История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Доброго времени суток, друзья. Приступаем к разбору 2-го года обучения в шведском институте города Skövde. Скорее всего, это будет самая длинная часть, потому что мы охватим целый год, так что запаситесь терпением, заварите себе кофе, чай, возьмите вкусненького, мы начинаем :)

-------------------------

Часть 1 – Первый год, первое полугодие:

Часть 1.5 – Первый год, второе полугодие:

-------------------------

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Начнём мы, опять, с вводной части:

Поговорим немного о том, как живут студенты. Некоторые жили в общежитии, но мест там хватаем максимум на 1/5ую студентов. Поэтому много студентов жили в съемных однокомнатных квартирках, или снимали одну квартиру на несколько человек. Кто-то каждый день просто приезжал на поездах из другого города. Ну, а кто-то, как я, жил в квартире с родителями.

На первом курсе мне было 23-24 года, и я был удивлен, что это и есть средний возраст шведских студентов, у нас было довольно мало студентов 19 лет, практически большая часть учащихся варьировалась в промежутке 25-30 лет. Так же должен заметить, что студенты между собой не дружат, как в наших вузах. Они могут собираться, обсуждать темы, новости и расходиться и не пересекаться уже никогда. У всех есть свой круг общения за границами учебной зоны. Так что отношения между студентами зачастую на уровне «Привет! Как дела? ЧеДелашь? Понятна!». Для сравнения: с моими лучшими друзьями я познакомился в российском институте, и мы созваниваемся/списываемся/играемся вместе практически каждый день, на протяжении уже 13 лет.

В этом в первом полугодии нас ждало целых 4 предмета, и студенты были нагружены по самое не балуйся :)

Так что давайте, перейдем к главному:

Второй год, первое полугодие.

Digitala Kulturer(SV)/Digital Cultures(EN)

«Цифровая Культура» - это очередная встреча с огромным количеством писанины. Снова общий курс для всех. Куча лекций, семинаров, и часов в библиотеке. Экзаменационным заданием был и текст(уже стандартная ситуация, на которой не хочется останавливать внимание), который надо было писать в течение курса, и письменное задание в экзаменационной комнате. Вот тут у меня впервые сжались булки. Действительно, одно дело экзаменационный текст, который ты пишешь дома, есть время подумать, посмотреть в книги, в словарь и в Гугл. Другое дело письменный тест в аудитории с временным лимитом, без подсказок и книг.

В письменном тесте оказалось 8 заданий разной сложности, например, давались термины, а студент должен был расписать, что этот термин означает, например «Collective Intelligence/Kollektiv kunskap». Так же были несколько тестов, и заданий вида: два столбика с терминами – соедините линиями правильные, затем распишите и обоснуйте каждый свой выбор. В другом задании были даны утверждения, а студент должен маркировать их как «Правда» или «Ложь». Утверждения были по типу: «Автор Генри Дженкинс считает, что ситуация с коллективными знаниями открыта, но и более самозависима, чем в предыдущей экспертной парадигме». А так же студентов ждало два мини сочинения с дискуссиями на 600 слов каждое. В которых, например, предлагалось описать концепцию «Длинного Хвоста», и мнение научных авторов по этому вопросу.

Сам экзамен проходит в специальной аудитории, где каждому студенту полагается стул и маленький столик. Студент показывает свою ID карту (паспорт, или любое другое удостоверение личности с фото) и получает номер места. Заняв место, студент ждет официального начала экзамена. После начала, специальные люди раздают всем папки с заданиями и чистые листки бумаги. Хотя, не совсем чистые, они разлинованы, маркированы и имеют фон определенного цвета. Как я позже узнал, на экзаменах и переэкзаменовках используют бумагу разного тона, так что утащить несколько листов с собой и написать некоторые ответы заранее, чтобы втихаря сдать - не выйдет, бумага разная :)

На доске было написано имя преподавателя-смотрителя, название экзамена, его время начала и время сдачи. Так же на доске, порой, пишется перечень разрешенных предметов. Если ничего нет, то на столе должен лежать только пенал, карандаш, ID, и еда/вода, если нужна. В моем случае можно было приносить бумажный словарь, который предварительно сдается на проверку на предмет наличия шпаргалок.

Все термины и положения я зубрил, а так же много писал и переписывал от руки, развивая механическую память. Я внимательно читал лекции и семинары, старался разобраться с экзаменационным текстом побыстрее, чтобы сосредоточиться на подготовке к экзамену в аудитории. К моему большому счастью, и экзаменационный текст, и экзамен в аудитории прошли хорошо, я сдал все с первого раза. Булки временно можно было расслабить и опять переходить к интересным предметам!

Förproduktion av berättelsedrivna spel(SV)/ Preproduction of Storydriven Games(EN)

«Препродакшен игры (в которой ключевой элемент - сюжет)» стал очень приятным продолжением года, особенно после предыдущего предмета. После вводной лекции, всех студентов «Графики» согнали в кинотеатр, но не на убой, а чтобы показать фильм! Мы смотрели кино 2001года – «Мулен Руж!». Этот фильм я смотрел впервые, да и изначально не очень и хотелось, если честно, но неожиданно фильм мне понравился. Отличная операторская работа и работа с освещением, красивейшая Николь Кидман, быстро захватили моё внимание. Отмечу, что фильм нам показывали не по доброте душевной, он был тесно связан с нашим заданием.

Для задания все были поделены на маленькие группы по 4-5 человек. Каждая группа должна создать препродакшен презентацию для игры. Тема у всех была общая – Мулен Руж, но в реализации мы были полностью свободны, хотите сделать приключение танцующих рыцарей и поющих драконов – вперед.

Мы начали обсуждение идей в группе, и почему то дружно зацепились за sci-fy. Сперва я предложил сделать подобие 2D платформера, с залитыми контурами персонажей («Limbo»), как тени, или марионетки, но идея была встречена без энтузиазма, но когда я предложил в качестве примера «little big planet» обсуждения пошло более живо, особенно эта идея понравилась нашему 2D художнику. Мы договорились, что каждый соберет свой ”Moodboard” и на следующий день мы окончательно утвердим стиль. Мудборд – это большое количество изображений, призванное показать стиль и настроение, которое вы хотите передать.

Вот так, например, выглядел мой:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

И именно на этапе создания мудборда, мне пришла в голову мысль: открывающая сцена фильма «Мулен Руж» была черно-белой, с акцентом на яркую неоновую вывеску. А что если вместо sci-fi мы сделаем нуарный киберпанк в стиле «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, про бар с огромной яркой неоновой вывеской! Так у нас и получился Rouge Runner:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

2D художник начал рисовать персонажей, делать задники, которые я запихивал в афтер эффект и создавал на этой основа простенький ролик для финальной презентации. Второй 3Д художник реализовывал концепты персонажей в 3Д и изучал «cel shading», а аниматор… просто старался сидеть тихо и не отсвечивать. К сожалению, он нас сразу предупредил, что в автер эффект он не может, да и в Maya анимирует довольно плохо. Я быстренько сделал ему кубик-данных(нужный по сюжету предмет) и сказал анимировать, чтобы мы на презентации спокойно могли говорить, что наш 4-ый член команды тоже участвовал в процессе. Так же, я выпросил кое-что для себя помоделировать, несмотря на то, что был почти полностью загружен презентационным роликом. Этим «кое-чем» стала 3Д модель дирижабля, который по лору являлся базой главного героя.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Вот, собственно и сам трейлер, такое видео должно показываться инвесторам/начальству вместе с прототипом и дизаиндокументом.

Так же на семинаре нас учили считать бюджет, точнее, сколько будет затрачено на игру. 611 697kr - на простую поделку с учетом, что работа займет не более 10 недель, с персоналом 12 человек, + оборудование, + отсрочки из-за непредвиденных ситуаций. Это с учетом средней зарплаты сотрудников в 30 000.

После этих расчетов на предмете, я ни на грош не верю кикстартерным проектам обещающим золотые горы всего за 9.99. Просто, все либо надеются получить в несколько раз больше, чем просят, либо идут после сборов к инвесторам.

Уже по традиции, на предмете, нужно было написать индивидуальный экзаменационный текст – отчет. Он занял 8 страниц: вступление, краткое описание концепта игры, связь с Молен Руж, описание персонажей, планирование, и дискуссия с обязательными отсылками к курсовой литературе.

Так или иначе, все материалы были сданы, презентация проведена, отчет - сдан…. И тут мой текст возвращается от преподавателя с пометкой (U) – «не сдал»: добавьте, исправьте, больше научности, больше рассуждений, больше отсылок к курсовой литературе. Повозмущавшись, точнее мягко и ненавязчиво поинтересовавшись, есть ли у преподавателя конкретные пожелания, и сколько дополнительных страниц текста он хотел бы увидеть, я принялся исправлять текст. Тут нужно уточнить одну деталь, экзаменационные тексты и отчеты можно исправлять три раза, т.е. студенту дается три шанса все сделать «как надо», и каждый раз он получает новую конкретную дату сдачи (обычно, это около недели). Обычно получается примерно так: первая «пересдача» еще на текущем предмете, вторая «пересдача» попадается на стык, а третья уже во время следующего предмета, когда студента уже нагрузили кучей задании по новому предмету. Темп большой, и надолго застревать на «пересдаче» не хочет никто.

Каким же было моё удивление, когда после исправления я получил ответ с оценкой «VG» - сдано с отличием. Реакция у меня была примерно следующая:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Преподаватель особенно отметил часть с дискуссией на тему кат-сцен отнимающих управление игрока. С примерами реализаций в разных играх, проведенные параллели с нашим проектом и всеми любимыми отсылками к курсовой литературе.

«VG» за текст, в этот раз означало «VG» за предмет «Preproduction of Storydriven Games(EN)», потому что за групповую работу на предмете и за семинар мы получали только «U» или «G». Ах да, наверное, некоторые сейчас удивятся, что оценки ставятся по результатам текста, а не по результатам практических заданий. Да, в этот раз было именно так, и это будет далеко не единичный случай. И меня это тоже сильно удивляло на протяжении всего времени обучения. Но, так или иначе, я был рад тому, что получил свою первую «VG» в институте, на программе, преподаваемой на неродном мне языке.

С корабля на бал, я окунулся в цистерну со следующим предметом.

Texturering för spelproduktion(SV)/Texturing for Game Production(EN)

Настало время для предмета «Текстурирование для игр». Это был узкоспециализированный предмет только для студентов «3Д Графики».

На этом предмете нам немного подробнее объяснили виды карт. Главным заданием было пощупать 4 типа карт: Diffuse Map – она же карта цвета, именно её обычно и называют текстурой, несмотря на то, что «текстура» это обобщение для всех карт. Specular Map – она же карта отражения света, во многом иллюзия материала – дерево, камень, пластик и т.д. создаётся благодаря разному отражению света от объекта. Ambient Occlusion – карта объемного света, но без света непосредственно от движка, например чтобы трещины между камней казались темнее. Normal Map – она же карта высот, создающая иллюзию многополигональности.

Только на этом курсе, когда нам показали процесс шаг за шагом, я наконец-то понял эту картинку, и как она работает:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Так же нас немного учили использовать такие программы как Crazybump, xNormal и Marmoset Toolbag. С помощью Crazybump можно из Diffuse Map сделать все остальные карты автоматически. xNormal помогал, если мы хотели сделать Ambient Occlusion, так называемое запекание, студент помещает внутрь модель, настраивает свет, и на выходе получает карту. Вообще у xNormal очень много функций, но ей почти никто не пользовался, потому что программа была довольно сложной в освоении, а времени, как обычно было мало. Marmoset Toolbag – очень удобная и простая программа. В некотором роде это эмулятор движка для рендера. Помещаете в него 3хмерную модель, помещаете внутрь все карты, которые у вас есть, настраиваете освещение, и смотрите на результат, можно даже подставить панорамный фон, и программа сама создаст искусственное, начальное освещение.

Так же лично для себя открыл хорошую программу UVLayout, которая упростила работу с UV картами/разверткой.

Ах да, еще одна важная деталь, на время этого предмета всем раздали фотоаппараты Никон, чтобы мы сами фотографировали текстуры. Да, вы не ослышались, всем студентам «3Д Графики» раздали фотоаппараты (под расписку), и даже более того, у нас было несколько экскурсий с преподавателем. Все дружно ходили в парк, в цент города и даже на крупный цементный завод.

(I)Первым заданием был домик, модель + 4 вышеописанные карты. На этом предмете я решил, что нужно сосредоточиться на текстурах, и поэтому модели должны быть как можно более простыми и тратить на модель и UV я должен не больше дня. Получился простенький домик/сарай.

(II)Второе задание «Вода и растительность» - создание подобия листвы и кустов. Мы вырезали «ветки» в фотошопе и делали фон прозрачным. В программе Marmoset Toolbag настройки прозрачности работают через Alpha Channel, который приходилось заранее делать в фотошопе, Это муторно и не очень удобно, но деваться некуда. В итоге получился маленький, искусственный пруд с деревом посередине.

(III) Третья тема – «военное окружение». Я сделал простенький танк, с текстурами уровня «не очень!», но зато камуфляж сделал с нуля с помощью фильтров и эффектов в after effects, это дало дополнительные баллы в глазах преподавателя.

(IV) Четвертая тема – «Индустриальная». Вот для этого нас и потащили на завод на экскурсию! Посмотреть, как настоящие мужики пашут, не то, что мы! Ну, а точнее, мы фотографировали «вдохновение» и текстуры. На этом задании я сделал плавильню, и она получилась очень хорошо, особенно в сравнении с предыдущими моими работами.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Так или иначе, главная цель предмета была достигнута - мы пощупали карты. Я по-прежнему мало в них понимал и не мог воспроизвести должным образом, но уже приблизился к «примерному» пониманию процесса, а не сидел с глупым лицом, кивая, смотря на картинки на лекциях.

Презентация проведена, модели текстуры сданы... фотоаппарат забрали Т_Т. И, да, конечно же, не забудьте отчет на 7 страниц текста, с описаниями, рассуждениями и отсылками к курсовой литературе :)

А теперь бегом на следующий предмет!

Animeringsprojekt(SV)/Animation Project(EN)

«Анимационный проект» - это предмет для всей программы «Графика», следовательно, там были студенты подпрограмм «3Д», «2Д» и «Анимация». Мы снова собирались в назначенные случайным образом группы, всего групп получилось 6, и внутри каждой группы примерно по 6-7 человек.

Нашим заданием было сделать видео анимации в Мауа, которая выглядит как геймплей игры. Задание понятно, господа студенты? Вперед работать!

После 2-х дневного «брейн шторма» мы решили делать игру в скандинавской мифологии. Этакая адвенчура от 3-го лица, с упором на исследование и решение пазлов. Главный герой - Бог Тюр, которому волк Фенрир откусил руку. Лишенный сил и памяти, Тюр пытается найти выход из подземелья.

«3Дшников» было двое, я и еще один парень. Этот парень был одним из тех, что на голову выше нас, хорошо, что по характеру он был славный малый. Чтобы вы понимали разницу, этот парень уже давно спокойно работал в Zbrush, что, разумеется, выше нашего текущего студенческого уровня. Так что мы быстро решили – он занимается персонажами: «Главный Герой», один NPC и Волк Фенрир. Я же, по предоставленному дизайну от наших 2Д художников, займусь объектами и окружением. Текстурами к объектам займутся опять же наши 2Д художники,… ибо нефиг отлынивать!

Работы как обычно было много, но мы уже привыкли.

Один из объектов – «Камень-пазл» имеет в своей основе руну похожую на стрелку вверх. Читая про Тюра, я нашел информацию, что именно с этой руной древние викинги и ассоциировали этого бога, а также стрела вверх - это хороший символизм для пути вверх, который предстоит совершить главному герою игры.

Огромная книга, сперва должна была быть важным элементом на одном из этажей подземелья, но мы не укладывались в график, так что книгу решили просто положить к ногам NPC. Этот NPC -большой доспех, который и говорит Тюру кто он и что ему нужно идти наверх – к свету. А когда доспех «умирает», из цветка падает плод, словно душа покидающая тело. Плод светится, и это поможет Тюру найти путь в темноте. В средине подземелья торчит огромное копье Одина – Гунгнир, это копье держит цепи волка Фенрира, которого Тюр встречает в конце нашего ролика.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Вот такое у нас в итоге получилось видео, к сожалению, оно без звука, потому что звук нам делали отдельно студенты программы «Звук и Музыка», а я у них не забрал финальную версию:

И, конечно же, по стандарту, нужно было писать отчет, 7-8 страниц, с описаниями, разбором динамики внутри группы, моя дискуссия на тему презентации объектов создающих иллюзию «гигантизма»… Я ничего не забыл? Ах да, побольше отсылок к курсовой литературе!

-------------------------

Так закончилось первое полугодие и началось второе.

Второй год, второе полугодие.

Вот вам мини-затравочка:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Но начнем мы с менее веселого.

Spelanalys II(SV)/ Computer Game Analysis II(EN)

«Игровой анализ 2». ”Hello darkness my old friend”(с). Привет, огромное количество писанины, мы снова встретились! Семинары, лекции и экзаменационный текст. В этот раз, ради разнообразия, я попробую примерно описать задание.

Текст делится на 3 части, каждая из которых отвечает на конкретные поставленные задания.

Первая часть – «Методология»: a) Дайте развернутое описание следующим терминам (Kvantitativ forskning, Kvalitativ forskning, Semiotik, Denotation, Konnotation). b) Обсудите, как эти понятия связаны друг с другом: (1) количественные и качественные исследования, (2) Денотация и Коннотация. с) Приведите примеры, путем сопоставления терминов и разных исследований в области компьютерных игр.

Вторая часть – «Текстовый анализ»: а) Опишите расширенную концепцию текста, и как эта концепция может использоваться. b) Затем свяжите свое утверждение с областью разработки компьютерных игр. Как это влияет на расширенную концепцию текста, приведите примеры. с) Подумайте/порассуждайте о специфической роли разработчиков компьютерных игр и о гендерных аспектах. Каким образом профессия затрагивает проблемы, связанные с гендерными факторами и такими понятиями, как представление, строительство, конвенция и риторика?

Особое внимание при работе нужно было уделить главам из курсовой литературы, которые указал преподаватель. Использовали мы такие книги как, например: «Computer Games. Text, Narrative and Play», за авторством Carr, D. и «Understanding Digital Games» за авторством Rutter, J & Bryce, J.

Заключительная третья часть – ««Ludisering», история и игровая механика»: а) Кратко объясните как Gunder(автор шведской книги) использует термин «ludisering». b) Кратко объясните, как автор Carr использует термин «адаптация» и описывает, как другие авторы изменяют историю при переносе из одного формата медиа в другой. с) Выберете игру, в которую вы играли (или много слышали) и которая была перенесена из фильма, сопоставьте историю и игровую механику.

Так же надо отметить что, при выполнении всех письменных заданий, на всех предметах, необходимо уделить особое внимание книге шведского автора Östbye, под название «Metodbok för medievetenskap». Грубо говоря, эта книга посвящена правильному методу написания научных проектов.

Вот такие пироги, котятки!

Задание было довольно сложным, и с первого раза сдать его не получилось. Тексту требовалась доработка. Так же это был первый раз, когда помимо исправлений, меня попросили уделить дополнительное время грамматике.

Сделаем небольшое отступление. Каждый раз, когда я пишу текст, я отдаю его на проверку своему отчиму (он швед), за что ему большое спасибо :) Зачастую мои ошибки не особо страшные: это могут быть формы глаголов, порядок слов, банальные опечатки. Порой отчим тыкал в предложение и говорил что оно непонятное, так что мы сидели и думали, как его перефразировать.

В этот раз наших совместных сил не хватило, и поэтому потребовалась дополнительная помощь. В институте есть такая штука как «Studieverkstan», место, где студентам помогают с академическим написанием их текстов. Студент звонит по номеру или пишет электронное письмо, ему назначают время и он приходит. Специальный преподаватель начинает с ним разбирать его текст. Birgit Persson – замечательная женщина, убившая на меня огромное количество человеко-часов, порой мы могли пройти несколько страниц за 15 минут, а могли застрять на одном абзаце на добрый час, в тщетных попытках перенести мысль из моей головы на шведский текст. Просто великолепной стала наша первая встреча. Немного почитав мой текст, она, поправив очки, сказала: «судя по ошибкам, допущенным в построении слов, я предполагаю, что твой родной язык относится к восточнославянской языковой группе, я права?». Вот что я называю – мастер своего дела.

Впоследствии мне неоднократно приходилось обращаться в «Studieverkstan» за помощью с текстами, и я всегда просил назначить мне Birgit Persson, даже если у неё было только 1-2 окна в неделю.

Как вы сами видите, дорогие читатели, в огромном количестве писанины мало веселого, мало увлекательного, а выжимало это чудовищно. Но я с оптимизмом смотрел в будущее, потому что следующий предмет обещал быть интересным :)

3D-Modellering för spelproduktion II(SV)/ 3D modeling for Computer Game Development II(EN)

Начался предмет «3Д моделирование для игр 2» и нам сказали, ребята, вас ждут воксели!

Воксель - это грубо говоря, объемный пиксель, куб. И одной из самых знаменитых программ предоставляющих возможность воксельного моделирования является Zbrush. Но внезапно, у школы оказался контракт не с Zbrush, а с другой программой – 3D Coat. И именно этой программе нас учили на лекциях и практике.

А вот само задание, было довольно необычным - Мутанты! Мы должны были придумать мутанта, нарисовать его концепт в фотошопе, вылепить его макет из полимерной глины(!!!), потом сделать высокополигональную модель в 3D Coat, сохранить карту высот для низкополигональной модели в Maya, написать 5 страничный отчет, презентовать всё это и затем сдать ломящийся от контента архив!

Должен сразу заметить, что мутанты это очень хорошая тема для новичков, которыми мы и являлись. Студенты могли не бояться за симметрию, не бояться за лица, студенты могли вообще ничего не бояться и ваять, кто во что горазд! Так мы и поступили.

Начинать надо было с концепта, я придумал и записал в отчет маленькую историю о том, что главный герой – Адам, был главой службы безопасности в фармакологической корпорации, которая искала вакцину бессмертия. В результате их деятельности получился вирус, который убил 98% населения Земли, но 2% получили бессмертие взамен генетических мутаций и визуальных уродств. Адам уже не одну сотню лет путешествует по миру в поисках своей семьи, он верит, что однажды найдет и узнает их. Я решил, что герой должен стыдиться своего уродства (он не может показаться жене и детям на глаза), поэтому Адам закутал тело в тряпки и плащ, так же это будет хорошо сочетаться с темой пост апокалипсиса. А так же герой будет носить маску, потому что… в топку лица, вот почему!

Концепт закончен и нарисован, поэтому мы плавно переходим к лепке из полимерной глины. Первую лекцию нам снова прочитали приглашенные люди, которые занимаются лепкой и обжигом очень красивых моделей. Они показывали нам гнома берсеркера из Вархаммера, по их словам на эту модель у них ушло около месяца лепки. На практику лепки нам выделили почти неделю. Парни с лекции были у нас только на первом занятии, все оставшееся время мы лепили сами. Студентам была предоставлена куча рабочих инструментов - ножиков, кистей и игл, и прочего, а вот глину пришлось заказывать в интернете самим, благо она была не очень дорогая.

И так я приступил к лепке Адама. Он получался корявеньким, плащ был толстый как матрас, а руки слишком худые. В высоту модель была примерно 30 см, и я очень жалел, что нельзя отсоединить руки, чтобы поработать над ними отдельно, потому что внутри был единый каркас из фольги и проволоки. В завершении, мне сильно мешал железный стержень, на котором и крепилась модель, из-за этого стержня горб Адама получился намного больше, чем я планировал. Вдобавок, я кучу раз резался об иглы, поэтому модель в БУКВАЛЬНОМ смысле впитала мои пот и кровь!

От лепки в реальности мы плавно переходим к лепке в 3D Coat. Работы шла быстро и хорошо, мне буквально доставляло удовольствие такое трехмерное рисование. В 3D Coat я смог реализовать капюшон, поработать с перчатками на руках, нарисовать большое количество завязочек и лент. Проще говоря, у меня получилось все, что я по тем или иным причинам не смог реализовать в фотошопе и во время лепки из полимерной глины. И хотя плащ по-прежнему напоминал матрас, а не ткань, я был доволен результатом.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Теперь из этой огромной модели на 1 млн. полигонов, надо было сделать модель на 16 000.

Для этого мы в программе 3D Coat начинаем планомерно покрывать модель полигонами. И здравствуй новый кошмар рутины: Retopology. Ретопология занимает особое место в моем сердце, рядом с UV разверткой. Все мои попытки следовать урокам по автоматической ретопологии в 3D Coat не привели к результатам, а времени и желания, чтобы сидеть и изучать такие сторонние программы как TopoGun - не было. Пришлось делать ретопологию в 3D Coat вручную.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Полигоны нарисованы поверх модели, теперь все можно экспортивароть (например, в формат .obj), и помещать в Maya или в Marmoset Toolbag. Вот так выглядели две модельки в сравнении:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Теперь все это можно было демонстрировать на презентации и отсылать архив вместе с отчетом преподавателю.

Отмечу, что моя презентация преподавателю очень понравилось, и она даже поинтересовалась: это первый раз, когда я работаю в этой программе и с high poly в частности? Я честно ответил что - да. Я был польщен тем, что меня похвалил преподаватель, но я был еще более польщен, когда уже во второй раз получил ”VG” за предмет. Но радоваться было некогда, впереди нас ждал последний предмет 2-го года обучения. Долгожданный «Проект 2».

Projekt i spelutveckling II(SV)/ Project in Game Development II(EN)

Эй! Посмотрите кто здесь! Это же «Проект 2», он почти как «Дом 2», только лучше. Вот я и дождался продолжения лучшего предмета 1-го года обучения. Студенты всех подпрограмм: «Сценарий», «Дизаин», «Звук и музыка», «Программирование», «2Д Графика», «3Д Графика», «Анимация» - опять собрались в большие группы, чтобы создать прототип игры.

На стадии формирования групп я впервые обратил внимание на то, как мало нас осталось. Если на первый проект нас набралось на 15 групп, то на 2-ой Проект нас ели-ели наскребли на 6 групп. Сложно сказать с уверенностью, где именно отваливались студенты, их подкашивал темп или сторонние предметы вроде «Digital Culture», а может быть кто-то просто решал, что это не его и уходил. Так или иначе, наши ряды сильно поредели.

Горевать о павших боевых товарищах, не было времени, нужно было ваять проект, который дизайнеры и сценаристы назвали – «Halcyon Days». Основная идея сильно вдохновлена игрой Journey(2012), это путешествие дающее эмоциональный опыт. «Halcyon Days» по задумке должна была стать адвенчурой от 3-го лица, где главным героем было некое гуманоидное существо, с бабочкой-маской на лице. Герой мог управлять временем, перематывать его назад или останавливать. Это нужно было для решения головоломок и открытия дверей.

Едва увидев первые концепты нашего 2Д художника, я сразу понял что: Да, я хочу с этим поработать!

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

В группе оказался только один 2Д художник, один аниматор, и один 3Д художник (ваш покорный слуга). Спустя одну неделю, к нам присоединился еще один 3Д художник, который сдавал долги по предыдущему предмету. В этот раз настал мой черед «блистать», а точнее брать на себя более тяжёлую работу: Я занялся главным героем. Должен заметить, что мне хотелось опять поработать в 3D Coat поэтому я был рад новой возможности, более того концепт-арт нашего 2Д художника меня очень мотивировал.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Персонаж был довольно гладкий, поэтому моделирование и ретопология не заняли много времени. Вот таким получился результат:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Кстати, на «Проекте 2» мы пересеклись с дизайнером с «Проекта 1». И первое что он мне сказал при встрече, было: «НОВАЯ ПАПКА!». Забавно, что он не забыл этот маленький локальный мем :)

Разобравшись с персонажем, я начал помогать второму 3Д художнику с объектами. Мне довелось поработать над разнообразными колоннами, платформами, колоколом и даже деревом, которое должно было стать нашим 3-им уровнем.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр - 3

Забавно получилось с дверью, вместо того чтобы честно отдать её аниматору, я решил анимировать её сам, просто потому что захотелось :)

Анимация двери:

Так или иначе, работа двигалась к завершению, и на определенном этапе мы с 2Д художником начали создавать INTRO – открывающую сцену игры, которая стала бы частью трейлера. Художник сделал примерные раскадровки и нарисовал персонажей, а я анимировал это в Автер эффекте.

У нас было четыре уровня: каменный лес, руины города( вдохновлённые Мачу-Пикчу), храм колоколов и последний уровень – древо жизни. Герой проходил эти уровни, решал пазлы и на вершине дерева окунался в родник из света. Этот родник менял текстуру главного героя, на боле светлую, и у героя начинали светиться руки. По придуманному лору, герой должен находить на своем пути много таких родников, становясь более светлым на своем пути. Символизм, однако!

Вот таким у нас получился финальный трейлер:

В том году ролик для первокурсников снова обновили, и в него попали целых два проекта, над которыми я работал – «Shackles of the wolf» с предмета Animation Project(EN) и «Halcyon Days» с предмета Project in Game Development II(EN).

-----------------

На этом мы заканчиваем 2-ой год обучения, большая благодарность всем, кто до сих пор читает эту серию постов. Я догадывался, что в 3-ем году сложность опять возрастет, но тогда я и представить не мог, что именно меня ждало впереди… В следующий раз нас ожидает боль, и возможно пометка «18+».

Увидимся в следующем посте!

P.s. Как видите получился не просто длинно-пост, а длиннопостище! Так что вот вам голосование, как быть с 3-им годом :)

Разбить третий год на два поста по полугодиям?
Разбить на два поста, по полугодиям(как первый год)
Добавить одним постом (как второй год)
44 показа
3.5K3.5K открытий
40 комментариев
Ответить

О, боги, я сохраню это! :)

Ответить

Не в обиду автору или данному учебному заведению, но мне кажется для двух лет обучения прогресс, судя по скриншотам, мягко говоря слабоват. До такого с нуля можно дорасти за пару месяцев интенсивного домашнего обучения. Отсюда вопрос: в чем целесообразность посещения института, если только не ради диплома? С каким скиллом оттуда выпускаются студенты и могут ли они сходу устроиться куда-то хотя бы джуниорами? Не знаю, сколько лет там длится обучение, но такими темпами, для того, чтобы дорасти до какого-то минимально вменяемого уровня, потребуется еще года 2-3. Тогда как при домашнем обучении за это время можно прокачаться почти до уровня бога.

Ответить

Игры, как и кино, и прочие творческие образовательные учреждения являются в основном институтами, где завязываются связи, с которыми в индустрии гораздо легче продвигаться и развиваться.

Ответить

Частично вы очень даже правы. Если вы читали внимательно все части, то заметите, количество предметов на которых можно помоделировать. Следовательно, на не посредственное 3D, за два года ушло около полугода практики.
Но так или иначе, чтобы "за два месяца, с нуля, до такого уровня", это надо быть азиатом :)
Кстати об азиатах: "Тренируйся ты тысячу дней, ты всего лишь новичок, но тренируйся ты десять тысяч дней - и я назову тебя мастером".
А вам спасибо, что прочитали :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всегда хочется посмотреть портфолио таких критиков.

Ответить