О том как Fromsoftware устроили тряску "старожилам"

Вылез мне тут в ленте пост некого "старожила серии Souls":

и прямо с места в карьер устроил мне пару баллов по Рихтеру - так сильна была его тряска что передалась мне через интернет. Я было начал писать ответ в комментах, но понял что там такое наслоение дичи, что мне не хватит одного комментария чтобы ответить. В связи с чем появляется этот пост.

Начинается все конечно же хорошо, играть все вольны как вам нравится, любым из доступных способов. Но есть один нюанс:

А вот классическая игра в соло и без читерских приёмов
Сэр Найджел Блайт

Ага, то есть играть все могут как хотят, но если ты не в сете рыцаря с мечом и щитом, и с чем-то там еще - это уже читерство. Пнятненько.

Далее я не буду давать описание происходящего, просто буду комментировать высказывания "старожила". Одна из претензий даже к основной игре, как я узнал не так давно, это замах с оттягиванием момента удара

Потому что это очень дешёвый способ сбить игрока с толку и тем самым повысить сложность.

А в чем тряска? Фреймы анимации не пропускаются, просто босс тебя ловит как дешевку на это. Буквально ПЕРВЫЙ сюжетный босс в игре уже проворачивает тебя на своем посохе с этим трюком. Если ты и после этого считаешь что это НЕОПРАВДАННАЯ и НЕЧЕСТНАЯ сложность, то у меня плохие новости - начинай гуглить термин "необучаемый".

Не говоря уже о том, что при таком раскладе удар теряет кинетическую энергию и должен наносить меньше урона.

Тут фэнтези, ты буквально бьешь полубогов, какая кинетическая энергия? Может еще придираться что магии не существует ирл?

Но я лично стараюсь не паниковать, а перекатываться «правильно», в последний момент. И что же меня ожидает? Я жду этого самого последнего момента… который всё не наступает, я не выдерживаю и жму перекат раньше времени
Найджел Блайт

Ошибка мышления и логики : ты стараешься перекатываться правильно и тут же пишешь что прожал раньше времени. В этом и смысл уловки. Как собаки Павлова вы, "старожилы", надрочили условный рефлекс в ДСах, что замах = перекат, а тут (повторюсь) вас ловят как дешевку.

Лицо Маргита после удачной атаки по игроку
Лицо Маргита после удачной атаки по игроку

И тут же начинается нытье про плохой геймдизайн и нечестность, потому что надроченный рефлекс не заролял, а так не годится, "я же старожил дарксолс!".

Они неестественны и нарушают наши инстинкты.

"Инстинкты"! Скилл это не инстинкты, а ты же сам признаешься, что все что у тебя есть это рефлекс - видишь замах, жмешь перекат, повторять до победы.
Далее идут графики дабы подтвердить серьезность "исследований".

Предыдущие игры студии не заставляли идти на такие риски

Вооооот. Все снова и снова возвращает нас к этому. "Предыдущие игры". Опять же, ни слова о наработке нового опыта, ты хочешь чтобы рефлекс и "опыт" из прошлых игр ролял и здесь, ты не хочешь учится чему-то новому, ты же "старожил серии Souls". И ты БУКВАЛЬНО продолжаешь из раза в раз подтверждать этот поинт:

Я привык, что после замаха тут же следует удар. И так это должно быть

Имеем полное отрицание реальности, в данном случае - игровой: "я привык - значит так и должно быть".
После такого нужны уже божественные аргументы чтобы что-то доказать. Ибо все это уже напоминает истерику маленького ребенка, который хочет выиграть в игру и не хочет следовать правилам.

Всё это сильно усложняет читаемость атак. Естественно, такую фигню приходится преодолевать банальным заучиванием

До этого была жалоба что боссы себя ведут "не так как я привык", а тут игра заставляет учить новых боссов. Да, жаль этих добряков из Fromsoftware, из игры в игру юзают одни и те же ассеты, вот игроки и привыкли чтоб боссы везде одинаковые, а тут такой нож в спину - приходится учить что-то новое.

Но я все хотел узнать у "ветеранов серии", потому что часто слышу этот аргумент. Вы не изучали мувсеты боссов до этого? Не было такого что входя к боссу вы просто смотрели чтобы понять что он умеет? Или у вас это знание как-то по другому приобреталось? Потому что лично я не вижу разницу где запоминать мувсет босса - в ДС или ЭР (к тому же как пишут в интернете это одна и та же игра)

Речь идёт о балансе оборонительных и наступательных действий. Они должны быть примерно равны, чтобы это не была игра в одни ворота.

Опять. "Я хочу делать удар сразу после удара босса и никак иначе". Потому что так привык делать "раньше" и "до этого".

А теперь давайте снова вспомним Sekiro. Каждый удар босса игрок может парировать, перепрыгнуть, уклониться, сделать микири.
О том как Fromsoftware устроили тряску "старожилам"

Запомните, дети:

если в Элден ринг можно парировать, перепрыгнуть, уклониться - это плохой геймдизайн;

если то же самое можно сделать в Секиро - это хороший геймдизайн.

Можно пойти на ютуб и убедиться как игроки издеваются над боссами, как не дают выйти из стаггера; как буквально не спамя кнопку кувырка не попадают ни под одну атаку, а грациозно уклоняются от ВСЕГО урона что пытается выдать босс; как брутальный полубог унижается потому что любой пук с его стороны тут же парируется и наказывается игроком. Но всего этого не существует, кыш, это все фантазии и нейросетевое видео.

я дрался с Мессмером и столкнулся с такой проблемой: между большинством его атак я могу либо всего лишь один раз ударить, либо сделать один глоток. Если вдруг мне нанесли много урона, и глотков нужно сделать два, или я пытаюсь нанести два удара, то не успеваю, босс в этот момент уже находится в стадии замаха, и я получаю затреск. Иногда даже один удар нанести проблематично. На стадии же изучения босса многие окна просто пропускаются по причине того, что ты валяешься, сбитый с ног предыдущей атакой, и пока ты встаешь, пытаешься сделать хотя бы один глоток, в тебя уже летит следующая подача.

Я могу привести свой пример, когда я тильтовал с него и просто рейджквитнул из игры так он меня бесил своими сериями. А потом... Потом пришло расслабление и на следующий день я запинал его с третьего трая, просто уворачиваясь от его атак на первой фазе. Были ли у него окна для атак? Конечно, ведь я как-то снизил полоску хп босса до нуля.

Обычно боссы после совершения атаки всё-таки встают на пару секунд потупить, но иногда они просто от одной атаки сразу переходят к другой. Когда этот и два вышеописанных фактора складываются вместе, действительно возникает ситуация, при которой у босса не бывает окон.
Найджел Блайт, самый правдивый человек на DTF

Тут ты даже поленился приводить примеры. Просто набросил. Траст ми, дюд

Ноу-хау ER это ложные окна и серии атак, которые могут продолжиться или не продолжиться в зависимости от того, находится ли рядом игрок.

Это же плюс, почему это записано в минус? Противник себя ведет по разному в зависимости от ситуации, в данном случае - от положения игрока. Или мы хотим тупых ботов для закликивания, которые лупят дальней атакой в другой угол арены пока игрок их ковыряет в упор и когда бьют в пустоту когда игрок расстреливает их издалека? Вероятно это те люди, которые ставили в скайриме самую высокую сложность, а столкнувшись с серьезным противником убивали его через консоль или отключение ИИ.

Когда босс наносит удар и этим же самым движением резко разрывает дистанцию, лишая игрока возможности ударить в ответ. Извините, но мне кажется, что игрок должен получать награду за успешное уклонение от атаки.

Извините, лучше всяких слов подойдет этот мем.

Увороты в ту же корзинку
Увороты в ту же корзинку
А я нормально отношусь к тому, чтобы враги ставили блок или уклонялись, но только если бы они делали это когда ты сам решил играть агрессивно и нападаешь первым, а не когда они должны стоять в рекавери после совершения своих атак.
Все еще, Найджел Блайт

Возвращаемся к теме "я привык - значит так и должно быть".

О том как Fromsoftware устроили тряску "старожилам"
Некоторые серии ударов вообще не оставляют возможности для полноценного уклонения. Выглядит это так: босс делает удар, ты перекатываешься, а потом происходит ещё один удар, прямо в тот момент, когда ты выходишь из переката, и ты не можешь буквально ничего сделать.
Речь Найджел Блайт после переката

Запомните этот твит, я думаю он будет не один такой. В чем смысл? Те самые "старожилы" как имели рефлекс на кувырок так им и пользуются, они все так же отвергают реальность где игра предлагает им другие способы избегать урона - отскок, прыжок, блок.

ВСЕ ИЗ ЭТОГО ПРОСТО РАБОТАЕТ.

Но так как нервная система уже закостенела, то другой тактики кроме переката как будто и не существует.

Вот только… позиция игрока и дистанция больше не значат ничего.
Ну не можешь ты в прыжке сменить траекторию полёта. Нет, может. Такие вещи тупы и не логичны, игрок их не ожидает, но они происходят.

Мой аргумент что ты сражаешься со сверхестественным все еще валиден. И игрок который уже видел изменение направления атаки в первый раз не должен во второй раз выглядеть так:

Сэр Найджел Блайт когда босс изменил направление атаки
Сэр Найджел Блайт когда босс изменил направление атаки
Порой самый лучший способ всегда иметь возможность ответного удара это не разрывать дистанцию с боссом и всегда находиться к нему вплотную...Но для таких случаев у некоторых боссов есть атаки...Это же так честно, делать атаки на грани или за гранью человеческого восприятия.

Ну то есть опять возвращаемся к пройденному - человеку хочется универсальную тактику для босса, вроде "держись рядом, половина атак пройдет мимо, остальные просто фейсроллишь" и игра опять заставляет геймера играть в себя и делать что-то новое! Ух, проклятый бабазаки, сделал таких боссов, которые ведут себя по-разному в одном и том же бою!

Перед атакой босс должен совершать характерные действия, вставать в различимые позы, издавать характерные звуки или визуальные эффекты. Но в итоге боссы недостаточно хорошо сигнализируют о тех или иных действиях. Некоторые атаки в принципе начинаются почти одинаково.
Найджел Блайт в ожидании смс от босса
О том как Fromsoftware устроили тряску "старожилам"

Заказным письмом за 5 рабочих дней до атаки босс должен сообщить о своих намерениях. Только так и никак иначе.

Вводит прыжок, но не говорит, какие атаки можно перепрыгивать, а какие нет. А их, на самом деле, достаточно много. Но чтобы найти все, нужно эмпирическим путём перепробовать прыжок на всех атака, как сделал чел на следующем видео.

Опять! Опять проклятая игра заставляет играть в себя! Я пришел сюда фейсроллить боссов и унижать грязных казуалов в интернете, а не вот это вот все! Но это не конец абзаца:

Как результат: игроки и не прыгают. Зачем? Всё равно непонятно, сработает оно или нет. Приходится полагаться на айфреймы переката.
Все там же, Найджел Блайт

Кувырок не делает игрока неуязвимым. Еще раз: нет, не делает. Где гарантии что кувырок сработает или нет? Это непонятно, но ты все равно жмешь перекат, получаешь урон, но вот попробовать прыжок, например, не позволяет звание "старожила". Это отсылает нас немного назад к проблеме "новые тактики vs старожилы".

Потому что отсутствует симуляция реакции живого существа, которая не равна реакции компьютера. Если бы боссы реагировали с небольшой задержкой, как реальный противник, тем самым оставляя игроку время на уже свою реакцию, это было бы удобоваримо. А так, только ты нажал кнопку фляги, тут же получаешь по щщам.
Найджел Блайт страдает от жажды

Тут все просто - кто-то не смог вовремя хлебнуть эстуса и огреб. Ну, вероятно, могу предположить, что пить эстус в этот момент не стоило. Я даже не хочу говорить что реакций у людей тоже разная и те же вторженцы временами творят какую-то грязь и трудно поверить что у них должна быть какая-то задержка перед действием.

О том как Fromsoftware устроили тряску "старожилам"
Возьму в пример моего самого любимого босса серии, Безымянного короля. Ему не нужны длинные комбухи, не нужны рывки и абсурдная дальность поражения, не нужно море АОЕ, не нужны задержки и прочие обманки, ему не нужна чрезмерная агрессивность, он делает свою строго прописанную порцию атак, а потом раскрывается сам.

И все опять по которому уже кругу. Ты привык к одному паттерну и таскаешься с ним из игры в игру, ты каждый раз активируешь его в своей голове и следуешь ему, а когда не получается - то происходит слом устоев "да как это так, это неправильно, это нечестно, плохой геймдизайн!".

Может быть, уже изменить боёвку вглубь? Чтобы рассчитывать пришлось на разные типы атак и разные способы их контры? И они уже сделали это в Sekiro. Но если вы остаётесь в той же парадигме боевой системы, которая была всегда, извольте и боссов держать в той же узде, в которой они были, как минимум, в DS3.

Но ведь парадигма изменилась! Через все ДС тянулась одна и та же волынка - игрок довольно медленная стальная чушка, которая неохотно ворочается и уж точно не может быть скоростной. Поэтому и боссы были такими же, чтобы игрок мог за ними успевать, чтобы не было перекоса в балансе когда босс атакует в стиле ДМС 100500 атак в секунду, а игрок в то же время может максимум успеть перекатиться. В ЭР же можно сделать супербыстрого персонажа, который успеет подлететь, дать в щи и отпрыгнуть в промежуток пока босс пытается сделать связку ударов.

Тут будет целый блок цитат на которые я ответить одним куском чтобы не повторять из раза одно и то же.

В ER первые 10 попыток я трачу только на то, чтобы понять, что вообще происходит, и почему босс мотает меня, как Тузик грелку, а я умираю за несколько секунд. Потом ещё траев 10 на разработку какой-то стратегии, а потом ещё 20+ на реализацию.

Если это не раздутые цифры, то могу сказать одно - ты не думаешь. Мессмер пока самый сложный босс из длц для меня и на него было потрачено 13 траев, штук 5 из которых я тильтовал и орал на игру в монитор. Если каждый босс отнимает у тебя 40 траев

                                  ТЫ НЕ ДУМАЕШЬ

Ты берешь тот самый старожильский паттерн и пытаешься его наложить и все, дальше никаких идей. Ты ожидаешь те же действия, ту же реакцию и ту же отдачу что и была раньше, но правила поменялись. Они поменялись еще в основной игре, до длц. Но смена произошла так мягко, что многие этого даже не поняли. В длц этим стали тыкать в лицо, заставлять принимать новые правила.

Та же Реланна не даст соврать - тебя запирают на арене и во второй фазе она просто кастует АОЕ на всю площадь, на ВСЮ! Игрока просто берут мордой и тычут: вот смотри, ты или прыгаешь чтобы не попасть под эту атаку или танкуешь урон лицом. При этом танковать можно, вот если только у тебя мало хп ты отъезжаешь на место благодати сразу после этой атаки. Нечестно? Да нет, все вполне честно, вот если бы босс проводил такую атаку в игре где нет прыжка вот это было бы нечестно.

Насрать, что у меня свой билд, при этом компетентно составленный, а не как попало. Если меня игра заставляет менять свой билд, только чтобы убить какого-то босса, это уже многое о ней говорит. А именно, ничего хорошего. Всё должно проходиться тем билдом, который складывается у игрока естественным образом. Это ARPG, а не игра в поиск имбы. Теперь мало просто иметь нормальный и своевременно прокачанный билд, нужно использовать конкретные штуки.

У тебя свой билд, который составлен не абы как, но при этом ты проигрываешь боссам. Что не так в этом высказывании? Я читаю это как "я сделал универсальный билд который мне нравится, которым я прошел (наверное) все ДС и тут я сделал все абсолютно так же насрав на то что это другая игра".

Если бы игра была заточена под прохождение исключительно одним билдом, это был бы плохой геймдизайн.

Или если бы составив универсальный билд ты столкнулся бы с боссом, чтобы пройти которого нужно перекачаться, а в игре нет такой механики как смена билда или перераспределение очков, это тоже плохой геймдизайн.

Я могу сделать вывод по себе, потому что я в основной игре качался не пойми как, амулеты брал исходя из душевных порывов, а оружие выбирал по внешнему виду. И так продолжалось пока мне не стало сложно, я просто наносил слишком мало урона чтобы успевать убивать врагов до того как они убьют меня. Я это осознал, принял и стал пробовать разные варианты прокачки, в итоге выбрав один с ним я пришел в длц где я получал в лицо много урона, но и наносил не мало; мне просто пришлось играть более сейвово - думать перед тем как прыгнуть в темную комнату или зайти за угол или же атаковать неизвестного монстра.

Так вот, если ты не вывозишь на своем любимом билде, то нужно что-то менять. В первую очередь - в своем отношении.

FS сломали привычный геймплей Душ и вместо механики стали превыше всего ценить зрелищность и сложность боёв с боссами. Раньше тебе нужно было приложить некоторые усилия, чтобы изучить босса и победить его в соло. В награду ты получал ровный бой, в котором ты иногда получал урон. И это было интересно. Было ощущение, что ты играешь в экшен-игру, в которой важно умение. Это был базовый метод прохождения. А если же ты не справлялся, но помощь могли прийти фантомы, это был «страховочный» метод....
Теперь, чтобы провернуть такое же, тебе нужно в несколько крат больше умения, гайды и удача. А базовым методом стал призыв помощников и/или абьюз имбы. Лично мне не интересно так играть. И мне не фаново изучать откровенно сломанных боссов. Иначе говоря, интересный метод прохождения был извращён в своей сложности до неузнаваемости, а скучный «страховочный» метод стал базовым.

Как я и написал выше - надо менять свое отношение.

Я пропускал игры серии Дарк Солс из-за их флёра сложности, гит гут, получение удовольствия через страдание, вот это все. А это было мое неправильное отношение, игры серии ДС не сложные - они честные. Они дают тебе правила игры, которые нужно принять, чтобы побеждать. Эти правила не всегда очевидны, но они работают всегда в обе стороны. Если ты пытаешься у себя в голове (только в голове) эти правила игнорировать, то игра тут же дает по щщам напоминая кто ты есть на самом деле. И в ЭР эта самая парадигма поменялась, но только в частностях, а вот мышление "старожилов серии" не поменялось.

Это тот случай когда мемы вида "Фромы делают одну и ту же игру из раза в раз" стали просачиваться в реальность и некоторые игроки тащат весь багаж знаний из ДС и о ДС в ЭР и не желая осознавать и принимать тот факт, что парадигма осталась прежняя "прими правила игры", а вот сами правила поменялись. Не нужен ОП билд чтобы пройти игру или длц, не нужен гайд, не нужен абьюз механик - нужно принять что это другая игра со своими правилами, да какие-то частности могут быть не просто похожими, они буквально могут быть напрямую телепортированы из ДС, но это не значит что это калька ДС (ага, пошутите что это просто ДС4 с открытым миром).

Все так же нужно приложить усилия чтобы пройти игру, но при этом нужны еще и усилия чтобы подумать. Подумать над билдом, подумать над мувсетом босса, подумать что ты делаешь правильно или нет... Но конечно самый простой путь это сказать что игра сломана, фромы скатились, а бабазаки болен на голову.

Буквально вчера я посмотрел обзор от стопгейма (потому что уже не боюсь спойлеров) где Гальперов, судя по виду, сделал себе самурая с катаной и кровотоком (видимо запомнив что это имба) и так и пробегав всю игру. Мой любимый момент где он говорит про губки для урона тыкая в огромного слизня/слайма дескать смотрите какой он толстый и как мало урона я, мастер из мастеров, ему наношу. Я убил эту чушку с двух силовых. Потому что она уязвима к огню. Встречали в длц (да и в основной игре) скелетов которые постоянно возрождаются если еще раз не стукнуть по костям? Я их ваншотаю. Потому что у меня есть меч со святым уроном и благословением. И этого в игре кучи - смазки, молитвы, магия, навыки оружия, пеплы войны, смазки, всякие поедамые расходники...

Я всю игру играл сейвово, потому что лучше я выпью пузырек волшебного зелья и кастану себе ауру повышая свой урон на 22%, чем не сделаю это. А еще я поменяю талисманы с атакующих на защитные, если по мне будет проходить слишком много урона. А еще у меня 2 прокачанных вепа только для основной игры и еще 3 я использую под ситуацию. И да оба оружия нужны для разного вида атак, как по боссам так и по обычным противникам.

Кстати вот для чего нужны всеми так ненавидимые Кузнечные камни - если они не будут падать в игре, то ты не сможешь их использовать для прокачки оружия, что сильно ограничивает тебя в тактике сражений. Их можно купить, но для этого нужно принести колокольные сферы близняшкаv в Крепость круглого стола, но это нужно в игру играть, изучать открытый мир...

Неее, пойду лучше отзыв отрицательный игре поставлю.

2222
32 комментария
17
1
Ответить
6
1
Ответить

Текст Найджела легко читается и его мысль понятна. Тут - нет. Значит он прав.

8
2
Ответить

Зато тут одни иллюстрации ебут, сразу видно, что между ними база

2
Ответить
1
Ответить

Да все уже поняли, что игра говна для инвалидов. Можно перестать её обсуждать уже? Идите в доте, кс, валоранте, лоле письками мерьтесь

5
Ответить

лоле писькамиТак-так-так, какие у вас там связи с лолями и письками?

3
Ответить