Принятие перспективы: почему в ООН заинтересовались видеоиграми

И как интерактивные развлечения могут помочь искоренить стереотипы и непонимание в обществе.

Автор портала Polygon Колин Кэмпбелл (Colin Campbell) рассказал в своей статье о недавнем отчёте ЮНЕСКО, в котором анализируется, как игры могут учить взаимопониманию и помочь в разрешении мировых конфликтов.

DTF публикует перевод материала.

Принятие перспективы: почему в ООН заинтересовались видеоиграми

У многих из нас был подобный опыт — игра, изменившая нас изнутри, будь то наш разум или сердце. Может быть, она рассказывала о несправедливостях, случившихся с людьми, живущими жизнями, непохожими на наши. Или, может, она бросала вызов нашим праздным представлениям о чём-то или ком-то, отличающимся от нас.

Для многих игроков сила игр в том, что они помещают нас на место других людей, заставляют делать сложный выбор – из разряда тех, перед которыми в обычной жизни нам ни за что не пришлось бы вставать

Но как эта идея о силе и возможностях выходит вовне, за пределы, по большей части, инди-игр, рассказывающих о серьёзных вопросах? За пределы небольшой аудитории, которая способна оценить эти благородные стремления.

Для одного профессора этот вопрос стал призывом к действию. Пол Дарваси (Paul Darvasi) — преподаватель в Королевском Колледже Св. Георгия в Торонто. Он использует игры для того, чтобы учить своих студентов альтернативным формам повествования – в противовес линейным формам, таким как рассказы, фильмы и представления.

Он также является автором недавнего отчёта ЮНЕСКО, исследующего то, как игры могут быть использованы для воспитания сопереживания и взаимопонимания во всём мире. Отчёт был выпущен филиалом ЮНЕСКО в Институте Мира имени Махатмы Ганди.

Штаб-квартира ЮНЕСКО в Париже
Штаб-квартира ЮНЕСКО в Париже

Если всё это звучит как пацифистская утопия о мире во всем мире, стоит принять во внимание количество людей, ежегодно погибающих в ходе вооруженных конфликтов. По данным этого отчёта, 180 тысяч людей погибло суммарно в 42 конфликтах в 2014 году.

Причина многих из этих конфликтов – в культурных и мировоззренческих отличиях между разными группами людей. Видеоигры не изменят человеческую природу, но они могут помочь этим людям, как и ЮНЕСКО, которые стараются внести свой вклад и снизить уровень недоверия и ненависти в мире при помощи сопереживания.

Разрешение конфликтов

Отчёт Дарваси — «Сопереживание, перспектива и соучастие: как компьютерные игры могут помочь в воспитании мира и разрешении конфликтов» — фокусируется на академических исследованиях того, как так называемые «серьёзные» игры могут изменить точку зрения человека и создать когнитивную эмпатию.

«Принятие перспективы позволяет вынести на обсуждение социальные напряженности, искоренить предубеждения, улучшить отношения между социальными группами и поспособоствовать восприятию людей вне группы как равных» — говорится в отчёте.

Потенциал использования компьютерных игр для позитивного влияния на социальные отношения кроется не только в их способности показывать ту или иную точку зрения, но и в их возможном использовании в качестве инструмента убеждения

«Если почитать литературу о разрешении конфликтов, взгляд на ситуацию с чужой перспективы является важной составляющей в примирении противоположных точек зрения» — говорит Дарваси.

Тяжело проявлять сопереживание, если вы не можете поместить себя на чужое место и взглянуть на ситуацию с противоположной стороны. Видеоигры позволяют нам принять чужую точку зрения в её воплощённой форме

Пол Дарваси, преподаватель Королевского Колледжа Св. Георгия

«Когда вы смотрите новости или документальный фильм, вы не всегда в состоянии почувствовать себя причастным к проблеме. Но видеоигры погружают вас в происходящее. Ваши действия имеют последствия внутри игры, и поэтому ваш эмоциональный и когнитивный вклад гораздо более существенен» — добавляет он.

Студенты играют в Gone Home на занятиях у Пола Дарваси
Студенты играют в Gone Home на занятиях у Пола Дарваси

Дарваси говорит, что ЮНЕСКО обратилось к нему после того, как возрос внутренний интерес в использовании видеоигр в качестве инструмента обучения. Его яркие выступления на эту тему принесли учёному внимание со стороны организации.

«Существует масштабная инициатива по продвижению обучения, в основе которого лежат игры, — добавляет Дарваси. — Для создания соответствующей политики, ЮНЕСКО обращается к экспертам в отдельных областях для написания бумаг, релевантных начинаниям организации: в первую очередь всего, что касается воспитания в духе мира и устойчивого развития».

Этика и пропаганда

Отчёт Дарваси также концентрирует своё внимание на ряде игр, иллюстрирующих его точку зрения. В их число входит Peacemaker, в которой игрок принимает на себя роль палестинского президента или же израильского премьер-министра для достижения двугосударственного решения. По словам Дарваси, игра снискала успех по причине того, что в ней «игроки должны думать как о потребностях их собственных избирателей и заинтересованных лиц, так и о менталитете и обстоятельствах своего оппонента».

Также упоминается и игра с ритмической механикой Hush, в которой женщина тутси (одна из народностей Руанды) по имени Лилиан должна успокаивать своего ребенка, чтобы они оба смогли избежать обнаружения и смерти.

This War of Mine
This War of Mine

Не обходит отчёт стороной и This War of Mine, в основном благодаря моральным выборам, перед которыми она ставит игрока. В ней игрок пытается выжить в опустошённом войной городе, иногда ценой боли и страдания невинных людей.

Но больше всего внимания досталось игре 1979 Revolution: Black Friday за авторством Ink Stories, выпущенной в 2016 году и в своём повествовании предлагающей игроку ситуации с непростым выбором. В ней игрок принимает на себя роль фотокорреспондента, освещающего свержение шаха в Иране 38 лет назад. Игра получила высокие оценки критиков за убедительный рассказ о реальном событии без лишних нравоучений и сентиментальности. 1979 Revolution была запрещена Иранским правительством как «американская пропаганда» — обвинение, которое создатели игры категорически отвергают.

1979 Revolution: Black Friday
1979 Revolution: Black Friday

Black Friday основана на десятках интервью с жителями Ирана, жившими в стране во время революции, и, наряду с архивными видеоматериалами, она может похвастать сильным сюжетом и геймплеем в духе игр Telltale.

«Вам приходится на каждом шагу принимать сложные этические решения, — говорит Дарваси. — И это не чёрно-белый выбор, в котором явно видно, где добро, а где зло – такое можно встретить в большинстве других, менее утончённых игр. Здесь же вы зачастую оказываетесь в таком положении, при котором у вас попросту нет возможности принять однозначное этически верное решение. Это очень сильный ход».

«Другая вещь, приводящая меня в восхищение в этой игре — то, с какой точностью в ней показаны иранская культура и данный период в истории страны. В основе примирения мировых конфликтов и сохранения мира лежит развитие межкультурного взаимопонимания. Эта игра помогает вам заглянуть в иранскую культуру изнутри и посмотреть, какие же в действительности идеологические разногласия тогда царили в обществе».

Грубые стереотипы

1979 Revolution важный этап в играх о политике, отчасти потому, что она рассказывает об одной из самых популярных тем в играх: о конфликте на Среднем Востоке. Однако вместо привычного отстрела террористов она предлагает нечто более утончённое и просветительское.

Сейчас на Западе Иран предстаёт в довольно однобоком и незамысловатом виде, и видеоигры отчасти также несут ответственность за то, что в обществе укоренились эти грубые стереотипы.

Демонстрация в Иране, 1979 год
Демонстрация в Иране, 1979 год

Основатель студии Ink Stories Навид Хонсари (Navid Khonsari) вырос в Иране, но переехал в Канаду во время революции. На протяжении всей своей карьеры он занимался созданием игр, а также документальных фильмов. Его компания – это попытка совместить оба занятия в так называемые «правдивые игры» («vérité games», от французского «la vérité» — правда), по аналогии с движением правдивого кино, занимающегося созданием беспристрастных документальных фильмов.

Мне кажется, интерактивный опыт – это самый сильный способ вовлечения людей в то, что творится в мире. Вы внутри происходящего. Вы сами управляете своим повествованием.

Навид Хонсари, основатель Ink Stories

«Вы можете создать такое понимание ситуации, которое в конечном итоге приведёт к эмпатии и сопереживанию, — добавляет он. – В наше время, мы получаем новости из постов в ленте Фейсбука – они лаконичны, но и поверхностны. Сила игр в том, что они могут оказать долгосрочный эффект на понимания и взгляды людей друг на друга».

Навид Хонсари
Навид Хонсари

Ink Stories сейчас работают над двумя новыми проектами. Один использует технологию VR и помещает игрока в роль человека, допрашиваемого агентами вражеского режима. Другой рассказывает о «Синоптиках» — радикальном подпольном движении, действовавшем в США в 70-х годах.

1979 Revolution недавно перевели ещё на семь языков, включая фарси.

Когда игру запретили в Иране, мы приложили все возможные усилия, чтобы добавить в неё перевод на фарси. Так она стала доступна также и тем, кто не владеет западными языками.

Навид Хонсари, основатель Ink Stories

«Если мы что-то и знаем об иранском игровом сообществе, так это то, что оно всегда преодолевает любые цифровые барьеры, которые перед ним возводят» — добавляет Хонсари.

Игры и политика

Теперь, когда отчёт Пола Дарваси для ЮНЕСКО увидел свет, что он думает о тех, кто считает, что игры должны быть лишь развлечением и не нести в себе политического подтекста?

«Скрытая политическая составляющая есть в каждой игре, — говорит он. – Можно смотреть на GTA 5 как на мир с неолиберальными ценностями, где правительство исчезло как таковое, а свободный рынок правит балом».

1979 Revolution: Black Friday
1979 Revolution: Black Friday

«Каждая игра воспринимается мной как текст, а текст можно прочитать в бесчисленном множестве политических трактовок. Ошибочно преуменьшать их значимость и считать, что в них отсутствует политический подтекст. Некоторые игры заведомо несут в себе политику» — добавляет Дарваси.

1979 Revolution однозначно более политизирована, чем Тетрис. Однако я уверен, что и в игре наподобие Тетриса можно найти политическую составляющую, если посмотреть на неё с нужного угла.

Пол Дарваси, преподаватель Королевского Колледжа Св. Георгия
1515
6 комментариев

За перевод спасибо. А у нас вообще есть спецы, которые серьезно занимаются изучением игровой индустрии? Хотелось бы почитать еще какие-нибудь материалы подобного плана. Из советского пространства на ум и приходит только Дыбовский (основатель Ice-Pick Lodge, создавшей Мор.Утопию), который достаточно интересно рассуждает об играх как наиболее сильной форме воздействия и подачи смыслов, если сравнивать с более традиционными литературой и кинематографом, например.

2
Ответить

Самым видным в этом деле на пространстве русского игрожура был главред журнала ЛКИ Андрей Ленский, он же Ричард Псмит. Его страницу можно найти по запросу в гугле "Домашняя страница Андрея Ленского". А там уже и ссылки на самые интересные его статьи.

2
Ответить

Ну вот и политика скоро влезет в индустрию компьютерных игр... Замечательно.

1
Ответить

Политика всегда была частью общества и раньше присутствовала в играх. Сейчас это более трендовая волна, нежели в 5-6 лет назад

Ответить

Почему такое внимание именно к видеоиграм? У книг точно такое же погружение.

Ответить