Ретроспективный обзор квеста «Blade Runner» (1997)

2017 год – это знаменательная дата для поклонников мира «Бегущего по лезвию». В октябре выходит в прокат продолжение одноименного фильма Ридли Скотта, впервые показанного публике в 1982 году, а самому фильму исполняется 35 лет. Также 31 октября исполняется 20 лет с момента выхода квеста «Blade Runner», чьи события происходят параллельно с фильмом. В честь такой знаменательной даты я решил сделать обзор этой, обладающей безусловной культурной ценностью, игры.

Данный обзор был изначально опубликован мною на TJournal, однако с подачи редакции я понял, что на DTF он будет смотреться уместнее, поэтому я решил поделиться этим текстом и с аудиторией DTF. По чистому совпадению за несколько дней до опубликования здесь вышла колонка про грядущий фильм Дени Вильнёва. Наши материалы никак не связаны, все персонажи вымышлены, а все совпадения случайны.

Ретроспективный обзор квеста «Blade Runner» (1997)

Киберпанковый сеттинг «Бегущего по лезвию», включающий в себя серию книг, фильмов и две игры, одной из которых и посвящён данный ретрообзор, изначально задумывался как научная фантастика, но по мере приближения к 2019 году он постепенно переходит в жанр альтернативной истории. Точкой отсчета франшизы стал роман Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», написанный в 1968 году. Центральной проблематикой романа, равно как и фильма, снятого по книге, и игры, сделанной по фильму, является онтологический статус репликантов – андроидов, созданных по образу и подобию человека, с коротким сроком службы – как живых и разумных существ со всеми соответствующими гуманистическими атрибутами и привилегиями. Официальные власти в мире «Бегущего по лезвию» дают на этот вопрос отрицательный ответ, поэтому репликанты, нелегально попавшие на Землю из колоний на других планетах, подлежат «отставке». Занимается этим специальные спецподразделения полиции – отряды «Бегущих по лезвию», в которые принимают только лучших их лучших. За одного из таких полицейских нам и нужно будет играть.

Создание игры по фильму было инициировано в первой половине 90-х годов Бадом Йоркином и Джерри Перенчио, продюсерами, обладавшими на тот момент частью авторских прав, связанных с использованием франшизы вне контекста кинотеатров, в том числе с созданием видеоигр. Они вели переговоры с несколькими игроделами, но в итоге разрабатывать её взялись «Westwood Studios», а издавать «Virgin Interactive». От идеи адаптации фильма напрямую пришлось отказаться из-за сложной ситуации с авторскими правами, поэтому был придуман совершенно новый сюжет, который должен был вписаться в события, происходящие в картине Ридли Скотта. Если фильм является переосмыслением событий романа с сохранением лишь имени главного героя и концепции в целом (например, термина «репликант» не было в книге), то игра – это фактически сюжетная надстройка к событиям фильма, идущая им параллельно и в тех же локациях, и периодически с ними пересекающаяся.

Ни Скотт, ни Форд, игравший главную роль в фильме, не были заинтересованы в создании видеоигры по мотивам. В отчасти виноваты постоянные конфликты, возникавшие в процессе съемок. Форд, к тому же, был хорошо известен как противник самой идеи игр на основе фильмов. По этой причине его не удалось привлечь даже в качестве камео, поэтому его персонаж, Рик Декард, в игре появляется лишь мельком и со спины. Однако большая часть актерского состава всё-таки согласилась участвовать в создании игры, поэтому фанаты «Бегущего по лезвию» будут рады встретить Рейчел, Леона, доктора Тайрелла и некоторых других персонажей оригинальной картины.

Отдельно хотелось бы отметить саундтрек к игре, который, на первый взгляд, состоит из композиций Вангелиса, написавшего музыку к фильму. Однако это не так. Всё по той же причине – сложная ситуация с авторскими правами – штатному композитору «Westwood Studios» Фрэнку Клепаки (тому самому, что писал музыку к «Dune 2» и к серии «Command & Conquer») было дано задание воспроизвести оригинальные треки. Ему удалось сделать это на слух, записав при этом ещё несколько новых композиций в духе Вангелиса. Кстати, по этой же причине первая видеоигра франшизы, выпущенная в 1985 году, была основана не на фильме, а на саундтреке из фильма. В ней нужно играть за безымянного полицейского, который охотится на реплидроидов (!).

В данной же игре повествование в игре ведётся от лица Рэя Маккоя – новичка Лос-Анджелесского отдела Бегущих. Как и Рик Декард, главный герой фильма/книги, Маккой занимается поиском и устранением группы репликантов нового поколения Nexus 6, чьи интеллектуальные и физические способности не уступают, а зачастую и превосходят человеческие. По ходу сюжета игрок сталкивается с необходимостью делать моральный выбор: можно ли считать репликантов живыми, или это всё-таки просто машины, и их устранение – это не убийство, а работа, которую кто-то должен выполнять?

Такая философско-этическая подоплёка фабулы стала благоприятной почвой для реализации сильно нелинейного сюжета, который разветвляется в зависимости от того, как поступает игрок с теми или иными персонажами. Ситуация усложняется тем фактом, что статус «репликант/человек» для нескольких из персонажей задается случайным образом каждый раз при начале новой игры, что является довольно необычным для такого жанра, как квест. В результате мы имеем около 13-ти концовок, некоторые из которых, впрочем, отличаются несущественно. Причём в отличие от, скажем, «Mass Effect» или «Deus Ex», где игрок выбирает концовки в самом финале, в «Blade Runner» варианты отсеиваются по ходу принятия сюжетных решений. В купе с рандомным распределением персонажей это дает игроку достаточно мотивации, чтобы запустить игру ещё раз, поскольку, загружая относительно поздние сохранения, за один проход можно увидеть всего 3-4 варианта. Такая нагрузка на сценарий привела к тому, что тестерам «Westwood Studios» пришлось проходить игру более, чем 2500 раз.

Игра представляет собой полицейский квест в стиле «point-and-click adventure» с осмотром места преступления, поиском улик, допросом свидетелей и т.д. Периодически, но не очень часто, главный герой хватается за пистолет. Впрочем, боевая система здесь весьма условна: нужно просто несколько быстро раз кликнуть на врага (обычно, всего одного). HP у протагониста имеются, но нам их не показывают, что для квеста смотрится вполне органично, поскольку боевая часть в игре на втором, если не на третьем плане. Несмотря на это, по ходу сюжета нас будут снабжать патронами повышенной убойной силы. При этом пистолет в игре имеет ещё одну функцию: будучи извлечённым в середине разговора, он может открыть новую ветку диалога.

В полицейском участке есть даже специальный тир, где можно набирать очки и мериться ими с другими копами. На прохождение это, к сожалению, никак не влияет.
В полицейском участке есть даже специальный тир, где можно набирать очки и мериться ими с другими копами. На прохождение это, к сожалению, никак не влияет.

Довольно неожиданным в начале новой игры было увидеть выбор сложности: их три. По сути, этот выбор не меняет сюжет, он лишь усложняет сражение с врагами, а также влияет на финансы главного героя. Да, в игре есть деньги (причём китайские иены (!)): их дают за убийство репликантов, их можно потратить в баре на выпивку, купить пару безделушек и один раз патроны. На этом их роль, равно как и уместность включения их в игру, заканчивается.

Ещё одной занятной особенностью игры является возможность выбора в настройках стиля общения с NPC. Если никакой стиль не выбирать, что диалоги в игре будут иметь стандартный для квестов формат: список тем, выбор которых инициирует ту или иную ветку диалога. Среди этих тем попадаются взаимоисключающие, либо такие, которые прерывают диалог или допрос. Включение же какого-либо стиля лишает игрока выбора тем для разговора, отсеивая те, что не подходят под настроенный «характер» главного героя. По всей видимости, это сделано для того, чтобы помочь игрокам с отыгрышем и получением той или иной концовки.

Фанатов фильма в первую очередь должна порадовать возможность проведения на подозреваемых теста Войта-Кампфа на эмпатию, который заключается в измерении различных параметров тела (пульс, движения глаз, покраснение кожи) в ответ на провокационные вопросы. Игрок управляет тестированием путём подбора степени «провокационности» вопросов. Согласно инструкциям отдела «Бегущих по лезвию», субъект может быть «отправлен в отставку» только после положительного результата теста, либо по совокупности улик. При излишнем давлении на подозреваемого тест может быть сорван, что, впрочем, не приводит к провалу игры, а лишь с некоторой вероятностью отсекает у игрока часть сюжетных возможностей.

Теста Войта-Кампфа в кино (сверху) и в игре (снизу).
Теста Войта-Кампфа в кино (сверху) и в игре (снизу).

Другой узнаваемой поклонниками опцией является работа с системой Esper – программно-аппаратным комплексом анализа изображений, который улучшать качество выделенных участков, но, главное, позволяет воспроизводить изображения объектов, спрятанных за преградами. Таким образом в игре приходится добывать изображения подозреваемых, номера машин и другие улики, благо разнообразных фотографий и стоп-кадров с камер в игре имеется предостаточно. Надо признать, что, по крайней мере, при первом прохождении рыскание по фотографии в поисках улик является довольно увлекательным занятием.

Если смотреть на «Бегущего по лезвию» из 2017 года, то больше всего игра напоминает «L.A. Noire». Обе игры являются полицейскими адвенчурами, выполненными в эстетике неонуара, сюжетные события в обоих случаях происходят географически в одном и том же месте – даунтауне Лос-Анжелеса. В «Бегущем по лезвию» так же, как и в «L.A. Noire», можно закончить сюжет, не собрав всех улик и не проведя должным образом все допросы (но в ущерб ясности происходящего). У игр есть даже похожие повороты сюжета и сцены (например, с ослепление главных героев фотоаппаратами). На схожесть игр обратило внимание The Verge в своей статье про эффект «зловещей долины» в играх, а пользователи Reddit даже начали фантазировать о смешении этих игр.

Ответ на вопрос «Стоит ли перед прохождением игры посмотреть фильм?» на первый взгляд однозначно утвердительный. Однако в этом случае само собой напрашивается сравнение с фильмом, и по ряду пунктов игра, безусловно, проигрывает. В первую очередь это касается главных антагонистов обеих историй. Если характер и развитие Роя Батти, сыгранного в кино Рутгером Хауэром, проработаны до мелочей, вплоть до аллегорий на ницшеанского Сверхчеловека и Иисуса Христа, то игровой злодей Кловис на этом фоне кажется очень картонным, а его мотивы и цели объясняются довольно туманно. Это же касается и остальных персонажей квеста: почему они порой поступают именно так, а не иначе, и чего они вообще хотят, не всегда понятно. Возможно, дело в настройках AI персонажей: как утверждают создатели игры, поведение NPC не скриптованное, а целеориентированное. Правда, в это не очень-то верится.

В каком-то смысле игру «Бегущий по лезвию» можно назвать DLC к оригинальному фильму. Но у многих DLC есть проблема, которая заключается в том, что к стройному оригинальному сценарию пытаются пришить некий несуразный сюжетный лоскут, а потом, глядя на получившегося Франкенштейна, сказать, что так и было изначально, и, мол, будьте любезны в это верить. Той же болезнью страдает и данный квест. Быть может, сам по себе сюжет игры был бы весьма гармоничным, но в контексте фильма он вызывает ряд вопросов. Почему мы встречаем Леона, а уже через 5 минут наш босс говорит о том, что его убийство Декардом – старая история? Почему мы видим капитана Брайанта весь фильм, хотя его заместитель Гузза говорит, что он серьезно слёг по болезни? Как вообще дело банды Кловиса прошло мимо Декарда?

Впрочем, сюжетная несвязанность и противоречивость постоянно сопровождает мир «Бегущего по лезвию». Поговаривают, что Скотт и Форд чуть было не подрались на съемочной площадке из-за целого ряда противоречий, включая тот факт, что первый считал Декарда репликантом, а второй – человеком. В режиссёрской версии кинокартины много намёков на то, что прав таки Ридли Скотт. Однако это явно будет противоречить новому фильму, где мы встретим постаревшего героя Харрисона Форда, следовательно, он, похоже, всё-таки человек. Тем не менее, режиссер «Бегущего по лезвию 2049» Дени Вильнев в одном из интервью дал понять, что наличие постаревшего Декарда не ответит на вопрос, кто же он на самом деле. Как бы там ни было, скорее всего, события игры, как и события книг-продолжений фильма, останутся за рамками канона, и в новом фильме учтены не будут.

У игры есть ещё одна малоприятная деталь. Как уже было отмечено выше, для прохождения игры не обязательно собрать все улики и поговорить на все темы с NPC, достаточно лишь небольшого их числа. Однако в «Бегущем по лезвию» это число совсем уж мало: всего с полдюжины улик, да примерно столько же разговоров. Бывает обидно от того, что некоторые предметы, детали фотографий и разговоры очень хорошо припрятаны, но их добыча не даёт абсолютно ничего. Разработчики не посчитали нужным поощрять в игроках пытливость, что, как мне кажется, неправильно. В том же «L.A. Noire» есть хотя бы итоговый рейтинг, зависящий от количества найденных улик и добытой допросами информации, здесь же нет совсем ничего. То же самое касается уровней сложности: игре бы пошло на пользу, если бы прохождение на трудном уровне открывало альтернативные концовки (как в «Max Payne 2» или «Call of the Cthulhu: Dark Corners of the Earth»).

Возможно, дело, как всегда, в спешке. Например, игрой предусмотрена такая опция, как скрыть некоторые улики от своих коллег. Во многих прохождениях сказано, что от того, какие улики мы скроем, а какие нет, будет зависеть концовка игры, но это на самом деле не так. Бесполезность этой опции могла бы быть объяснена тем, что разработчики банально не успели.

Работа художников и дизайнеров, делавших локации, выше всяких похвал. Но на части из них игрок задержится всего на 2-3 секунды, а некоторые посещать вообще не нужно.
Работа художников и дизайнеров, делавших локации, выше всяких похвал. Но на части из них игрок задержится всего на 2-3 секунды, а некоторые посещать вообще не нужно.

От игрока XXI века «Бегущий по лезвию», безусловно, потребует снисходительного отношения к графической составляющей. В 1997 году картинка, отрендеренная с разрешением 640x480 по оригинальной воксельной технологии, выглядела как интерактивный фильм. Сейчас же игровой процесс скорее напоминает видео, снятое на камеру телефона из середины нулевых годов. Ремастеринг игры, к большому сожалению фанатов, невозможен по причине трудоемкости её переноса на современные технологии, а оригинальный код, так, вообще потерялся, когда «Westwood» переезжали из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес.

Отдельно хотелось бы отметить русскую локализацию «Бегущего по лезвию», выполненную «Home Systems, Inc.», пиратской на тот момент командой, впоследствии присоединившейся к отделу локализаций «1С», и изданную небезызвестным «Фаргусом». Данный перевод получил преимущественно хвалебные отзывы за большую работу, проделанную по озвучке не только текста, но и голосов, и кат-сцен, с участием профессиональных актеров (Андрей Ярославцев, Ирина Савина и др.). Но за восхищением от объёма проделанной работы скрывается тот факт, что её результат оказался довольно низкого качества.

Обложка издания от «Фаргуса».
Обложка издания от «Фаргуса».

При озвучке потеряна вся многообразная палитра акцентов мультикультурного общества, населяющего центр мрачного Лос-Анджелесского будущего. В русской версии игры мы не услышим китайский, японский, арабский, французский, ямайский акценты, но персонаж с фамилией Grigorian будет говорить почему-то с грузинским акцентом, которого не было в оригинале. При переводе теленовостей куда-то пропали подсказки, помогающие определить, кто из персонажей репликант. Но самая тяжелая потеря – это некоторые диалоги, явно переведённые в спешке, в результате чего игра начинает напоминать знаменитые своим «качеством» переводы от Interfilm.

Однако проблема заключается в том, что в 1997 году было не принято снабжать игры, содержащие большое количество диалогов и видеовставок, субтитрами, поэтому тот, кто захочет запускать игру в оригинальной озвучке, должен быть готов к тому, что вся сюжетная канва будет восприниматься им на слух. Это достаточно тяжело даже для того, кто смотрит фильмы с английскими субтитрами, поэтому при первом прохождении я бы рекомендовал установить русскую озвучку: во всяком случае, 90% сюжета вы поймёте.

Подводя некоторый итог, можно сказать, что игра вышла довольно удачная. Нашему вниманию предлагается весьма интересный детектив с настоящей, а не мнимой, как это часто бывает в играх, свободой выбора. Такая ответственность за фабулу может напугать неподготовленного геймера, выросшего на линейных сюжетах. Впрочем, если по-честному отыгрывать выбранную линию поведения, все игровые события складываются в весьма гармоничное повествование.

Я бы рекомендовал игру всем, кому понравился фильм «Бегущий по лезвию», а также поклонникам такого жанра, как квест.

55
2 комментария

а самому фильму исполняется 25 летможет 35?

Ответить

уже поправил, спасибо

Ответить