Главная задача дизайнера — дать игроку ощущение, что его деятельность имеет смысл. В идеале — не только в рамках игрового мира, но и в действительности, по эту сторону монитора.
Возможно, это покажется парадоксальным, но чем сильнее ограничен в выразительных средствах дизайнер, тем больше у него шансов наделить игровой опыт этим смыслом. Тем выше будет качество этого смысла. Здесь, в действительности, мы мучительно и яростно ищем ответы на вопросы о цели своего существования прежде всего потому, что мы ограничены смертью. Наше бытие конечно, ограничены наши возможности — и только поэтому мы стремимся к совершенству, размышляем о ценности и качестве своего жизненного пути, о правде и неправде, о добре и зле. Потому что хочется прожить свои несколько десятков лет так, чтобы не пожалеть об этом в конце пути (или за смертным порогом).
То же самое происходит и с игрой, ведь прохождение игры, даже самой простой, это модель жизненного пути. Дизайнер создает игрока по своему образу и подобию. Игрок отвечает на вопросы, которые мучают игрового дизайнера. Каждый предел — это вызов нашим возможностям. Пределы свободы дизайнера неизбежно преобразуются в пределы свободы игрока. Именно преодоление этих пределов и побуждает нас к развитию, то есть наделяет нашу деятельность смыслом. И в конечном итоге, позволяет из игрового опыта извлечь ценные уроки, которые позволят нам расти и двигаться дальше.
Ограничения могут помогать разработчикам/режиссерам/аниматорам, но это не панацея и не делает из тебя тру-артиста.
Неопытным разработчикам, которые только-только начали делать игры и не имеют плана в голове, ограничения помогут - это будет поводом пораскинуть мозгами и придумать что-то новое.
Опытным разработчикам ограничения не нужны и вредны. Опытным разработчикам не нужен повод, чтобы придумать что-то новое - они придумывают новое потому что могут и потому что хотят, а не потому что аниматоров в команде нет. Опытные разработчики с самого начала знают, чего они хотят от своей игры и как именно воплотить это в жизнь, и ограничения типа "озвучки нет" только сделают задуманной игре хуже.
Как-то так. Я, опять же, не спорю с тем, что ограничения могут нести пользу, просто статья несколько однобока.
Все эти рассуждения, конечно, клёвые, а от комментариев Дыбовского чувство, что прочитал книжку какого-то философа, но потом заходишь в стим и видишь такую кучу низкокачественной индюшатины, что она делит статью на ноль. И в то же время есть шикарные ААА-проекты, у авторов которых практически не было ограничений и они сделали всё как надо (во избежание холиваров не буду тыкать пальцем на конкретные примеры). Так что, в первую очередь важна прямота рук.
Это проблема не самого подхода, а неизбежности появления подражателей. Тех, кто копирует оболочку, но не способен (или сознательно не желает) заполнить внутреннюю пустоту чем-то. Это та самая разница между ремеслом и искусством, да простят мне этот пафос (ну а как ещё это сказать?).
Необходимость прямых рук это, конечно же, не отменяет. Но приоритет иной. Впрочем, это только моё мнение.
Дыбовский отличный говорун:) надеюсь новому Мору ограничения пойдут на пользу и он получится не хуже старого. Демка по крайней мере обнадеживает
думаю, у разработчиков ААА игр тоже есть рамки, просто они другие. там специалисты, для которых рамки , условно инди, уже давно пройденные.
Спасибо за статью, очень интересно было почитать
Замечательная статья, согласен с автором.
Вынужденные ограничения нас и привели к пикселям, вокселям, другим замечательным решениям в играх.
Мы, например, осознанно выбирали воксели, как один из немногих вариантов
реализации 3D графики для инди игры.