В рамках демонстрационного уровня быстрый способ подразумевал, что вы сразу идёте на балкон и вступаете в переговоры с андроидом, взявшим ребёнка в заложники.
Медленный способ прохождения в свою очередь требовал внимательного изучения локации, разговора с очевидцами, поиска улик. Чем больше их найдешь, тем проще будет убедить андроида опустить оружие.
При этом много времени на поиск улик тратить не получится. Чем дольше возишься, тем меньше становится процент успешности выполнения миссии. В то же время, чем больше улик ты собрал, тем выше он становится. Гарантия успешного прохождения миссии — правильный баланс между скоростью и вниманием к деталям.
Важно не количество страниц сценария, а то кто его написал. Если будет то же дырявое ведро, какое было в Heavy Rain, то будет печально играть, сидеть и ловить фейспалы.
Комментарий недоступен
Класс!
После Beyond: Two Souls Дэвид Кейдж, похоже, решил больше не экспериментировать, ради расширения аудитории. Новая игра будет заточена на тех, кто уже давно привык к геймпаду в руках.
Чем геймплейно Beyond была проще, чем Heavy Rain? Там и QTE было больше и сложнее, чем в HR. И управляться с духом местами было не так уж просто.
Мне наоборот Beyond показался сложнее.