Оффтоп Денис Быстров
970

DUSK - Слёзы ностальгии

Если и не все, то большинство из нас когда-то давно любили играть в такие шутеры как: DOOM, Quake, Serious Sam, Duke Nukem. Казалось бы, в них не было ничего особенного: ни тебе проработанного нелинейного сюжета, ни персонажей с невероятной историей и глубокими переживаниями, но они цепляли другим: сложностью, динамичным игровым процессом и передовой (на тот момент) графикой. Сейчас этот жанр потихоньку вымирает, во всяком случае в том виде, в котором мы привыкли его видеть. Шутеры уверенным шагом идут в сторону мультиплеера (Call Of Duty Black Ops 4), пытаются экспериментировать с кооперативом (Borderlands, Dead Island) и обзаводятся интересным сюжетом (Wolfenshtein).

В закладки

Тем не менее, 11 января 2018 в раннем доступе Steam появилась игра под названием DUSK. Первый же трейлер пробудил во мне чувство ностальгии, не оставив ни единого сомнения в необходимости покупки. Не спешите кидаться камнями: в раздел Early Access игру занесло из-за системы распространения: было решено выпустить ее частями, разбив на три эпизода. Тем не менее, приобретать по отдельности их не придется. На момент написания этой статьи первые два эпизода уже вышли в свет, так что фактически игра на 2/3 готова и я думаю, этого вполне достаточно для того, чтобы сделать вывод.

Разработчиком Dusk является David Szymanski, и это уже восьмая игра за его авторством, появившаяся в Steam. Издателем же выступила New Blood Entertainment и это не удивительно, если изучить список игр, вышедших под крылом данной студии. Одна из них также является классическим шутером, другая – представительницей вымершего жанра скролл-шутеров, ну а анонсированная Tonight We Riot стала Beat’em up игрой с приятной пиксельной графикой. Все проекты, кроме Unfortunate Spaceman, относятся к жанрам, некогда нами любимым, но ныне непопулярным и DUSK замечательно вписывается в этот список.

Как когда-то сказал один из основателей ID Software Джон Кармак: «Сюжет в игре – как сюжет в порнофильме» и Дэвид не стал нарушать это правило. Игра, не давая времени на передышку и не затягивая со вступлением, сразу же после нажатия кнопки New Game бросает на нас трех противников, заставляя отбиваться от них серпами. Успешно справившись с неприятелями, освоившись с управлением и изучив окружение невольно начинаешь сравнивать игру с Quake и Doom – больно уж она на них похожа. Однако, структура уровней скорее напоминает Duke Nukem 3D – перед нами локация, включающая в себя как открытые пространства, так и замкнутые помещения и наполненная нереальным количеством противников (некоторые уровни можно сравнить, пожалуй, с Serious Sam). Чтобы перейти на следующий уровень, необходимо добраться до двери, а для этого, в свою очередь, требуется найти несколько ключ-карт разного цвета. Заставить работать такую простую схему так, чтобы игра завлекала и не отпускала до самого конца – задача не из легких и старые шутеры с ней справлялись. У DUSK же проблемы возникли на всех фронтах, но давайте обо всем по порядку.

Внушительный арсенал оружия, отличающегося друг от друга не только внешне, но и по своим характеристикам и непременно включающий в себя «пушку», которая станет лицом игры (миниган в случае Serious Sam, BFG из DOOM или Railgun из Quake) – немаловажный пункт для любого уважающего себя шутера. Стволов в DUSK не так уж и много, а именно 9 позиций, две из которых отведены под дробовик и двустволку и, что самое обидное, среди них нет ни одного интересного и оригинального. Да, возможность стрелять по Македонски из дробовиков это классно, но когда всю игру можно пройти, используя только их, ибо остальное оружие практически бесполезно – это уже перебор. Поначалу интерес появляется к девятой пушке под названием Retiever, ибо снаряды к ней спрятаны в довольно труднодоступных местах, да и достается нам она далеко не сразу (правда я нашел ее в секретке гораздо раньше «официального» появления). Но стоит лишь получить ее и сделать пару выстрелов, как понимаешь – это ведь просто ракетница и ничего более, в других шутерах подобный ствол, конечно, не дается в самом начале, но и не является чем-то мега крутым и секретным.

Оружие слабо отличается между собой по урону, исключением является разве что охотничье ружье, убивающее всех противников с одного выстрела и обладающее самым маленьким максимальным запасом патронов. Оригинальным внешним видом или запоминающимися названиями они так же не обладают, не говоря об отсутствии той самой «харизматичной» пушки, которая ассоциировалась бы с игрой. Нельзя не упомянуть предметы, которые встречаются, хоть и крайне редко, в процессе прохождения. Первый из них значительно ускоряет скорострельность, позволяя вам превратить любую пушку в пулемет, второй позволяет карабкаться по стенам, что необходимо для прохождения некоторых уровней, а так же для того, чтобы добраться до спрятанной где-нибудь под потолком аптечки или другого полезного предмета. Третий превращает игру в SUPERHOT, заставляя противников и выпущенные пули двигаться только во время перемещения игрока.

Один дробовик хорошо, а два лучше. Это касается и пистолетов с серпами

Второй и не менее важный пункт программы – враги, их разнообразие и количество, как общее, так и на каждом отдельном уровне. К последним двум пунктам придраться не выйдет – противников в DUSK действительно много, как уже было сказано выше, порой игра напоминает Serious Sam, особенно когда в дело вступают большие локации, на которых нападения можно ждать с любой стороны. Проблема в том, что отличаются друг от друга они лишь количеством пуль, которое в них необходимо всадить для убийства и внешним видом, хотя с последним тоже не все гладко. Все ведь помнят кабанов из Дюка или надоедливых ядовитых жаб из Сэма? Да, текстуры, натянутые на модельки недругов, разные, но запоминается лишь невидимый противник, появившийся во втором эпизоде. Чтобы его увидеть, необходимо нанести ему урон, до этого момента приходится ориентироваться исключительно на слух. Кроме того, он наносит много урона, так что стычки с ним всегда опасны и заставляют понервничать.

Помимо всего вышесказанного, враги не отличаются умом и сообразительностью, они просто бегут на игрока по прямой, не забывая стрелять на ходу. Со стрельбой по движущимся мишеням у них явные проблемы - чтобы избежать попаданий достаточно просто носиться по локации на распрыжке.
С боссами все еще хуже – битвы с ними всегда происходят в замкнутых помещениях, не давая простора не то что для тактики, а для банального уклонения от атак, из-за чего все они протекают по одной схеме: спрятался за укрытие, подождал, пока враг отстреляется, высунулся и зарядил в него из ракетницы. Спасает то, что они абсолютно тупые и неповоротливые, поэтому зачастую успевают умереть, так и не нанеся урона. Один из них и вовсе застрял в цистерне, из которой должен был появиться, потому что я случайно подорвал бочку, расположенную около нее. При этом он начал получать урон, в результате чего умер минут через 5, так и не попытавшись дать мне отпор.

Тот самый невидимый противник

Говоря о противниках нельзя не сказать о сложности и динамике игрового процесса. Со вторым полный порядок – игра действительно очень бодрая, времени на передышку дают мало, к тому же работает старая добрая распрыжка, знакомая нам по Quake, а во время особо масштабных замесов нам заботливо включают музыку, крошить противников под которую одно удовольствие. От такого проекта ожидаешь высокого уровня сложности, неоднократных перезагрузок и сложных сражений, но в DUSK их нет. Серьезно, я прошел первый эпизод на последнем уровне сложности, умерев лишь на финальном боссе, да и то потому, что он наносил слишком много урона и атаковал гораздо чаще своих предшественников. Во втором эпизоде это исправили, но далеко не самым лучшим образом – просто нас стали чаще закидывать в замкнутые помещения в окружение врагов, что при низком уровне здоровья может стать огромной проблемой.

Однообразие коснулось и локаций, на которых нам приходится сражаться. Казалось бы, то нас заставляют зачищать от сектантов ферму, а то вовсе закинут в секретную подземную лабораторию, но уровни одинаково серы, скучны и безумно похожи друг на друга. Зато сдобрены огромным количеством так называемых секреток и это, конечно, здорово, хотя многие из них и расположены на видных местах, так что надпись «You found a secret» выглядит скорее саркастично. Тем не менее, чтобы найти все секреты придется быть наблюдательным, а так же весьма ловко прыгать и порой немного шевелить мозгами. Обидно только, что это единственное, в чем игра хоть как-то похожа на классических представителей жанра. Обделили ее и интересным главным героем. Да, Дюк Нюкем или Сэмюель Стоун не были хорошо прописанными персонажами, а все их реплики были наполнены пафосом и сводились к тому, какие крутые они и насколько никчемны их соперники. Но они, черт подери, хотя бы умели говорить и выглядели круто и стильно! Главный герой DUSK по степени болтливости напоминает разве что Клода из GTA III или Помощника из новой Far Cry, ну а о его внешности нам и вовсе ничего неизвестно.

DUSK вызывает слезы, но далеко не ностальгические. Запуская игру, надеешься вспомнить былое и получить те самые эмоции, которые в детстве тебе приносили Quake, Doom и другие классические представители жанра шутеров, а получаешь лишь жалкую пародию. Конечно, игра еще официально не вышла, и впереди нас ждет третий эпизод в купе с доработанным мультиплеером, но, учитывая текущее состояние, я не думаю, что он сможет хоть как-то изменить положение и спасти игру.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Быстров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 13, "likes": 14, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19596, "is_wide": false }
{ "id": 19596, "author_id": 21105, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19596\/get","add":"\/comments\/19596\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19596"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Когда я играл в Квейк 2, его графика не была отстоем 20-летней давности. Она была мега-топчик.

Очевидно что чтобы вызвать у меня ностальгические чувства по Квейк 2, нужна игра с топчик-графикой. Вместо этого мне предлагают устаревшее говно. Нет, спасибо.

Современный ретро-щутер должен симулировать поведение кишок на бензопиле, поведение монстров в отстрелянными конечностями и индивидуальную внешность каждому встречному зомбарю. Вот как должен выглядеть ретро-шутер в 2018 году. Но нет.

Ответить
5

Современный ретро-щутер должен симулировать поведение кишок на бензопиле, поведение монстров в отстрелянными конечностями и индивидуальную внешность каждому встречному зомбарю. Вот как должен выглядеть ретро-шутер в 2018 году.

За этим добром можно проследовать в Brutal Doom и Project Brutality. Кишки на бензопилу пока еще не наматываются, зато с сочным звуком отлипают от потолка и шлепаются на пол.

Ответить
1

Эх, туда бы разрешение повыше, чтоб без пикселей... А так да.

Ответить
0

Вот если Unity такой прекрасный, то почему на нем не выходит масса шутеров ? После HL и HL2 в моды можно было играть несколько лет и каждый месяц была игра на несколько часов. Так почему же ностальгирующие разработчики не могут себе позволить движки с возможностями наращивания эффектов и контента ? Или игра тогда будет в убыток или собственность спонсоров ?

Ответить
0

Ну вы сравнили. В HL-1 и HL-2 изначально был шикарный геймплей. От модостроителей требовалось сделать к нему карты и другой контент. Тяжело, но можно. И это как бы делалось на коленке и бесплатно.
Unity это просто движок. Да, там есть готовые пресеты для шутеров, но это далеко не отточенный баланс и геймдизайн Халфы. Опять же контент весь нужно покупать или искать бесплатный, а бесплатный он малосовместим - вот вам машина уровня 2002-го года, а вот из неё вылезает морпех из 2010, выглядит дико.
РАЗРАБОТЧИКИ хотят бабла. Ну кушать всем хочется. Вот и выпускают, в том числе на юньке, на юньке много игр.

Ответить
0

По этому пути пошли DOOM и Quake Champions. К тому же, на E3-2018 покажут новый Serious Sam, так что все не так уж плохо

Ответить
2

Мысль понял, играть не стоит.

Ответить
1

Так как в стиме у игры крайне положительные отзывы, хотелось бы услышать ваше мнение: понравился ли вам DUSK? И за что лично вы любите или любили старые шутеры?

Ответить
1

Это называется "У меня нет ресурсов\возможностей\таланта\фантазии (необходимое выделить), поэтому я сделаю херню и назову это ностальгией по легендам".

Ответить
0

Duck неожиданно отличная игра. Лично у меня нет никакой ностальгии на шутеры 90-х. Пожалуй, самое старое во что я играл, это HL1, да и то, мой игровой опыт начался в 2004-2005 с таких игр, как фаркрай. Однако, получил удовольствие и от Дак и от брутал дум.

Ответить
0

даа, всегда ненавидел этого пса...

Ответить
1

Я бы сказал что лицом серии serious sam был не миниган, а пушка которая стреляет ядрами, а в quake все же ракетница, хотя рейлган тоже близок.

Ответить
0

Бесспорно, пушка была запоминающейся

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления