«Избежать самого простого решения»: как Dishonored 2 заставляет экспериментировать
Dishonored 2 устроена почти так же, как первая часть. В ней практически такое же управление, те же сильные и слабые места. И она точно так же подходит к выбору. Но иногда — чуть более радикально.
Ползая по скрытым нишам, подпольям, застеньям в механическом особняке изобретателя Кирина Джиндоша, я постоянно вспоминал Deus Ex: Mankind Divided. Там было так: если видишь недосягаемую комнату, где-то наверняка есть типовая вентиляционная шахта, которая рано или поздно туда приведет.
В Dishonored 2 альтернативные пути редко бывают так очевидны. Помните уровни с заброшенными секциями научного комплекса в Portal 2? Вот тут возникают похожие ощущения: я пошел в обход и попал куда-то, где не должен находиться. Это всегда очень, очень интригует. Только в отличие от Portal 2, меня сюда не привели. Я сам все нашел, и теперь чувствую себя очень умным и находчивым.
Dishonored 2 — классный пример игры, которая позволяет додумываться до всего самому. Сейчас в разговорах про геймдизайн очень любят использовать слово «агентивность» (agency) — способность игрока влиять на происходящее. Недавно на DTF публиковали колонку на эту тему.
В Dishonored 2 агентивности очень много, только она зачастую хорошо скрыта. Можно подслушать важный разговор, а можно не подслушать. Можно заметить потайной путь, а можно не заметить. Можно сгоряча убить стражника, который пробубнил бы ключевую подсказку к альтернативному пути. Можно пропустить комнату с очередным открытием — маленьким, но таким, какое изменило бы именно вашу картину мира. И так далее.
При этом упустив что-то, вы даже не узнаете, что что-то упустили. Это звучит как катастрофа с точки зрения комплетиста. Но есть вторая сторона.
Часто говорят, что Dishonored похожа на Thief, но в чем разница, вспоминают редко. В Thief практически все держалось на ощущении уязвимости. Пока пытаешься избежать открытого боя, все чувства обостряются: становишься внимателен к каждому кирпичику, прислушиваешься к каждому шагу. А еще стараешься никого не убивать — другой патрульный увидит лужу крови, и станет только хуже.
В Dishonored и Dishonored 2 такого нет: сверхспособности Корво Аттано и новой главной героини, Эмили Колдуин, уничтожают любой смысл бояться. Теперь от них можно отказаться в самом начале и пройти игру «вчистую», но даже без апгрейдов победить любого здесь не так сложно.
Враги в Dishonored 2 стали внимательнее, и куда быстрее замечают вас периферийным зрением. В открытом бою они убивают быстрее, если пропускать удары. Зону комфорта Dishonored 2 тоже ломает намного раньше: в первой части враги, способные бегать под потолком как Корво, появлялись только ближе к концу. Тут — то ли на третьей, то ли на четвертой миссии.
Но даже на самой высокой сложности системы Dishonored 2 достаточно легко обдурить. Сломать. Ничего не мешает, например, дурнем носиться вдоль охраны и мгновенно сносить головы в подкате. Убивать здесь все еще очень легко.
Способности Эмили добавляют больше возможностей, но это именно игрушки для развлечения, чтобы убийства были еще легче и зрелищнее. Реально в них, как и раньше, мало необходимости — зато можно делать еще больше вот таких видео:
И тем не менее. Я смотрю на врагов, понимаю, что перебил бы их одним щелчком... и сдерживаюсь, потому что хорошо воспитан. Звучит потрясающе глупо, верно? Но так это работает. Действительно работает.
Возвращаемся к тому, с чего начали. Dishonored 2 доверяет игроку. Хочешь по простому пути? Иди, поубивай хоть всех. Ты же уже взрослый, про последствия знаешь. Больше убийств — больше трупов — больше хаоса и гуляющих по улицам зомби — хуже концовка (на которую, на самом деле, влияют и другие факторы). Но это твой выбор.
Здесь всегда есть простое решение, и зачастую оно простое до одури. Однажды я залез в окно, случайно кого-то убил и тут же выяснил, что это была моя цель. Победа? Нет, я сразу же перезагрузился.
Убить кого-то в Dishonored — самое простое решение. Всегда есть другие пути, гораздо более интересные и неявные.
Dishonored 2 поощряет поиски и эксперименты: новыми знаниями о мире, интересными ситуациями или хотя бы ачивкой и пониманием, что ты додумался до чего-то особенного. Так, на одном из уровней нужно решить сложную комбинаторную задачу. Ее решение всегда рандомизируется, чтобы нельзя было нагуглить. По умолчанию предлагают выполнить цепочку заданий и получить записку с решением. Но можно нарисовать на бумаге логическую табличку на полтора десятка переменных, потратить примерно столько же времени, сколько ушло бы на поиски записки — и найти решение самому.
С неочевидными находками доходит до смешного: на одном из уровней можно походя оглушить одного NPC и даже не заметить, что ты случайно изменил будущее. Со всеми этими деталями неудивительно, что Dishonored 2 периодически удается сломать.