовольствие так себе.

Ответить
0

Её исправят. Разработчики анонсировали свою дорожную карту на ближайшее будущее. В число прочего входят проходы меж куполами и улучшенный интерфейс.

Ответить

3

Ну тут и жанр такой, не самый простой и сильно зависит от фидбэка. Здесь не получится посадить как за шутан на часов 10 группу тестеров и исправить большинство косяков.

Необходимость в разных фичах или проеб с механикой/балансом находится спустя часов 50 вариативной игры.

Всегда за это и люблю плоды издательства или разработки Парадоксов: по-сути все их игры являются этаким плодом синтеза идей геймдизайнера с допилами народным хайвмайндом.

Ответить

0

Не, по Стелларис стараюсь держать руку на пульсе и мониторю Реддит (там разрабы постоянно пишут и дискутируют о фичах), а потом вижу плоды этих обсуждений в самой игре. Вот щас в бетке куча фич прям с Реддита тестится: начиная от баланса оружия и кораблей, заканчивая объединением целых перков в традициях (ура, они добавили Ринг Ворлды в Galactic Wonders).

Ответить

0

Но я вот не могу отрицать того, что это увлекает. Игра меняется на твоих глазах, культивируя любопытство дневниками разработчиков, и в идеале ты можешь даже дополнения не покупать, а что-то новенькое постоянно получать.
В общем, хороший Early Access, который не Early Access.

Ответить
0

где моя виктория 3:(

Так вот же она!

Ответить

0

Ну, Парадоксы любят такими полунамёками дразнить аудиторию. Тем более вроде бы они говорили, что работают над новой частью известной игры (но не сказали какой).

Ответить
0

Впрочем, косяки и неудобства Surviving Mars становятся очевидными на первых часах любой игры. Не верю, что даже малая группа тестеров не смогла в это тыкнуть пальцем.

Ответить

0

Так, ладно, вот этого я, например, не заметил :D
У меня были претензии в основном к тому, что в секторах ИИ постоянно отключал рабство, и роботов вроде не строил, и пофиксили они это не скоро.

Ответить

0

Верность традициям.

Ответить
0

И мода от фанатов с DIRECT RULE FROM EARTH.

Ответить
0

Дрона можно разобрать и собрать заново в нужном месте. Так же можно изготовить разобранного дрога и собрать его там, где нужно. Вы играли в игру вообще?

Ответить
0

Для этого сначала нужно дойти до нужных технологий и построить здание.

Ответить
0

Хотя нет, теха не нужна. Этот момент я пропустил, разбирал их только во второй половине, после постройке их дома. С дронами промахнулся, признаю. Ещё вопросы?

Ответить
0

Нет, я же только про дронов написал. Я бы сразу все задал.

Ответить
0

В любом случае, благодарю. Буду ещё внимательнее.

Ответить
0

А мне больше напомнила фараон и клеопатру. Сидишь спокойно себе, тратишь зарплату на очередную пивную бухаловку, и тут какой-нибудь мелкий катоклизм или крокодильчик. Лавинообразно рушатся все производственные цепочки, пожары, чума, голод, все люди начинают убегать и погибать, а в догонку еще и боги проклинают.

Ответить
3

Автор пиши еще.

Ответить
0

Замётано.

Ответить
1

Интересная игра, сильно напоминает Fallout 4 по возможностям развития и выживания поселения в суровых условиях пустоши.

Ответить
1

К сожалению, по части глупейших ошибок в механиках тоже.

Ответить
0

Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет

В таком объеме - выйдет, купола настраиваются через фильтры по населению/возрасту/профессии/etc. В одном из прохождений делал купол под инженеров и заводы, соседний - под обучение и воспитание детей и третий - под перековку алкоголиков и тунеядцев в достойных членов общества. Работало.
Но для этого нужно либо располагать купола впритык, либо строить ЦУ шатлов.

Ответить
0

Всё ещё будут нужны дома. Но проблема решится в ближайшем будущем: связь между куполами будет добавлена в одном из бесплатных обновлений.

Ответить
0

Дома - да, согласен, но специализация куполов актуальна начиная со среднего/сосискообразного купола, а к этому моменту уже появляются аркологии и место уже не настолько критична.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления