Всё сломалось: легендарные баги в видеоиграх

Когда что-то пошло не так.

В закладки

Баги в играх были и будут, наверное, всегда. И как бы не трудились тестировщики, какая-нибудь ошибка всё равно попадёт в финальный билд. Иногда эти неполадки мешают проходить игры, иногда становятся мемами, а в совсем исключительных случаях — помогают геймдизайнерам придумывать новые удивительные вещи.

Это не тот случай, конечно

«Экран-убийца» в старых аркадах

Было бы неверно предполагать, что глитчи и баги появились лишь в современных играх. Они с нами почти с самого зарождения игровой индустрии. Самыми ранними примерами можно считать баги аркадных игровых автоматов, называемые kill screen («экран-убийца»). Суть ошибки в том, что последний уровень в игре чаще всего невозможно пройти.

Взять к примеру Pac-Man. Если дойти до 255 уровня, то с игрой начинают происходить довольно жуткие вещи: половина экрана забивается цифрами и игровыми спрайтами, из-за чего играть становится проблематично (для обычных людей; профессионалов подобные трудности редко смущают). За то, где и в каком количестве появляются бонусы, отвечает особая процедура. Данные она берёт прямо из номера уровня, и когда значение выходит за пределы байта (то есть на 256 этапе), игра немного ломается.

В Donkey Kong «экран-убийца» тоже присутствует, но немного в другом виде. Если дойти до 22 уровня, то Марио погибнет всего через несколько секунд после начала игры. Происходит это из-за того же байтового предела.

Время, отводимое на уровень, рассчитывается по определённой формуле: 10x(*номер уровня*+4). Если игрок попадает на 22 уровень, то формула выводит число 260, однако игра воспринимает значения лишь до 256, а потому 260 превращается в 4. За четыре секунды герой успеет разве что пробежать пару шагов, после чего умрёт.

В Duck Hunt на NES с «экраном-убийцей» можно было столкнуться, дойдя до 100 уровня. Тогда утки начинали вылетать из кустов с огромной скоростью и в больших количествах. Разумеется, подстрелить их было невозможно, и игра заканчивалась.

Комбо в Street Fighter II

Возможность наносить противнику множественные удары появилась ещё до Street Fighter, но именно вторая часть серии популяризировала систему комбо и заставила остальных разработчиков обратить на неё внимание.

Как всё произошло: во время тестирования игры и отлова багов главный продюсер Street Fighter II Норитака Фунамицу заметил, что на бонусном уровне (где нужно было раскурочить автомобиль) персонаж может нанести несколько дополнительных ударов. Для того, чтобы сделать это, нужно было очень строго выдержать тайминг, что само по себе было сложно.

Ошибку решено было не убирать из тех соображений, что вряд ли кто-то решится её использовать. Игроки, однако не отступили и выучили комбинации. Уже в Super Street Fighter II, который вышел в 1993 году, игра стала учитывать и вознаграждать каждый удар в комбинации, официально закрепив систему комбо в жанре файтингов.

Однажды я занимался отловом багов на бонусном уровне (с машиной) и заметил кое-что необычное. Пересмотрев запись, мы с командой обнаружили, что, если рассчитать тайминг, можно нанести дополнительный удар. Я подумал, что применить эту особенность никак не удастся, потому что тайминг был слишком мал и уловить его было очень сложно. Было решено оставить всё как есть.

Самое интересное, что это и послужило основой всех будущих игр. Потом уже мы сделали тайминги более комфортными и создали систему комбо. В SFII мы думали, что при хорошей игре можно нанести где-то четыре удара. А потом нам удалось нанести восемь. Баг? Вероятно!

Норитака Фунамицу
продюсер Street Fighter II

Ермак в Mortal Kombat

Ермак из Mortal Kombat обязан своим появлением слуху. Дело в том, что после релиза первой части многие игроки стали утверждать, будто замечали в игре баг, при котором цвет одежды Скорпиона меняется с жёлтого на красный, а в полоске жизней появляется надпись Ermac.

Ермак в фильме Mortal Kombat: Annihilation

Сразу же было сделано предположение, будто это секретный персонаж, которого можно как-то разблокировать. В игровых журналах того времени даже появлялись изображения героя, которые, впрочем оказались поддельными. Никакого Ермака в первой части MK, разумеется, не существовало. Секретного персонажа с этим именем разработчики ввели лишь в Ultimate Mortal Kombat 3. Вот так, из-за слухов о баге на свет появился герой файтинга.

Ultimate Mortal Kombat 3

«Потерянный покемон» из Pokémon Red & Blue

Во вселенной Pokémon множество культовых монстров. Но есть один особенный — MissingNO. В отличие от всех остальных, он — баг. Появляется покемон после выполнения трёх последовательных действий. Сначала игрок должен пройти внутриигровое обучение, затем использовать покемона со способностью к полёту, чтобы добраться до острова Синнабар. Там нужно взять водного покемона и плавать вниз-вверх рядом с восточным берегом острова. После этого в игре случится баг и MissingNO появится.

Правда, нужно быть осторожным. Nintendo ещё в 1999 году предупредила пользователей, что любой контакт с секретным покемоном может повредить игровые сейвы. Также побочным эффектом встречи является то, что количество предметов, расположенных в шестом слоте рюкзака героя, увеличится до 128. Также в игре могут встречаться различные графические артефакты. MissingNO можно даже поймать и использовать в сражении. В покедексе тот получает номер 000. Само покемона имя расшифровывается как Missing Number (Потерянный Номер).

MissingNO — программная ошибка, а не часть игры. Если вы с ней столкнётесь, игра может начать вести себя странно, а графика зачастую будет содержать артефакты.

Чтобы устранить проблемы с графикой, попробуйте отпустить покемона MissingNO. Если проблема останется, единственным выходом будет перезапуск игры. Это означает необходимость стереть текущие сохранения и начать заново.

информация на сайте Nintendo

Баги Ultima Online

Любой, кто играл в UO знает, что поиск эксплойтов, багов и всяких незапланированных вещей — важная часть игрового процесса. На форумах можно прочитать бесчисленные советы о том, как прокачивать скиллы с помощью лошадей и макросов, как попадать в частные владения с помощью бага с дверями и многое-многое другое. Раф Костер, один из разработчиков игры, поделился в своём блоге воспоминаниями о некоторых знаменитых багах. Так, например, оказалось, что редкие предметы, которые любят коллекционировать игроки — результат бага.

Ultima Online распространялась на дисках и состояла, по сути, из двух частей. Первая, статическая часть, была на физическом носителе: это земля, деревья, здания, внутреннее убранство, всё, что разработчики не планировали перемещать или как-то менять. Вторая, динамическая часть, симулировалась сервером: это и монстры, и точки респауна, и предметы, которые крафтят игроки. Бывало, что предметы из первой категории попадали во вторую в результате багов. Так в игре появились совершенно уникальные коллекционные предметы, вроде всяких ваз и деталей интерьера, которые никак нельзя было использовать, но можно было подбирать и носить с собой. Многие вещи продавались на ebay за большие деньги, пользователи даже устраивали музеи.

Примерно также появился баг с переносной водой. Водные пространства в UO состоят из сегментов, и расположение каждого регулируется сервером. Но иногда из-за ошибок какой-нибудь из сегментов водоёма в игре мог пропасть, из-за чего в воде образовывалась самая настоящая дыра. Потом, когда сервер перезагружался, пропавший сегмент заменялся на новый.

Однако была тонкость: в этом случае у сегмента нужно было прописать параметр, запрещающий перемещать и поднимать объект. Разумеется, делать это часто забывали, а потому вновь появившийся «кусок» воды можно было поднять и носить с собой. При необходимости его можно было положить на землю, порыбачить в нём и поднять обратно.

Особо редкими в мире UO стали объекты, выкрашенные «истинно чёрной» краской, которая также появилась в результате бага. Суть в следующем: в UO есть такая вещь, как ванночка для покраски вещей. Заливаешь туда краску, кладёшь вещь, она красится — всё просто. Однако из-за бага система не могла определить цвет краски и устанавливала его как чёрный, причём настолько чёрный, что на окрашенных вещах не было никаких других визуальных эффектов.

Игрок в такой броне выглядел как маленькая чёрная дыра. Нужно ли говорить, что покрашенная в такой цвет экипировка сразу обрела бешеную популярность? Позже разработчики удалили все багованные ванночки, однако вещи трогать не стали, из-за чего их ценность взлетела до небес.

Наша заслуга не в том, что мы создали всякие крутые коллекционные вещи в игре. Она в предоставлении пользователям свободы поведения. Мы просто создали окружение, в котором подобные вещи могут происходить. Да, иногда случаются и раздражающие вещи, вроде возможности вламываться в чужие дома в игре или убивать персонажей других пользователей. Но гораздо чаще из-за прозорливости игроков случаются волшебные вещи.

Раф Костер
ведущий дизайнер Ultima Online

Жонглирование противниками в Devil May Cry

Изначально Devil May Cry задумывалась как очередная часть Resident Evil (четвёртая, если точнее). У руля проекта стоял Хидэки Камия, который планировал сделать из игры быстрый экшен в готических декорациях, с динамической камерой и главным героем — сверхчеловеком. В итоге, концепция эволюционировала настолько, что создатели поняли: в серию Resident Evil игра больше не вписывается. Сюжет переписали, название сменили, а герою дали имя Данте.

Devil May Cry

Интересная часть началась, когда Хидэки Камия сел тестировать игру Onimusha: Warlords (вышла в 2001 году на PS2). Оказалось, что в игре есть баг, из-за которого противниками можно буквально жонглировать, нанося удары. Из финальной версии его, конечно убрали, но геймдизайнеру настолько понравилась эта идея, что он перенёс её в DMC. Так из-за бага у игр про демона Данте появилась своя фишка.

Изначально Devil May Cry должен был стать новой игрой в серии Resident Evil. Но он настолько не вписывался в серию, что превратился в DMC, а мы потеряли целый год разработки. Я думал, что, может быть, я облажался, а Capcom хотят меня уволить. Это бы объяснило то, что мне не разрешили работать над DMC2.

Хидэки Камия
геймдизайнер Devil May Cry, в интервью сайту 1UP
Onimusha: Warlords

Чума в World of Warcraft

В сентябре 2005 года мир World of Warcraft был усеян костями игроков. Виной всему была чума, сотнями выкашивавшая несчастных искателей приключений. Началось всё с рейда Зул’Гуруб, в котором игрокам предстояло сразиться с Хаккаром Свежевателем Душ. У босса в запасе был трюк: он высасывал из героев кровь, восстанавливая свои силы. Однако свою кровь можно было заразить: игрок получал урон, но Хаккар также заражался и, в конечном счёте, погибал.

Хаккар Свежеватель Душ

Была лишь одна проблема: дизайнеры забыли убрать эффект заражённой крови с игровых питомцев. Так что если вы вызывали напарника в битве с боссом, где он заражался, а потом повторно вызывали где-нибудь в городе, то сами подхватывали болезнь и умирали. Как объяснили потом разработчики, в игре просто не было кода, который бы отмечал, что игрок не в рейде, а эффект заражения пора бы выключить.

В Азероте началась паника. Разработчики были в курсе проблемы, но не очень понимали, как её быстро решить, а игроки тем временем продолжали умирать. Многие специально заражались и телепортировались в города, чтобы распространять болезнь.

Люди старались не подходить к городам и писали остальным: «Не возвращайтесь в город, а то снова это подхватите. Держитесь дикой местности». Это был своего рода карантин, благодаря которому выживали игроки.

Шейн Дабири
один из руководителей Blizzard

На исправление ситуации ушёл почти целый месяц. В итоге, у питомцев просто убрали возможность переносить болезнь, и чума закончилась. Сами разработчики говорят, что не жалеют о происшествии.

Вообще, благодаря чуме мы создали вещи, пригодившиеся нам в будущем. Если бы её не было, мы бы не знали, как делать крутые игровые события, которые проводим сейчас. Получилась интересная страница истории нашего игрового мира. К тому же, команды дизайнеров многому научились.

Шейн Дабири
один из руководителей Blizzard

Лицо Дрейка в Uncharted 2

Изображение с размытым лицом Натана Дрейка из Uncharted 2: Among Thieves впервые появилось на имиджбордах. «Дрейкфейс», как его назвали пользователи, быстро обрёл популярность, стал мемом и своеобразным символом консольного гейминга. Якобы железо на PS3 устаревшее, графика мыльная, вот и получается такое.

На самом же деле, «дрейкфейс» — результат бага, который, при желании, можно воспроизвести. Достаточно зайти в режим создания роликов в разделе «Коллективная игра», выбрать любую запись матча, сразу же навести камеру на стену и нажать паузу в момент первой смерти. Потом просто летим к месту гибели персонажа и видим «дрейкфейс». Из-за бага в момент смерти лицо персонажа прогружается неправильно, вот и получается такой эффект.

Кричащий герой Heavy Rain

Heavy Rain — не самая позитивная игра. Убийства, семейная драма, постоянный дождь, мало поводов для веселья. Однако один случайный баг меняет всё и превращает серьёзную и грустную историю в настоящий балаган. Осторожно, спойлеры.

В самом конце игры главный герой, Итан, находит своего пропавшего сына и встречается лицом к лицу с таинственным убийцей. И тут в игре что-то ломается, а на экране появляется надпись «ШОН» и предложение нажать X. Герой начинает выкрикивать имя сына, снова и снова. Перед ним стоит убийца — «ШООООН», в него выстрелили из пистолета — «ШООООН», финальный бой на заброшенной фабрике — ну вы поняли. К сожалению, не ясно, как повторить баг, так что остаётся лишь надеяться на удачу.

Удар великана в Skyrim

В играх Bethesda всегда полно багов, и Skyrim — не исключение. Какие-то из них, вроде вылетов игры, просто мешают. Другие, вроде бесконечного боезапаса или трюков с прокачкой, встречаются не всем. Ну а некоторые становятся по-настоящему легендарными. Как, например, удар великана.

Не будем даже предполагать, сколько начинающих искателей приключений, решив, что пора бы сразиться с гигантом, отправлялись в полёт после первого же удара. Подозреваем, что примерно каждый.

Мы пытаемся исправить большинство проблем, на которые указывают пользователи. Бывают ситуации, когда мы говорим что-то типа: «Ну, такое случается». Если ошибка делает игру веселее, мы можем что-то оставить. Если же баг ломает игру, вносит дисбаланс, то мы попытаемся от него избавиться.

Тодд Говард
директор Bethesda Game Studios

Баги в «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Третья часть приключений Геральта — замечательная игра, одна из лучших в нынешнем поколении. Однако технически она получилась далёкой от совершенства. Частота кадров падала и продолжает падать с раздражающим постоянством, квесты периодически отказываются запускаться, урон по противникам проходит не всегда. Но были и забавные баги, обретшие популярность у пользователей.

Вспомним Плотву. Лошадь ведьмака — легендарный персонаж, а выражение «шевелись, Плотва» сразу стало мемом. Однако баги выводят образ животного на совершенно новый уровень.

В «Ведьмаке» много сцен секса, на любой вкус. Но есть одна особая.

Тогда и сейчас

Так что баги в играх были всегда. Сейчас сложно судить, было ли их меньше, всё же интернет в те времена не был распространён так сильно, как сегодня. Теперь же каждый найдённый баг и каждое несовершенство игры сразу разлетаются во все соцсети и становятся достоянием общественности, создавая, быть может, ложное впечатление, что «раньше было лучше, а сейчас всё не то». Другое дело, что раньше из-за ошибок могли появляться новые геймплейные концепции, а сейчас почему-то — только мемы. Такие времена, наверное.

#топы #фан #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
В Street Fighter II обнаружили новое комбо спустя 26 лет
«Задача тестировщика — не получать удовольствие»: каково работать в QA-отделе
Чума и перенаселение: как разработчики World of Warcraft справлялись с первыми проблемами игры
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0442\u043e\u043f\u044b","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 57, "likes": 126, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 5387, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 26 Mar 2017 19:01:00 +0300" }
{ "id": 5387, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5387\/get","add":"\/comments\/5387\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5387"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

57 комментариев 57 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
45

Предлагаю делиться в комментариях любимыми багами. Вот мой.

Ответить
10

Реверс тоже збс

Ответить
0

Сделали мне день, спасибо.

Ответить
0

Немного опоздал, но вот ещё)

Ответить
26

А как же Ганди из цивилизации - баг, который мутировал в фичу, и прошел через десятилетия?

Ответить
2

Да, вы правы! Про Ганди я как-то совсем позабыл.

Ответить
0

Извиняюсь, а что там было? И в какой части?

Ответить
5

в какой части не помню
Ганди из-за бага можно было проставить максимальную агрессивность и он начинал забрасывать всех атомными бомбами.
Вот пост с Пикабу про это http://pikabu.ru/story/gandi_4263198

Ответить
1

Благодарствую, от картинки в посте аж прослезился со смеху.

Ответить
28

вот тоже забавный баг из армы

Ответить
9

Не упомянули качели из ГТА4.

Ответить
7

С непроходимым багом сталкивался в игре Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth. В главе на лодке мне игра намекала, что нужно стрелять из артиллерийской пушки по скалам, чтобы остановить культистов, атакующих нашу лодку. Когда я садился за пушку и смотрел в её оптику, то видел только спрайты скал очень низкого разрешения где-то очень далеко. Долго ломал голову, где я там должен увидеть культистов и куда стрелять. Глянул видео прохождения этой миссии. В итоге выяснилось, что у меня просто не подгружались модели скал совсем, даже не помогал рестарт чекпоинта. Даже рестарт на два-три чекпоинта раньше. Пришлось искать чужие сейвы и играть со следующего чекпоинта, иначе никак.

Ответить
0

Довольно популярный баг. Сейчас уже неофициальный патч есть, который фиксит это

Ответить
1

Если про баг в "Ктулху" речь, то да. Тогда ещё были какие-то патчи неофицальные. С этой проблемой они мне не помогли. Зато был ещё один момент - не то что бы баг, а скорее просчёт, с которым мне помог патч слегка увеличивающий скорость передвижения героя. Читал, что после битвы с финальным боссом многие испытывали проблемы с побегом из Р'льеха. В сегменте, где сверху падают булыжники попросту был выставлен очень кривой тайминг, поэтому для кого-то было практически невозможным проскочить этот сегмент и герой неизбежно погибал из-за своей скорости.

Ответить
2

"Ктулху" вообще дико забагованная, что может напрочь убить удовольствие от вполне годного геймплея и сюжета. У меня тоже там были баги, хотя играл в патченную версию. Запомнился редкий баг на лодке, когда бежишь с последним матросом и раненым мичманом, и последний встаёт в дверях. Я тогда для себя нашёл единственно возможный способ не терять фан - качать чужие сейвы с ближайшей точки, а до этой точки смотреть на ютюбе.

Ответить
0

Ещё вспомнил, когда-то давно мне дали накатанный на диск Hitman 2: Silent Assassin. И он у меня почему-то шёл в слоу-мо. Никаких читов не было использовано, в главном меню было всё с нормальной скоростью, но на миссиях всё было в плавном 2х замедлении, как окружающих, так и самого 47-го. До сих пор подозреваю какой-то странный баг.

Ответить
6

Не совсем игра - просто талантливые ребята пародируют гличи из современных игрушек:

Ответить
5

Вот мой любимый. Это великолепно.

Ответить
–1

Помниться, у меня был другой немного.
Я вышел с каюты, но вместо острова, встретил небо. Я было обрадовался, что теперь то, у меня летающий корабль. Но его корма смотрела вниз, и плыть он как-то не спешил. Пришлось прыгнуть, жаль ачивку не дали, за самый высокий прыжок.

Ответить
1

Да да, эпичный глюк.

Ответить
5

В игре Dying Light с товарищем выполняли квест, где нужна слабоумному принести нужные итемы. Когда попали к нему внутрь, моего товарища затригерило и он начал летать по комнате в такой позе.

Ответить
0

Маме плохо - всем плохо

Ответить
0

В самом начале игры я с другом бегал по трущобам, нашли хату какого-то торговца. Я залез торговать хабар и тут друг с криком "Лови, братан" закидывает в окно битый газовый баллон. Мне ничего не оставалось сделать, как укрыться в углу за тумбочкой (я там даже наполовину не укрылся). В последний момент друг заглядывает в эту конуру, баллон взрывается, его взрывом разносит, а мне за этой тумбочкой в полуметре было абсолютно пофиг. Торговец от взрыва полетел в сторону Башни и ЧСХ эту будку мы потом так и не нашли.
Потом я с другом по школе в DL бегал, убежал вперед, залез на тумбочку в углу рядом с дверью. Забегает друг, активирует скрипт и эта дверь открывается и запирает меня в этом углу. Ржали минут 10.

Симулятор тумбочек 10/10

Ответить
3

В первых версиях третьей Готики были кабаны-турбоубийцы, из-за ошибки в анимации атакующие по 30 раз в секунду.

Ответить
2

Каких только багов в третьей Готике не было. Я вот помню, что нпс часто стояли вместе как один человек. Бывает, ударишь такого, а он рассыпается на штук 5 нпс.

Ответить
1

Зачем ты напомнил, они мне опять в кошмарах будут сниться...

Ответить
3

Ой, так полёт от удара великана в Скайрим это баг, а не фича? :D

Ответить
3

Почему-то не везёт на забавные баги, помню только один, в новом Hitman.
Цель вместо того, чтобы подойти и сесть за стол, телепортировала к себе стул, села прямо на гольф-площадке и стала есть макароны дистанционно, с другого конца локации. И даже дистанционно отравилась.

Ответить
2

Забавно, играл в Ведьмака на старте, на счетчике стима 150 часов, но вот чтобы игра сыпала проблемными квестами (помню один-единственный побочный, причем я может его уже и выполнил - но метка на карте осталась), кривыми коллизиями (такого как на скриншотах точно не было) или проблемами с производительностью - на моей gtx770 выдавало высокие+ настройки. Ну и уж точно текстуры не пропадали вообще - такое ощущение, что у людей проблемы с видеокартой и свободной видеопамятью.

Ответить
2

У меня за 140 часов только один баг был в дополнении, не мог выполнить задание на улучшение поместья в Туссенте. Но его уже исправили.

Ответить
2

Секретного персонажа с этим именем разработчики ввели лишь в Ultimate Mortal Kombat 3

В этой части он не был секретным. А еще Ermac это «Error macro»

Ответить
1

А варкрафтовский скриншот то времён начала Пандарии, когда хакеры убивали всё живое в радиусе прорисовки.

http://www.wowhead.com/news=207124/city-exploit-hotfixed

Ответить
1

Ещё упомяну довольно эпичный для меня баг ещё со времён SEGA Dreamcast. Касается он великолепной Shenmue. Очень долго не мог продвинутся по сюжету и застрял в своеобразном "дне сурка". Когда устраиваешься на работу водителем погрузчика в доках, в один из рабочих дней должна была произойти кат-сцена с QTE-дракой на одном из складов, которая продвинула бы основной квест дальше. Интернетов тогда не было доступных, узнал я это из какого-то печатного игрового сборника, где было прохождение моей игры в общих чертах. Но эта информация мне слабо помогла. В итоге я просто "ходил на работу" каждый день, участвовал в начале смены в гонках на картах, отрабатывал рабочий день, перевозя ящики в назначенные склады, зарабатывал деньги, каждый раз ожидая заветной кат-сцены. Но её всё не было. Так я несколько недель играл. Благодаря уникальной интерактивности и атмосферности "Шенму" она интересна даже в таком режиме, всегда есть чем заняться и развлечься. Но по сюжету продвинуться хотелось. В итоге, мне надоело играть в эту "Притчу о Стэнли". Я начал использовать "рабочее" время, чтобы поездить по докам и поискать другие открытые склады. Что я и раньше пробовал, но безуспешно. И наконец, в какой-то день, один из складов, который прежде был всегда закрыт, был обнаружен мной с поднятыми дверьми. Я заехал в него и... о, да, кат-сцена.

Ответить
1

А тут у сына Рима исчезла задняя часть туники)

Ответить
–1

А почему только перед ведьмаком написано какая игра хорошая? И это не только тут. Неужели, фанаты ведьмака настолько агрессивные?

Ответить
0

А где-то написано, что другие игры плохие. Придирки как у феминисток.

Ответить
9

С вашей бы фамилией вот только феминисток упоминать, извините :)

Ответить
1

Не вижу связи, но да ладно. Суть поста была в том, что человек возмущается положительным отношением к одной-конкретной игре, говоря, что при этом автор агрессивный (как он посмел-то похвалить игру?). При этом ничего плохого о других играх в статье сказано не было, что никак не показывает отношения автора к ним или к фанатам этих игр.
Подобный прием напомнил мне поведение левых феминисток. Не тех, которые за права женщин борются, а тех, которые оскорбляются по любому случаю, чтобы привлечь к себе внимание.

Если расскажете, что не так с моей фамилией, я буду рад.

Ответить
1

Не хотел обидеть, просто показалось забавным.
https://en.wikipedia.org/wiki/Anita_Sarkeesian

Ответить
0

Почитал. Именно про таких я и говорил)

Ответить
0

Первое предложение — вопросительное.

Ответить
0
Ответить
0

Был кстати забавный момент тоже. Когда спускаешься на лифте в локацию, где можно будет найти разрыв с музыкой из другого времени. Перед входом стоит Фламбо - помощник Финка. Если есть какой-нибудь перк с шансом воспламенения, то можно его попробовать ударить. Когда он загорится, начнёт истошно вопить, открывая рот, сохраняя при этом свою изначальную непринуждённую позу. Криповый баг уровня Shaun Glitch.

Ответить
0

Вот тут на одном из скринов плохо видно, но там лошадь на 40 метровой высоте, если подойди, то лошадь опускалась ниже, но не до конца)

Ответить
0

а как же баг с Ганди в циве?

Ответить
0

Самый жёстокий баг для меня был в SiN от Ritual Entertainment (1998). На уровне с шахтами ядерных раке, нужно был отменить запуск с помощью кода "Lithium707". Но он работал и игрок сразу умирал. Я обменивал диск с игрой, смотрел как проходят игру в компьютерном клубе. Потом оказалось, что это баг и пришлось качать патч с модема!

Ответить
0

Авторы Ведьмака про плотву даже ролик на первое апреля выпускали.

Ответить
0

Что с сайтом? Вставляю ссылку на видео, нажимаю Enter - и страница перегружается (попутно сбрасывая все содержимое комментария).

Пробовал через мобильную версию, через 4 разных браузера - одно и то же.

Ответить

Комментарий удален

0

аааааа все, поняли в чем дело, сейчас поправим

Ответить
0

все работает теперь

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления