Страх любителей запрещать

Захотелось поделиться мыслями о причинах всей этой мировой вакханалии относительно насилия в играх, Керчи, Колумбайнов и т.д.

Чтобы опустить эту тему и не вспоминать о ней больше никогда.

Это кусок моей будущей статьи Краткая история смерти в геймдизайне, где я разбираю для вас ВСЮ историю современной игровой индустри на предмет психологии механики смерти в геймдизайне. Как она развивалась с 1940 года до момента сейчас и что нас ждет в ближайшем будущем на основе анализа прошлого и современных трендов в механиках.

Так получилось, что кусок этой статьи сам размером со статью и т.к. мысль в нем завершена — решил воспользоваться поездом хайпа и поделиться с вами этим размышлением. Если есть дополнения, критика — смело пишите, потому что у меня было не так много времени врываться в рерайт и адаптацию под события последних дней. Буду благодарен и занесу в копилку опыта.

Давайте навсегда уничтожим всю посредственную риторику людей, выступающих против смерти/насилия в играх и игр в целом, постараюсь подготовить к этому оружие. Это поможет прозрачно отнестись к понятию смерти и использованию насилия в тех играх, которые мы рассмотрим в моей будущей статье.

Это Эрих Фромм, он классный, многие его знают по "Искусство любить", однако до нее он написал книгу которая также актуальна до сих пор — "Бегство от свободы"
Это Эрих Фромм, он классный, многие его знают по "Искусство любить", однако до нее он написал книгу которая также актуальна до сих пор — "Бегство от свободы"

В "Бегстве от свободы" писатель и психолог Эрих Фромм рассматривает психологию и сознание человека через анализ личности Гитлера, его прихода к власти через призму смены потребностей молодого поколения немцев, его предпосылкам и причинам, из которых Фромм добирается до самых основ формирования личности человека как существа индивидуального и как существа коллективного.

Я предложил бы, назвать общую цель садизма и мазохизма симбиозом. Симбиоз в психологическом смысле слова - это союз некоторой личности с другой личностью (или иной внешней силой), в котором каждая сторона теряет целостность своего "я", так что обе они становятся в полную зависимость друг от друга. Садист так же сильно нуждается в своем объекте, как мазохист - в своем. В обоих случаях собственное "я" исчезает. В одном случае я растворяюсь во внешней силе - и меня больше нет; в другом - я разрастаюсь за счет включения в себя другого человека, приобретая при этом силу и уверенность, которой не было у меня самого. Но стремление к симбиозу с кем-либо другим всегда вызывается неспособностью выдержать одиночество своего собственного "я". И тут становится ясно, почему мазохистские и садистские тенденции всегда связаны и перемешаны одна с другой. Внешне они кажутся взаимоисключающими, но в их основе лежит одна и та же потребность. Человек не бывает только садистом или только мазохистом; между активной и пассивной сторонами симбиотического комплекса существуют постоянные колебания, и зачастую бывает трудно определить, какая из этих сторон действует в данный момент, но в обоих случаях индивидуальность и свобода бывают утрачены.

Интересным мне показалось его размышление о том, что все наши подсознательные садистские и мазохистские черты характера (которые рассматриваются не с точки зрения сексуальности, а методы Фрейда дополняются и частично критикуются Фроммом) произрастают из самого главного страха любого индивида — страха смерти.

Фрейд предположил, что этот инстинкт смерти, не поддающийся прямому наблюдению, амальгамируется с половым инстинктом; и в этом соединении проявляется в виде мазохизма, если направлен против себя, или в виде садизма, если направлен против других. Это смешение ограждает человека от опасного действия, которое оказывалбы инстинкт смерти в чистом виде; то есть, согласно Фрейду, если бы человек не мог связать свой инстинкт смерти с половым инстинктом, то у него остался бы только один выбор: уничтожать других или себя самого. Эта теория в корне отличается от первоначальных предположений Фрейда. Если прежде садомазохизм представлялся явлением, в основе своей сексуальным, то в новой теории он выступает как явление, в принципе несексуальное; сексуальный фактор возникает в нем лишь за счет смешения инстинкта смерти с половым инстинктом.

Предрассудок насилия в играх вызван тем же страхом смерти, он касается каждого человека на планете на протяжении всей истории человечества с момента рождения до последнего кадра перед черным экраном и тишиной. И это нормально, даже чувство самосохранения лишь следствие этого страха.

Наша эпоха попросту отрицает смерть, а вместе с нею и одну из фундаментальных сторон жизни. Вместо того чтобы превратить осознание смерти и страданий в один из сильнейших стимулов жизни - в основу человеческой солидарности, в катализатор, без которого радость и энтузиазм утрачивают интенсивность и глубину, - индивид вынужден подавлять это осознание. Но как и при всяком подавлении, спрятать - не значит уничтожить. Страх смерти живет в нас, живет вопреки попыткам отрицать его, но подавление приводит к его стерилизации. Этот страх является одной из причин бедности наших переживаний, нашей безостановочной погони за жизнью и объясняет - беру на себя смелость это утверждать - невероятные суммы, которые платят наши люди за свои похороны.

Но перекладывать ответственность за свои страхи на игры и будущее поколение — тоже "нормальная" реакция человечества. Замените слово игры на любое другое существительное — например, аниме — суть не поменяется. Люди надеются, что в будущем будет лучше. Хотя в итоге говорят, что лучше было раньше.

Страх любителей запрещать

В большинстве "научных" статей, любители спустить ответственность на игры строят тезисы на столпах размышлений братишки Зигмунда Фрейда о детских оральных, визуальных, звуковых и анальных контурах подсознания.

Мол, они генерируют каждому человеку целый набор детских травм с рождения: ребенок недополучил/переполучил порцию материнского внимания и сформировал подсознательные потребности будущей личности к побегу в другую реальность.

Вклад Фрейда в психологию был действительно феноменальным, однако это дало огромный простор для интерпретаций — как и любая эпохальная научная работа, доведенная до "очевидной" простоты.

Если этой статьей мне удастся замотивировать вас почитать Фромма, вы узнаете о том, что тезисы Фрейда верны, но требовали и требуют доработки, ведь он был основоположником размышления, но не истиной в последней инстанции.

Но кому это мешает интерпретировать вещи как угодно? Мы же в 2018 году.

Поэтому на момент развития риторики насилия и генерации Колумбайнов,
у столпа подсознания Фрейда уже было сочное трио с язычком относительности Эйнштейна и киской Шрёдингера: они стали мемами.

Страх любителей запрещать

Оффтоп: Мем это не только 3-4 петабайта картинок. Это еще культурный код по Докинзу, медиавирус по Бодрийяру и единица отсчета в спиральной динамике Грейвза.

Именно поэтому стрельбой в школе открылся новый сезон South Park.

Страх любителей запрещать

Мемефикация имеет цену: любой человек получил инструмент, чтобы рационализировать свой эмоциональный страх смерти. Немного хтонических сцен в голове, пара логических цепей с помощью пары статей в Википедии и готово — вопрос игровой зависимости в голове испуганного родителя превращается из психологической травмы небольшой группы людей в угрозу детям (читай, человечеству), потому что в DOOM всё слишком натурально выглядит. Или в браузерной игре Метро 2033, например.

"Человек есть мера всех вещей" (с) первый софист Протагор.
"Человек есть мера всех вещей" (с) первый софист Протагор.

Поэтому вот вам оружие против любой риторики насилия в видеоиграх:

У кукол все равно будут оторваны головы

Хотите защитить детей от пагубного влияния? Запретите игры, аниме, смартфоны и Интернет: дети снова будут просить вас купить пластмассовое оружие, чтобы ощутить приятную эргономику власти над чьей-то жизнью. Запретите пластмассовое оружие: дети снова научатся делать рогатки, луки и арбалеты по той же причине. Запретите и это: они возьмут камни, которые в их руках еще опаснее.

Именно неловкость и страхи родителей заставляют детей хотеть и найти ответы на свои запросы самостоятельно. Потому что даже с точки зрения науки известно, что дети знают о вас всё на уровне чувств, когда вы рядом. У них просто нет инструментов языка чтобы сказать вам: вы поехавший родитель, депутат, пресс-секретарь, прохожий. И ваши страхи не их проблема.

Именно поэтому взрослые игры с рейтингом 18+, да и любой запретный контент в Интернете оказываются честнее разговора с родителями, а взрослых детей тянет убивать и убиваться.

Во всех смыслах.

У меня все, всем спасибо за внимание, пойдемте ждать ответа Елистратова в другом мрачном замесе на повестке дня.

109109
62 комментария

Я думал в 21 веке есть психологии по авторитетнее чем любитель эдипова комплекса , страха кастрации, теории зависти к пенису у девочек и тд

9
Ответить

В этом и прикол, дружище, что есть. В этом и прикол(

4
Ответить

Насилие в играх не имеет ничего общего с насилием в жизни. Ни реальной власти, ни садистского удовольствия, ничего - это просто механика.

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Скажи это игрокам в сетевые шутеры и гриферам во всяческих ММО. Дело не в механике, а в смысле который этой механике придаётся.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить