Оффтоп Олег Чимде
5 784

Наденьте на пианиста наручники, пусть сыграет

Инди-разработчики о том, как ограничения влияют на создание игр.

В закладки

Многие элементы Journey, за которые и любят эту игру, выросли из ограничений. У её главных героев нет полноценных ног, что добавляет проекту шарма и самобытности. Автор игры Дженова Чен сказал: «Не знаю, заметили ли вы, но у нашего персонажа нет ног. Вы можете подумать, что мы сделали это, потому что нам так нравится, но для создания героя, который знает, как ставить ноги на различные поверхности, нужен отдельный дизайнер». Такого специалиста в маленькой студии thatgamecompany не нашлось.

По своей cути, Journey — платформер, но герои игры не могут хвататься за уступы. Вместо этого они взлетают и некоторое время плывут по воздуху, подобно медузам. В студии просто не было работника, который смог бы достойно реализовать привычную механику.

Journey

Journey — одна из самых высоко оценённых игр для PlayStation. Многие издания назвали её лучшей игрой 2012 года, она оказалась коммерчески успешна. Но при всём этом её авторы были сильно ограничены в возможностях, и из этих ограничений родилось нечто действительно гениальное.

Рамки, ограничения, творчество

У Дэвида Кейджа было всё, но Beyond: Two Souls всё равно получилась безыдейной. Не помогли и актёры вроде Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. Геймплей на протяжении всей игры не менялся, пошла под нож глубокая нелинейность, которой была знаменита игра-предшественница — Heavy Rain, а сюжет строился преимущественно на клише из фантастических фильмов прошлого.

Beyond: Two Souls

Ремигуш Михальски разрабатывал Downfall и The Cat Lady в бесплатном конструкторе Adventure Game Studio и постоянно мирился с его ограничениями, а многое реализовать так и не удалось. Тем не менее, эти игры — в большей мере интерактивное кино, чем Beyond: Two Souls. Они куда лучше изображают реальных людей, попавших в нереальную ситуацию. Более того, The Cat Lady постоянно подбрасывает новые игровые механики, обходясь малыми средствами.

Оглядываясь назад, я чувствую, что сумел добавить в игру [Downfall] лучшие элементы, и они сформировали единую, законченную историю. Возможно, если бы их было больше, они бы начали отвлекать игрока.

Ремигуш Михальски
автор Downfall и The Cat Lady
The Cat Lady

Но что было бы, поменяйся авторы местами? Сделал бы Ремигуш Михальски The Cat Lady такой же глубокой, честной, реальной и многогранной, не будь он ограничен рамками? Если бы Рем не делал игры в своей «однушке», выкуривая сигарету за сигаретой, то не выбрал бы свободу.

«У меня была свобода, но она, в то же время, меня ограничивала. Именно потому Downfall — игра в низком разрешении и без озвучки. Правда, если взглянуть за эти ограничения, увидишь игру, не похожую на все остальные», — говорит он.

The Cat Lady

Наденьте на талантливого пианиста наручники и попросите его во что бы то ни стало сыграть «Лунный свет» Клода Дебюсси. Дебюсси не получится, но зато родится нечто иное, возможно — очень необычное и творческое.

Изначально Metal Gear должна была быть боевиком, но компьютеры MSX не могли «потянуть» множество врагов и перестрелок — так у Хидео Кодзимы получился стелс-экшн, определивший жанр на многие годы вперёд. Противники в Space Invaders ближе к концу раунда ускоряются, усложняя игру: благодарить стоит также технические ограничения.

Metal Gear

Туман в Silent Hill добавили в том числе для того, чтобы скрыть проблемы прорисовки города, а теперь это неизменная черта знаменитой серии хорроров и многих подражателей. Туману даже придумали обоснование: он размывает границу между «землёй» и «раем», реальностью и фантазией.

А теперь вспомним «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», из которой в итоге выбросили многие механики. Или случай гораздо печальнее — с треском провалившуюся Daikatana Джона Ромеро, задуманную изначально как «игра мечты» с неуёмными амбициями. Но поставь Ромеро себе рамки (или кто-то другой за него), то всё могло бы обернуться иначе.

Silent Hill 2

Надевая на себя «наручники», ограничиваясь рамками специально или из-за каких-то сторонних факторов, творец оказывается в неудобном положении, ищет нестандартные пути для решения проблемы, и это стимулирует креатив. Если бы не рамки, то пронзительная история The Uncertain о роботах в мире, где больше не услышишь человеческих голосов, была бы совсем иной.

The Uncertain

Из ограничений родился сеттинг нашей The Uncertain. Я начинал этот проект в одиночку, а поскольку такие вещи как персонажи, мимика, эмоции были для меня непозволительной роскошью (и остались ими даже после нахождения инвестиций), я выбрал в качестве персонажей роботов. Тогда у меня не было вообще никаких идей, что это будет за игра и о чём. Только благодаря ограничениям появилась вселенная роботов.

Артём Нетягин
проджект-менеджер ComonGames

Авторы популярного хоррора Skyhill, Mandragora Studio, сейчас разрабатывают пиксельную и стильную Freaky Awesome, кооперативный rogue-lite экшн о постоянных мутациях персонажей.

Основатель студии Евгений Кистерёв говорит, что разработчики нарочно стилизуют свои игры, искусственно помещают их в рамки. Это помогает сделать их уникальными.

Когда я работаю с ограничениями, будь то графика, технология или сеттинг, то мозг как бы переходит в более экстремальное состояние. Если ты скажешь человеку: «Нарисуй кота», он постарается нарисовать его близко к реализму, насколько может. Но если ты скажешь: «Нарисуй кота, используя только треугольники и два цвета», — родится искусство.

При работе над Freaky Awesome, где графика — с непомерно огромными пикселями, мы постоянно сталкиваемся с интересными задачами. Как показать эмоции персонажа, если его лицо — это девять пикселей? Это определённого рода вызов, и мне нравится работать в таких условиях.

Евгений Кистерев
основатель и геймдизайнер Mandragora Studio
Freaky Awesome

Однако ограничения не принесут пользу просто так, на ровном месте. Они будут полезны, только если автор хочет сделать больше, чем может. Если у него есть страстное стремление к свободе, к неограниченности.

«Только если при ограниченности дизайнер стремится к полноте и максимальной свободе (и для себя, и для игрока) — вот тогда, и только тогда, это работает» — говорит Николай Дыбовский, автор игры «Мор (Утопия)», который незадолго до нашей беседы как раз читал лекцию студентам Института дизайна ВШЭ о пользе ограничений.

Мор (Утопия)

Главная задача дизайнера — дать игроку ощущение, что его деятельность имеет смысл. В идеале — не только в рамках игрового мира, но и в действительности, по эту сторону монитора.

Возможно, это покажется парадоксальным, но чем сильнее ограничен в выразительных средствах дизайнер, тем больше у него шансов наделить игровой опыт этим смыслом. Тем выше будет качество этого смысла. Здесь, в действительности, мы мучительно и яростно ищем ответы на вопросы о цели своего существования прежде всего потому, что мы ограничены смертью. Наше бытие конечно, ограничены наши возможности — и только поэтому мы стремимся к совершенству, размышляем о ценности и качестве своего жизненного пути, о правде и неправде, о добре и зле. Потому что хочется прожить свои несколько десятков лет так, чтобы не пожалеть об этом в конце пути (или за смертным порогом).

То же самое происходит и с игрой, ведь прохождение игры, даже самой простой, это модель жизненного пути. Дизайнер создает игрока по своему образу и подобию. Игрок отвечает на вопросы, которые мучают игрового дизайнера. Каждый предел — это вызов нашим возможностям. Пределы свободы дизайнера неизбежно преобразуются в пределы свободы игрока. Именно преодоление этих пределов и побуждает нас к развитию, то есть наделяет нашу деятельность смыслом. И в конечном итоге, позволяет из игрового опыта извлечь ценные уроки, которые позволят нам расти и двигаться дальше.

Николай Дыбовский
руководитель студии Ice-Pick Lodge

Поэтому Death Stranding, новая игра Хидео Кодзимы, вызывает опасения. Внешних рамок, похоже, нет, могут быть только внутренние, которые поставит сам автор. Поставит себя и своих коллег в рамки, которые стимулируют креатив и обезопасят от фиаско вроде того, что потерпел Ромеро с Daikatana, «игрой мечты», которая просто не смогла быть той, какой задумывалась.

Поэтому стоит ограничивать себя. Надевать наручники и играть Дебюсси так, как можешь только ты. Изворачиваться и делать так, как не сможет больше никто.

#мнения #индидев #золотойфонд

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 25, "likes": 64, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6562, "is_wide": false }
{ "id": 6562, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6562\/get","add":"\/comments\/6562\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6562"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Ограничения могут помогать разработчикам/режиссерам/аниматорам, но это не панацея и не делает из тебя тру-артиста.

Неопытным разработчикам, которые только-только начали делать игры и не имеют плана в голове, ограничения помогут - это будет поводом пораскинуть мозгами и придумать что-то новое.

Опытным разработчикам ограничения не нужны и вредны. Опытным разработчикам не нужен повод, чтобы придумать что-то новое - они придумывают новое потому что могут и потому что хотят, а не потому что аниматоров в команде нет. Опытные разработчики с самого начала знают, чего они хотят от своей игры и как именно воплотить это в жизнь, и ограничения типа "озвучки нет" только сделают задуманной игре хуже.

Как-то так. Я, опять же, не спорю с тем, что ограничения могут нести пользу, просто статья несколько однобока.

Ответить
8

Все эти рассуждения, конечно, клёвые, а от комментариев Дыбовского чувство, что прочитал книжку какого-то философа, но потом заходишь в стим и видишь такую кучу низкокачественной индюшатины, что она делит статью на ноль. И в то же время есть шикарные ААА-проекты, у авторов которых практически не было ограничений и они сделали всё как надо (во избежание холиваров не буду тыкать пальцем на конкретные примеры). Так что, в первую очередь важна прямота рук.

Ответить
4

Это проблема не самого подхода, а неизбежности появления подражателей. Тех, кто копирует оболочку, но не способен (или сознательно не желает) заполнить внутреннюю пустоту чем-то. Это та самая разница между ремеслом и искусством, да простят мне этот пафос (ну а как ещё это сказать?).
Необходимость прямых рук это, конечно же, не отменяет. Но приоритет иной. Впрочем, это только моё мнение.

Ответить
0

Дыбовский отличный говорун:) надеюсь новому Мору ограничения пойдут на пользу и он получится не хуже старого. Демка по крайней мере обнадеживает

Ответить
0

думаю, у разработчиков ААА игр тоже есть рамки, просто они другие. там специалисты, для которых рамки , условно инди, уже давно пройденные.

Ответить
7

Спасибо за статью, очень интересно было почитать

Ответить
6

Замечательная статья, согласен с автором.
Вынужденные ограничения нас и привели к пикселям, вокселям, другим замечательным решениям в играх.
Мы, например, осознанно выбирали воксели, как один из немногих вариантов
реализации 3D графики для инди игры.

Ответить
5

Ну да, плохому танцору яйца мешают. То есть хорошие проекты только в диких ограничениях получаются? Как то неправильно, брать несколько случаев и выдавать их за общую тенденцию. Что то вроде, чтобы быть хорошим композитором, надо быть глухим.

Ответить
2

Композиторы, как раз, идеальный пример ограничений: вся европейская теория музыки произошла от попытки впихнуть творчество в очень узкие и неповоротливые рамки. Начиная от ограничений, обусловленных физиологией человека во времена, когда чуть ли не вся музыка представляла собой религиозные гимны и пелась (отсюда четырехголосие и куча правил мелодического движения), и кончая диапазонами оркестровых инструментов - особенно деревянных духовых, которые выдают нужный композитору тембр только в ограниченном диапазоне. Про всякие штуки типа рок-музыки, которая, грубо говоря, вся вышла из ограниченной мощности усилителей, и тонн ретровейва и восьмибиток, я даже не говорю.

Ответить
0

ну да. Ограничения двенадцати нотного темперированного строя тоже неплохо так зашли !-)

Ответить
0

В какой-то степени это было наоборот выходом за рамки ограничений барочного строя. Темперированный строй позволял делать любые модуляции и играть на одном инструменте в любой тональности.

Ответить
0

ну а кто то считает что 12 нот это ограничения. Ведь ухо может примерно до 16 центов различать. 22, 23, 24 ноты в восточной музыке - великолепно. 20 нотная равномерная темперация, что то в ней пишут, похожее на бряцанье на расстроенном инструменте для европейского уха. ну а уж 53 нотный строй вообще верх безграничного творчества. Так что вполне себе можно считать 12 нотную темперированную систему ограничением. Которая конечно не такая ограниченная как натуральная. И вроде после ХТК понеслась душа музыкантов на шедевры которые до сих пор слушаем. То есть ограничения натурального строя спали, а 12 нотной темперации появились. Ура ограничения помогли, прям как в статье :-)

Ответить
0

В общем-то и до ХТК европейцы работали в условно 12нотной системе. Просто определяли их немножко по-другому.

То есть ограничения натурального строя спали

Кстати, не везде. Развитие технологии не поспевало за развитием теории, и медные валандались с натуральным строем ещё сотню лет.

Ответить
0

Сомневаюсь, что "Ведьмак" хоть чем-то ограничивался...

Ответить
1

Сапковским. Поэтому там нельзя быть стелс-магом-лучником, а можно только ведьмаком-мечником.

Ответить
0

Я бы не назвал это ограничением. Это просто сценарий, по которому делалась игра. В данной статье говорится о трудностях реализации какой-либо идеи/сценария. Так вот, в Ведьмаке каких-то ограничений по реализации идей было мало, как мне кажется.

Ответить
0

да, или какой-нибудь Morrowind, в котором тоже чего только нет

Ответить
0

Я не думаю, что именно ограничения рождают шедевры. Это не причина, а следствие, потому что у человека, загоревшегося идеей, обычно нет средств на ее осуществление. Иными словами, в статье говориться о том, что дождь идет из-за того, что мокро и лужи на дорогах.
Подытоживая, выскажу мысль, что в искусстве на первом месте всегда стоит человек, а потом уже обстоятельства, окружающие его.

Ответить
0

Лайк, шер, ритвит!

Ответить
0

А у StarCitizen эти рамки постоянно расширяются...

Ответить
0

Все верно, художник должен быть голодным.

Ответить
0

Такая возможность была употребить Omikron и Fahrenheit в контексте Кейджа, но автор почему-то вспомнил Cat Lady, которая толком особого отношения к сабжу не имеет. А вот то что Sony сильно повлияли, и деньги + пиар, собственно, на талант и конечный продукт товарища Кейджа - это очевидно.
А сама тема очень интересна, хотелось бы еще больше ярких примеров и немножко глубже покопаться. В том числе я поэтому и ставлю Инди ныне намного выше, ведь они при ограниченных ресурсах творят мастерписы, а люди на бюджете не могут толком качественную игру сделать (ну почти как в политической системе государства, не правда ли ?). А еще и потому что им нужно лезить из кожи вон при этой самой ограниченности во всех, при этом не ставя рамок и думать и действовать out of the box, потому как у них то нет громкого имени, маркетинга и прочего - им нужно доказывать свой класс хорошей игрой, так что здесь все максимально честно и правильно. Без независимой разработки индустрия бы уже загнулась, лично для меня.

Ответить
0

=) прям как у Микеланджело - я отсекаю всё лишнее. Понятно что в условиях диких ограничений, остаётся только то что именно важно, либо появляются решения которые подчеркивают то что важно.

Но если абстрагироваться, то мне кажется что творить без рамок сложнее, чем творить в жестких барьерах.

Ответить
0

"Тот, у кого в детстве были кубики, вырастает и создает трансформеров. Тот, у кого в детстве были трансформеры, вырастает и создает кубики." Лебедев иногда бывает в тему

Ответить
0

...мы постоянно сталкиваемся с интересными задачами. Как показать эмоции персонажа, если его лицо — это девять пикселей?

Что за вздор. Это сложно реализовать, тут действительно нужны все способности дизайнера. Скорее всего разработчик, поломав голову, просто откажется от этой механики. Менять графон или как-то иначе добавлять инструментарий — слишком трудный путь ради одной механики, поэтому проще ее убрать. И так может произойти с многими механиками. Вот вам и типичный проект с GreenLight: либо пиксельная игра без механик и простая, как кирпич, либо Unreal-пустышка с графоном никак не ограниченными механиками, оттого и ничего не содержащая в себе.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления