Оффтоп Стас Шиловский
1 038

Скульптинг Бригитты в ZBrush

Karina Bastos рассказывает о воссоздании образа Бригитты из Overwatch с помощью Zbrush.

В закладки

Знакомство

Привет! Меня зовут Карина Бастос, я художник по персонажам из Бразилии и работаю на фрилансе. Как и большинство из нас, художников, в детстве я была ботанкой, обожающей компьютерные игры, аниме и кино. Я окончила университет по специальности «Графический дизайн» и решила сочетать две свои страсти – создание персонажей и работу в сфере видеоигр.

Референсы

Я большая фанатка Overwatch. Я посвящаю этой игре большую часть своего свободного времени и очень люблю визуальную стилистику персонажей. Когда выпустили Бригитту, меня настолько очаровал ее дизайн, что я не устояла перед соблазном сделать фанарт. Вдохновение я черпала из работ Blizzard и изображений Бригитты на Pinterest.

Что касается кота, то для придания ему мультяшной внешности внешности я использовала образ Гарфилда.

Скульптинг

Когда я работаю над персональным проектом, то использую это как возможность, чтобы прокачать свои навыки. Поэтому я стараюсь не использовать готовые меши или созданных мной ранее персонажей.

В создании Бригитты я начала со сферы для ее головы и цилиндра для туловища. Кот был сделан из сферы. Моим первым шагом был блокаут больших форм и общих черт лица персонажа. Основной моей целью было как можно быстрее создать базовый меш Бригитты. На этой стадии для меня главное – получить хороший силуэт модели, поэтому я обычно работаю с камерой, удаленной от модели, что позволяет оценить сочетание больших форм, а уж потом переходить к детализации.

Работа над деталями

Я была очень заинтересована в том, чтобы потренировать навыки детализации, поэтому я уделила этому довольно много времени. Сначала я просмотрела большое количество референсов одежды, аксессуаров и кошек. Я считаю, что те элементы, которые вы добавляете на персонажа, должны нести смысловую нагрузку. То, что я буду делать кота, я знала с самого начала проекта, потому что у Бригитты есть с ней особая связь.

Самой сложной частью работы оказались волосы. Я хотела сделать их более стилизованными и придать им движение и объем. Достижение этой цели потребовало длительных экспериментов. Я постоянно добавляла новые пряди и корректировала их, чтобы они сочетались с остальными волосами.

Я действовала так: сначала сделала большую массу волос, а затем наносила пряди с помощью кисти Curve Tube.

В этих видео LEGIT134 и Steve James подробнее рассказывают о кистях Curve:

Текстурирование

При создании Бригитты, я сосредоточилась на скалптинге и детализации, потому что сочла необходимым попрактиковаться именно в этих вопросах. Что касается текстурирования, то я сделала его очень просто. Для кожи, майки и кота я использовала Polypaint.

Для создания пор кожи и татуировки я использовала систему слоев, чтобы иметь возможность корректировать прозрачность этих элементов. Тот же прием я применила и для нанесения кошачьего окраса, который был также нарисован c помощью Polypaint. Цвета для животного я взяла с картинок Гарфилда.

Освещение

Мне нравится начинать с расстановки светильников по трехточечной схеме. Основной свет идет сверху и дает четкую тень. Заполняющий свет обычно чуть более теплый по тону и приглушает тени на лице, а сильный рисующий свет подчеркивает силуэт. Для этого персонажа оттенок рисующего цвета – синий. После этого я добавила еще несколько светильников, чтобы сбалансировать тени. Например, рядом с головой кота я добавила мягкий свет без теней, чтобы выделить его мордочку в финальной композиции.

Совет

Фрилансерам может быть непросто заставить себя самостоятельно изучать новые приемы и техники. Я думаю, что при работе над проектами – особенно персональными проектами – нужно попытаться прокачать навыки, которые вы хотите улучшить. Важно тщательно рассчитать время и поставить перед собой реалистичную задачу. Это поможет оставаться сфокусированными и довести проект до конца, избежав отвлекающих факторов.

Как я уже говорила, при работе над Бригиттой я сосредоточилась на стилизации модели, детализации и создании хорошей финальной композиции. В этот раз я «пожертвовала» ретопологией и UV-разверткой. На моделирование и текстуры у меня ушло четыре дня и один день занял рендер. В работе над этим проектом мне очень помогла постановка цели, благодаря этому я смогла максимально сконцентрироваться на работе от начала и до финального рендера.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.

#ZBrush #3D #fanart #overwatch #gamede

{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["3d","overwatch","zbrush","fanart","gamede"], "comments": 45, "likes": 67, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 21002, "is_wide": false }
{ "id": 21002, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21002\/get","add":"\/comments\/21002\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21002"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

45 комментариев 45 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

А почему это оффтоп? Если не дают писать в #gamedev давно бы ввели #3D

Ответить
0

потому что никакого вообще отношения к геймдеву не имеет

Ответить
5

Еще как имеет. Создание трехмерного контента для игр. В данном случае рассказывают только про скульпт, но он очень даже применяется в игрострое при создании моделей.

Ответить
1

Не имеет никакого. В данном курсе рассказывается про создание арта, то что используются инструменты, которые используются в геймдеве не значит что это в ту тему покатит, игровые модельки совсем по другому пайплайну делаются.

Ответить
6

Модельки делаются по разным пайплайнам, в зависимости от команды и сложности проекта (из банального: кто-то сразу в полигонаж лепит, а кто-то через скульпт и ретопологию). Данная статья может быть полезна художникам по 3D персонажам, так как здесь рассказывается о скульпте и подборе референсов как минимум. Даже кисти указаны, которыми может работать художник. По освещению инфу можно принять в качестве примера того, как сделать привлекательный рендер, чтобы, допустим, продать свой ассет в сторе Unity или чего-то иного.
Даже если придираться, что пост про создание арта, то этот арт вполне можно применять как титул для игры, под иконку персонажа или под графические заставки. Пост вполне мог бы подойти под раздел игростроя.

Ответить
0

Статьи и видео, в которых показывают как делалась «та клевая сцена» из какого-нибудь фильма тоже можно под геймдев подогнать? Без майки анимации в геймдеве не делают, плюс модельки ретопнуты правильно, с развертками все сделано, да и пайплайн ближе к игровому, чем у арта. Я правильно мысль уловил?

Ответить
2

Без майки анимации в геймдеве не делают

В том мире, где живу я, анимации делают не только в майке. Например, в Блендере.

Статьи и видео, в которых показывают как делалась «та клевая сцена» из какого-нибудь фильма тоже можно под геймдев подогнать?

Если в ней рассказывается о методах, которые могут пригодиться в игрострое, то как минимум это не должно быть в оффтопе. Нужен тег, менее критичный, чем gamedev, чтобы статьи не улетали в мусор.

Ответить
1

По поводу майи.
Маленькие инди команды или делающие игры для мобилок, за отсутствием финансов и хороших тех. художников может быть, ибо блендер бесплатный, а так все (абсолютно все вокруг) анимируют в майе, так же как скульптят в зебре, хотя скульпт есть в мадбоксе, в 3дкоате и блендере, в блендере даже динамическая сетка давно была, в то время как у зебры только в последней обнове появилась (хотя у младшего брата - sculptris от тех же разрабов, давно была).
Даже у разрабов star citizen моделлинг идет в максе, что необычно, а анимируют все равно в майке. Даже мэйл.ру (на секундочку один из лучших, стабильных вариантов по работе в геймдеве в россии) тебя вынуждают бросить свой основной софт и пересаживают на майю (потом всем нравится), потому что всю срань, которую они там делают, собирают и анимируют в майе. А скульптить, запекать и тд ты можешь в чем хочешь.

По поводу оффтопа - все достаточно грамотно на дтф распределяется. Есть конкретные разделы и не надо под них косвенно подгонять то, что видит полезным в другом разделе какой-то костяк пользователей. Не имеет эта статья отношения к геймдеву. Увидит новичок, почитает, загорится такой привлекательной идеей - проделывать вышеописанный путь в игровой компании - пойдет на курсы, в спец. школу и тд.(нужное подчеркнуть) и оооочень обломается, когда сначала ему объяснят, что без знания анатомии ты персонажей делать не будешь, смирится с тем что хотябы ассеты окружения делать научится, а затем придется, после такого приятного и вкусненького скульпта хайполи, не переходить к, не менее приятному полипейнту (простыми словами вручную текстурировать, для чего кстати тоже навыки нужны, художку бы, как минимум), а сначала сидеть и очень нудно делать ретопологию, потом развертку, потом запекать и не доберется до финальной стадии - дропнет. Яркий пример Scream School - достаточно дорогая школа в москве. 300к+ в год стоит, это даже не вышка. Со слов преподавателей, с факультета игровой графики чаще всего люди переходят на специальность 3D-Дженералист, после того как понимают что из себя представляет эта самая игровая графика. А 3D-Дженералист как раз делает вот то что в этой статье описано...

Ответить
0

все достаточно грамотно на дтф распределяется

То есть данный пост оставляем в оффтопе?

Ответить
0

Полистал я тут раздел геймдев и в общемто я уже и не знаю какой смысл был спорить, там далеко не только геймдев.

Ответить
0

Так можно, по желанию, каждую статью по звуку в геймдев определить, по коддингу, да все в чем можно уловить пользу для игростроя, так ведь?

Ответить
0

Если кодить что-то окологеймдевное, то почему бы нет? Векторная математика, ИИ и т.д. Тег можно под это свой сделать.

Ответить
0

Даже в мейкоффе а не курсе

Ответить
2

Конечно не имеет. И 80.lv, где опубликован оригинал, тоже про рисовашки для души. Только узко-специализированные статьи с пометкой от автора "for game artist/developers" могут быть о геймдеве.

Ответить
1

Кстати это может быть реальная проблема для поиска интересных статей. Банально вот эту я бы не нашел, так как она в оффтопе, хотя речь в ней об игрострое:
https://dtf.ru/flood/12830-e-ro-modulnost-animaciya-i-dizayn-urovney-v-unity

Ответить
1

О, ну да, это вообще прикол. Я перевел первый материал, едва опубликовал, как его перевели в геймдев. Публикую второй - ноль эмоций. Чем отличаются? Или выпускающий редактор другой, или встал не с той ноги, черт пойми их логику.

Ответить
0

Нужен тег окологеймдевный, чтобы пользователи могли туда что-то свободно постить, иначе если я, как пользователь, отпишусь от оффтопа, мимо меня пролетят интересные посты не оффтопного содержания.

Ответить
0

Не против, если оффтоп не будет мелькать на главной и статьи станут появляться редко, но со вкусом)

Ответить
2

О, хороший контент подкатил.

Ответить
2

В референсы Бригитты почему-то закралась Моана)

Ответить
0

Думаю дело в позе. Поза финальной модели близка к той, что у Моаны на скетче. :)

Ответить
2

Спасибо за статью. Вот такого контента хочется. А то как-то в геймдеве у нас одни сео, директора и менеджеры разного калибра такое чувство :)

Ответить
1

Отличная работа

Ответить
1

Круто. Жалко что нет ускоренного ролика создания модели хотя-бы части.

Ответить
1

О, Брунгхильда!

Ответить
0

Не похожа на работы Blizzard и куклу в самой игре.

Ответить
1

Если вы читали статью, то там четко сказано, что это фан-арт.

Ответить
–5

Так это же странное отношение к персонажу. Кто будет просто так засовывать в волосы отвертку с маслом ? На что смотрит героиня ? От чего развиваются волосы ? Почему у героини рыжие ресницы ? Чему улыбается котенок ? Почему он закрыл глазки ?
Можно просто открыть графити в игре и найти там стоящий фанарт. То, что демонстрируют фанаты - какая-то порнография или лудомания по разрушения замысла студии.

Ответить
0

В первую очередь это опыт для них. Сегодня плохо, завтра будет лучше.

Ответить
0

Можно просто открыть графити в игре и найти там стоящий фанарт.

Вот только в слове "фанарт" есть две составляющих: Фан и Арт.
Вопрос - причём тут внутриигровые граффити?
И с каких пор, творчество созданное фанатами не имеет права назваться "Фанатскими артами"?
При чём вообще не важно что там будет изображено - хоть Сомбра с восемнадцатым размером груди стреляющая из двух гравитонов по-македонски по котятам-гей-ниггерам из далёкого космоса. Это не отменит того факта, что это фанарт.

Ответить
–1

Слишком много порнографического фанарта еще и продажей "открытой" версии. Смещения в зоны Моан или изменения цветов, противоречащие смыслу профессии и класса детали. Это издевательство над образом и неготовность продумать детали. Но трепетный мастер будет способен и на доработки, и на переделки. В этом и прелесть механизмов - их сложно трактовать так, что бы они продолжали работать. А модельки лепить можно как угодно, всегда найдутся защитники.

Ответить
0

Очень круто! Спасибо!

Ответить
0

А чо, там в овервотче даже какого-то героя добавили?

Ответить
0

Да. Зовут OPAF

Ответить
0

Элой из Хорайзон здорового человека. Няшная какая :-)

Ответить
0

Здорово получилось.Талант у девушки.

Ответить
0

Спасибо, увидел тити - остался доволен. Супер класс!

Ответить
0

Мне показалось, что глаза чуть не такие и челюсть

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления