Офтоп
Empty Mind Stories
5497

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше?

Fallout 4 Artbook
В закладки
Аудио

Дискуссия на тему "Раньше было лучше" - это не только о Fallout. В подобных спорах успело поучаствовать не одно поколение геймеров, а предметами жарких дебатов были самые разнообразные серии игр - от C&C и Civilization до TES и Divinity. Причины возникновения споров понятны - серия развивается, игрокам предлагаются новые механики, разработчики экспериментируют и стараются как следовать трендам, так и сохранять неотъемлемые "фишки" франшизы. Всегда находятся ньюфаги, поощряющие новаторство и видящие в нововведениях лишь плюсы, и олдфаги, не прощающие девелоперам отход от неких "канонов", как правило существующих только в головах этих самых олдфагов. Серия Fallout в этом контексте интересна тем, что она за 20 с лишним лет пережила мощнейшую трансформацию, и масштабы изменений порой исключают любую возможность сравнения: зачем сравнивать, если с 2008 года имеем абсолютно новую концепцию?

Однако, дискуссии не утихают. То, что одни называют тёплой ламповой изометрией и замечательной проработкой квестов, другим видится лишь издевательством над глазами игрока, несовершенной ролевой системой и неуместным юмором. Если одни с вожделением лутают труп Цезаря или сражаются за Дамбу до последнего мёртвого НКР-овца, то другие в очередной раз проживают жизнь Выходца из Убежища №13 или его потомка. Нередко в таких случаях звучит фраза, что виной всему старый-добрый синдром утёнка, ведь вспоминая свои первые игровые опыты, мы предаёмся той самой сладкой ностальгии, о которой вещают владельцы ютуб-каналов, посвящённых ретрогеймингу.

Значит ли это, что аргументы защитников старого "Фолыча" диктуются только поговоркой о зелёной траве и твёрдом дрыне? Конечно же нет, ибо автор этого поста примерно с десяток лет назад познакомился с олдовой классикой после прохождения третьего "Фолла" и, потратив немало времени на освоение изометрической Пустоши, навсегда поместил классическую дилогию Fallout в список своих любимых игр. Почему одних олдовый "Фолл" манит, заставляя каждый раз по новому собирать билды и изощряться в прохождении затёртых до дыр квестов? И почему другим он противен уже после 5 минут игры? Какие сложности и недоработки отпугивают в старых "Фоллах" и, главное, как классическая дилогия компенсирует игроку свои недостатки? Именно об этом мы с вами сегодня и поговорим.

Fallout 4 Artbook

Итак, цивилизация погибла. Это был полный конец всему и вся. США и Китай окончательно разбомбили друг друга, а немногие выжившие стали свидетелями становления новых порядков. Теперь сильные подчиняют слабых, забыв при этом подчинить разуму свои животные наклонности, а слабые готовы на любую гнусность ради сохранения собственной шкуры. На месте некогда богатой и процветающей страны возникли разнообразные общины, каждая из которых вынуждена бороться с внутренними и внешними врагами. Борьба по прежнему ведётся за деньги, ресурсы, территории. Этот постъядерный мир по самую макушку погряз в фекалиях, а его будущее под вопросом. Спасти человечество (пусть в пределах небольшого географического региона) при таком раскладе может только внешняя неведомая сила, которая подобно deus ex machina встряхнёт это захудалое болото, навешает тумаков плохим парням и вообще сделает всё как надо (или наоборот).

Как ни странно, такой силой является ГГ, выпихнутый пинком под зад из родного Убежища №13 прямо в радиоактивную пустыню. Задача на первый взгляд проста - прогуляться до известного местоположения Убежища №15, дабы найти там чип для очистки воды, сломавшийся в нашем родном доме. У нас есть метка на глобальной карте и 150 дней на решение вопроса. Казалось бы, что может быть проще? Но не тут то было. По пути к цели нам встретится первое отсталое поселение со своими проблемами, которые придется решать, а придя в Убежище №15, мы не обнаружим там желанной микроплаты. Ради заветной детальки придётся облазить половину Пустошей, а после нахождения чипа нам поручат два важнейших задания по уничтожению угрозы остаткам человеческой расы.

В этом весь первый Fallout - нам дают некое общее глобальное задание и немного зацепок, благодаря которым мы должны продвигаться в выполнении мэйнквеста. Каким способом идти к цели - это уже наше личное дело. В Убежище №15 нет чипа, но у нас есть местоположение Хаба? Поспрашиваем там. Там же и узнаем, что водоочистительная станция есть в Некрополе. У Некрополя проблемы с супермутантами и неисправным водяным насосом? Ничего страшного, починим насос и перебьём мутантов. Или поубиваем вообще всех, заберём чип из подземного убежища и оставим город умирать без воды.

Большинство квестов имеют разные варианты прохождений, а игрок может наслаждаться выбором между хорошим, плохим или очень плохим решением вопроса (очень плохой - когда все умирают по вине игрока, ибо экспа на дороге не валяется). Вариативность и свобода - сильные стороны классической дилогии, которые поражали воображение в 1997 году и довольно успешно были реализованы в новых частях. Но если в новых играх нас часто чуть ли не ведут за ручку, указывая стрелочкой на нужного персонажа, то в старой-доброй классике приходится обследовать всё самим, порой анализируя ситуацию и складывая разные зацепки в единое логическое целое.

Первый Fallout - своего рода интеллектуальное развлечение, интерактивная книга, где вы можете сами писать свою историю и отыгрывать ту роль, которая соответствует вашим фантазиям. Масштабы и глубина этой книги настолько поражают, что каждый случайный беспредметный диалог, каждый маленький сайд-квест, каждый встреченный в пустыне торговец заставляют игрока верить, что всё это - живой самобытный мир. Пусть здесь нет симуляции жизни аля "Сталкер" или войны видов, племён и цивилизаций в реальном времени аля Spore, вы всё равно испытываете максимальное погружение при игре в первый "Фолл".

Fallout 3 Artbook

По сути мы имеем глобальную карту, несколько больших локаций на них (города, поселения, разные специальные объекты) и несколько подлокаций в пределах каждой большой локации. На каждой локации есть персонажи со своими уникальными историями и заданиями, объекты, которые можно обыскать и за обыск которых вам настучат по голове, открытые и закрытые от посторонних помещения и много другой всякой всячины. Прибывая на локацию, вы знакомитесь с местными, узнаёте локальные и глобальные проблемы, обрисовываете себе в голове ситуацию и принимаете решения, как и кому здесь помогать. И так в каждом поселении.

Например, в Могильнике (выстроенный на руинах Лос-Анджелеса городок) мы можем помочь мэру Джону Циммерману перебить банду ребят, называющих себя "лезвиями", а можем поближе с этими ребятами перетереть и понять, что мочить нужно не их, а неких Регуляторов, охраняющих Могильник, но по факту отстранивших Циммермана от власти и управляющих городом.

Другой пример. Покончить со свирепым Создателем можно "по классике" - ворвавшись в его логово с турбоплазменной винтовкой наперевес и уничтожив всё, что движется. А можно надеть на себя балахон местной секты, под видом своего проникнуть в логово, взломать пару дверей, заболтать пару охранников и активировать таймер на спрятанной здесь же атомной бомбе. А потом удрать и насладиться зрелищным взрывом.

Третий пример. В Джанктауне по заданию Киллиана Даркуотера можно попытаться засадить за решётку воротилу преступного бизнеса и владельца местного казино по имени Гизмо. А можно поработать на Гизмо и убить Киллиана, получив неплохие деньги за выполнение задания. Ничто вам также не мешает прикончить их обоих, ведь за каждого из этих ключевых персонажей вам дадут много опыта.

Помимо всего этого, первый "Фолыч" - это эпическая история о человеке, который спас мир, но затем вынужден был уйти в изгнание, ибо стал неугоден лидеру родного Убежища №13. Такой трагизм в истории ГГ подчёркивает, что в новой реальности неблагодарность стала обычным делом, а потому концовка игры - вишенка на торте всей концепции. Суть Пустошей как раз в том что нет больше никакой "сути", за которую можно было бы схватиться. Больше нет никаких идеалов, а ценности того или иного человечка рушатся, когда пуля рейдера пробивает ему череп. Не на что и не на кого опираться в этом переменчивом постъядерном мире. И когда вы, пройдя сотни испытаний, завершив десятки квестов и превратившись из жалкого хлюпика в грозу пустошей в силовой броне и с гатлинг-лазером наперевес, смотрите титры, вы понимаете, что во были причастны к чему-то большему, чем просто игра. Это была настоящая виртуальная реальность, где бедность графики или лаконичность диалогов всегда могли быть компенсированы вашей фантазией. Именно поэтому классическая дилогия до сих пор любима многими.

Fallout 3 Artbook

Однако не стоит думать, что перед нами идеальная РПГ всех времён и народов, ведь сейчас разговор пойдёт о её минусах. Начнём с ролевой системы. После релиза первой части новой ролевой системе SPECIAL пели дифирамбы все игровые журналы, однако со временем даже самая бурная страсть отступает, а верх берёт непредвзятый анализ. Игра построена таким образом, что далеко не все параметры, навыки или перки имеют реальную ценность. В первой части очень мало ситуаций, где вам по-настоящему пригодится "Красноречие", а потому ветераны игры часто игнорируют как этот навык, так и параметр "Харизма" при создании кастомного билда. Навык "Метание" можно взять для разнообразия только после пары-тройки прохождений снайпером, рукопашником или парнем с большой пушкой. Навык "Выживание" в плане полезности может порадовать только возможностью избегать встреч с патрулями супермутантов, однако для успешного обнаружения засад в него нужно вложить неприлично много очков навыков.

Если говорить о заготовленных разработчиком пресетах персонажей в начале игры, то практически все они нежизнеспособны по сравнению с кастомным билдом, заточенным под определённый стиль игры. Именно в этом и кроется главная проблема классической дилогии - не зная всех особенностей системы SPECIAL, новые игроки берут готовые пресеты и потом страдают. Как только вы начинаете понимать, что, куда и зачем прокачивать, вы создаёте первый удачный билд и... можете вынести 75% врагов уже на 5-м уровне развития вашего персонажа. Слишком быстрая прокачка в F1 будет позже умело исправлена в F2, что только пойдёт серии на пользу. Таким образом, страшнейший перекос в балансе сыграет злую шутку над новыми игроками.

Ещё одна проблема - недружелюбие интерфейса и графики к новичкам. если вы привыкли созерцать высокополигональные модельки, обтянутые Hi-Res текстурами, то поспешу вас разочаровать: многие признаются, что различать объекты в этом пиксельном месиве у них выходит только через 10-15 минут игры. Поначалу вообще неясно, что куда тыкать, как тыкать и зачем тыкать, а сам метод научного тыка превращается в надёжного помощника на протяжении всего первого прохождения. Многие новички, засевшие за классику, не всегда знают, что к дилогии вышла уйма добротных фанатских патчей, ускоряющих анимацию, улучшающих визуал и добавляющих функцию подсветки расставленных на локации предметов и дверей. А потому люди часто бросают это дело, едва начав. Относительно высокий порог вхождения в игру приводит к тому, что вы должны изрядно настрадаться и не раз наступить на грабли, прежде чем начать получать от сего продукта удовольствие. Именно недружелюбие к новым игрокам и губит старые игры в глазах ньюфагов. К тому же, здесь нет никаких туториалов, кроме нескольких общих советов от ряда персонажей. Куда логичнее было бы познакомить человека с основными механиками, чтобы ньюфаг мог начать получать удовольствие с первых минут игры. Хотя сегодня это решается благодаря уйме текстовых и видеопрохождений в сети.

Fallout 4 Artbook

Вторая часть дилогии по ряду причин стала более популярной, по крайней мере на постсоветском пространстве. Количество контента выросло в два, а то и в три раза. Полное прохождение всех квестовых цепочек и доп. заданий во всех городах теперь требовало десятков и сотен часов неторопливого исследования. Квесты теперь стали по-настоящему глобальными: мы часто оказываемся свидетелями противостояния различных мощных общин, а от наших решений будет зависеть исход этого противостояния, что не может не радовать. Если раньше мы были свидетелями того, как разные небольшие городки сводят концы с концами, то теперь за сферы влияния в пустоши борются такие мощные фракции, как НКР, Город Убежища, Анклав и другие. Во второй части у игрока намного больше возможностей отыграть ту или иную роль.

Ролевая система была улучшена и доработана. В первую очередь была усложнена прокачка навыков: после достижения 100% вы тратите всё больше и больше очков навыков на развитие способности. Появилось больше разнообразных перков, позволяющих заточить персонажа под желаемый стиль, а убогие перки из первой части были заменены более функциональными аналогами. Теперь многие навыки действительно пригодятся в процессе прохождения. Максимальный уровень персонажа подняли 21-го до 99-го, что было обусловлено увеличением игрового мира.

Сюжет в игре теперь вращается вокруг потомка героя первой части. Будучи членом племени, умирающего от засухи, ГГ должен найти продвинутый девайс под названием Генератор Эдемских Кущ Компактный, который позволит расцвести саду посреди пустыни. По одному такому аппарату передавалось каждому Убежищу при его постройке, дабы люди могли выйти наружу и тут же жить по-человечески, не жуя радскорпионов с гигантскими крысами и не глотая радиоактивную воду. Найдя заветный прибор, мы сталкиваемся с могущественными остатками правительства США и скрещиваем с ними мечи.

Как мы видим, разработчики умело доработали концепцию первой части и вывели игру на новый уровень. Но она всё так же сложна для новичков, как и первая часть, а Храм Испытаний, созданный для обучения, может наоборот отпугнуть играющего человека. Человеку, засевшему за классику впервые, не стоит стеснятся желания подсмотреть в руководства по прохождению, коих сейчас уйма.

***

Итак, что же мы имеем? Потрясающая во всех смыслах ролевая постапокалиптическая дилогия, чья красота открывается, увы, только тем, кто победит неприветливый интерфейс, отсутствие подсказок и не самую приятную по меркам современного 2D графику. В Fallout 3, 4 и NV также немало вариативности и свободы действия, к тому же они на голову дружелюбнее к новым игрокам по сравнению с играми-предшественницами. Однако стоит признать, что в новых играх дух хардкорного исследования был попран стрелочками-указателями и руководствами для умственно отсталых. Все эти подсвечивания нужных предметов, людей и дверей, выделения завязанных на навыках и параметрах реплик в диалогах, всё это слишком упрощает игру, делая выживание в пустоши карикатурным, условным. Многие могут не согласится, однако классическая дилогия была намного более убедительна в плане передачи сути Пустошей, и убедительность эта как раз выражалась в серьёзности каждой задачи. Если найти какую-то деталь, то обследовать КАЖДЫЙ уголок, а не бежать за стрелочкой.

Ещё один важный момент - ролевая система в новых играх. Вроде бы SPECIAL, вроде бы старые добрые навыки и перки, однако что-то не то... Если в старых играх серии ролевая система контролировала развитие и итог каждой игровой ситуации, то в новых играх полно моментов, когда на неё можно просто наложить. Когда у вас кончаются очки VATS, а вокруг группа неслабых врагов, то всё превращается в смесь симулятора ежесекундного открывания Пиб-Боя (дабы подлечиться) и спинномозгового шутера, где нужно навести прицел на голову рейдера как можно быстрее и нажать ЛКМ, пока он не сдвинулся. От этого новые части серии хуже не становятся, ведь уже было написано, что это абсолютно другие игры в той же вселенной, однако вместо продуманных тактических боёв старой школы (а в этих боях игрок мог выжить даже при дисбалансе не в свою пользу, если знал ролевую систему и анализировал ситуацию) нам завезли лютейший экшн. Смотрится весело и задорно (особенно игрушечные анимации смерти персонажей), однако тактикой боя тут не пахнет.

На этом сей текст можно завершить. И старые, и новые игры хороши по-своему, однако классическая дилогия Fallout откроет вам своё сердце лишь после многочасового болезненного опыта и хождения по граблям нежизнеспособными персонажами. Если вы всё это вытерпите, то вас ждёт одно из самых прекрасных и реиграбельных виртуальных приключений в вашей жизни. Спасибо всем за внимание и удачи на Пустошах!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Empty Mind Stories", "author_type": "self", "tags": ["rpg","games","fallout"], "comments": 269, "likes": 74, "favorites": 179, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 98488, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 30 Jan 2020 15:40:37 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 98488, "author_id": 204873, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/98488\/get","add":"\/comments\/98488\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/98488"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }
269 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
54

Классические фоллычи - одни из немногих старых игр, которые и сейчас играются адекватно

Ответить
36

...ну, или выходишь из 13-го из убежища, делаешь десять промахов подряд по первой крысе и понимаешь, что ну их, эти старые ролевые игры.

Ответить
17

хсом с промахами при 98% улыбаются
и скиллчеки с рандомом и сейчас никуда не ушли

Ответить
3 комментария
9

Ну в этом прелесть оригинальных фоллаутов, из любой ситуации можно найти выход. К примеру при твоем раскладе, можно (раз ты такого персонажа косого сделал) все равно отыграть за такого косоглазика, к примеру прокрасться мимо в стелсе, просто пробежать, завалить в рукопашку(ведь во что то из этого ты ведь очки вложил вместо владения огнестрельным оружием), да поросто зайти обратно в родное убежище, и по воровать или махнуться негляда на лечилку, и перетерпеть и выползти наружу.  

Ответить
8

...Теряешь все патроны, надеваешь кастет и мочишь везучего грызуна. Выживаешь с 3 хп из 8. Шаришь в карманах, крышки нужны. Крышек нет. Находишь стимпак в каком-то ящике... Выжил, идем дальше. Вроде, город какой-то. Надо зайти, поглядеть, че почем...
Это было круто. Оба раза. По-разному, но одинаково круто

Ответить
3

Может не надо криворукого неудачника просто создавать?

Ответить
0

Именно так со мной и случилось в 99 году. Правда потом, через год где-то, решил попробовать еще раз. И всё- фанат готов :))

Ответить
2 комментария
6

Если преодолеешь барьер из управления и интерфейса 90х годов.

Ответить
30

В фоллаутах прекрасный интерфейс, лаконичный и умещающий кучу функциональных элементов на одном экране без визуальной путаницы. Что именно там надо осваивать?

Ответить
27 комментариев
20

В Fallout 4 и Skyrim интерфейс более убогий чем в fallout 2.

Ответить
6

Есть такое. Хоть и не полная жопа с этим. Больше всего меня напрягает масштабирование всего на больших разрешениях

Ответить
2 комментария
3

Чёт ты выдумваешь. Там всё подписано и отмечено большими кнопками. Я даже когда первый раз запускал игру в 98году, то у меня не было никаких проблем с интерфейсом, а было мне тогда 13 лет. Примитивнейший же интерфейс. Просто же ничего лишнего там нет. Свободно управляется мышкой.

Ответить
1

После небольшого ознакомления с энциклопедией crpg book вдохновился преодолеть барьер 80х годов

Ответить
1 комментарий
7

Не то, Вы, сударь, глаголите, потому что первые два фоллыча отнюдь не немногие в списке старых игр, которые играются круто.

Очень многое старьё и в плане геймдизайна, и в плане подачи игровых механик очень часто превосходят новые игры. Это я про нарратив ещё молчу. Другое дело, что раньше технические возможности просто не позволяли создать какую-нибудь драму от гейплея вроде The Last of Us. Ну и графика конечно, тут и ежу понятно.

Более того, у многих древних шедевров даже нет достойных продолжений, вот что грустно на самом деле.

Ответить
4

Весьма спорное замечание, от которого так и веет олдфажеством. Не спорю, существует много замечательных старых игр, но в большинстве своём они отнюдь не лучше новых. Особенно как раз в плане нарратива, который в 99% случаев подаётся тоннами текстов. Я люблю читать, но в играх хотелось бы ещё и визуальной подачи, подачи через геймплей (старые игры в большинстве своём более аркадны, чем новые). Почему-то многие ставят текст выше кат-сцен, что лично я считаю неправильным. Согласен в том плане, что раньше не было технической возможности сделать качественную визуальную подачу, но это ведь ещё один плюс в копилку современных игр. И ещё не надо судить индустрию по асассинам, каловдутиям и т.д - шедевры прошлого нужно сравнивать с шедеврами современности, причём в рамках жанра. Тогда сравнение будет честным. А то часто вижу что-то вроде "да герои 3 в миллиард раз лучше этого твоего каловдутия". То, что колл оф дьюти - это армейский шутер от первого лица, а герои меча и магии - пошаговая стратегия, почему-то таких личностей не смущает)) Я не конкретно про тебя, а вообще про ситуацию со сравнениями. Колду если с чем и сравнивать, то это с армейскими шутерами прошлого. То же самое можно сказать и о других играх. Фолл нужно равнять с совеременными классик рпг. Ну там, хз, диско элизиумом, например. Так будет честнее.

Ответить
51 комментарий
0

Да, но в первом фолыче сказывается скудность графики.

Ответить
–1

Адекватно чему? 

Ответить
–5

не знаю где там адекватность, я из первой пещеры не смог то выйти и вырубил 

Ответить
37

В игры не должно быть играть удобно, в игры должно быть играть интересно. И только потом уже удобно, настолько, насколько это возможно для выбранного концепта.

Если игра предполагает что ты должен подключить мозг и для решения квеста пошариться по окрестностям, то ты должен пошариться по окрестностям. Если у тебя стоит сложная задача, то ты должен подумать что говорить конкретным нпс, какие ответы им могут понравиться, и как они приблизят требуемый исход в ситуации. Хорошие квесты всегда вращались вокруг того КАК ты придешь к нужному решению. К тому как его приблизить.
Индустрия же на примере ф4 в какой-то момент сделала ловкое движение руками и подменила это все на простой выбор между исходами. Ты не думаешь как, ты теперь выбираешь что хочешь. Хороший исход - один ответ в разговоре, плохой исход - второй ответ в разговоре. Мозговой деятельности между ними не предполагается, на примере этой серий нет даже вариаций диалога. И все это щедро снабжено квестовыми маркерами чтобы ты не заблудился.

Это подмена на заведомо более простой и прямолинейный геймплей который сейчас почему-то начинают рассматривать как развитие, хотя вместо этого мы просто убили целый жанровый пласт. И именно по этому обычно страдают олдфаги.
Из этого суть статьи мне совершенно непонятна, мы сравниваем две совершенно разные игры практически.

Ответить
13

В игры не должно быть играть удобно

Спорное утверждение. Интерес к игре спокойно можно убить корявым интерфейсом.

Ответить
17

Интерфейс преодолим, скучная игра - нет. И уж совсем странное замечание к первым фоллаутам которые до сих пор вполне юзер френдли по управлению.
Есть отдельные косяки типа убогой карты локации, но погоды они не делают совсем.

Ответить
3 комментария
–1

Если игра предполагает что ты должен подключить мозг и для решения квеста пошариться по окрестностям, то ты должен пошариться по окрестностям. Если у тебя стоит сложная задача, то ты должен подумать что говорить конкретным нпс, какие ответы им могут понравиться, и как они приблизят требуемый исход в ситуации. Хорошие квесты всегда вращались вокруг того КАК ты придешь к нужному решению. К тому как его приблизить.

Это всё круто, но всё это будет ещё приятнее при удобном управлении.
Индустрия же на примере ф4 в какой-то момент сделала ловкое движение руками и подменила это все на простой выбор между исходами. Ты не думаешь как, ты теперь выбираешь что хочешь. Хороший исход - один ответ в разговоре, плохой исход - второй ответ в разговоре. Мозговой деятельности между ними не предполагается, на примере этой серий нет даже вариаций диалога.

Фоллаут 4 по большей части сместил акценты в сторону шутера, со всеми плюсами и минусами данного жанра. Это не плохо и не хорошо, это просто есть. Нельзя вот так взять и заявить "РПГ > Шутер" или "РПГ < Шутер", это будет чистейшей воды говнарство. Можно, конечно, неприязненно относится к тому, когда полюбившаяся франшиза смещает акценты в сторону другого жанра, это вполне естественно. Только и оценивать её старыми мерками тоже уже нельзя, в этом случае.
И все это щедро снабжено квестовыми маркерами чтобы ты не заблудился.

Никогда не понимал эту дрочку на отсутствие маркеров а-ля Морровинд. Кому-то оно, может, и нравится лопатить карту с матами "да где блядь?!", но лично мне в большинстве случаев - нет. Тут было бы справедливее оставлять выбор за игроком в виде пункта в меню "отключить указатель цели". Кто хочет - отключит.
Это подмена на заведомо более простой и прямолинейный геймплей который сейчас почему-то начинают рассматривать как развитие, хотя вместо этого мы просто убили целый жанровый пласт.

Игрострой так не работает, что вот взяли и по своей прихоти убили. Всё куда проще - делают те игры, на которые есть спрос. И, кстати, описанные тобой игры тоже очень даже делают сейчас. Просто вполне логично, что не все готовы жить в игре или читать тонны графомании, вместо того, чтобы, собственно, играть. Но и чтецы тоже есть (успех диско элизиума это лишний раз подтвердил). И тем более сравнивать разные жанры это такое себе занятие. Шутеры и ценят за относительную прямолинейность и динамику, и криворукие игроки тут тоже есть)
Из этого суть статьи мне совершенно непонятна, мы сравниваем две совершенно разные игры практически.

Но заметь, ты их в комментариях тоже сравниваешь))

Ответить
1

Только и оценивать её старыми мерками тоже уже нельзя, в этом случае.

Фоллаут4, кстати, говно и сам по себе, а в рамках серии - ультра-говно.

Ответить
1 комментарий
3

Нельзя вот так взять и заявить "РПГ > Шутер" или "РПГ

Можно, если серия была отличной рпг и вдруг сменила жанр на тот, который большей части поклонников оригинального жанра не нравится.

Ответить
4 комментария
0

Рпг >убогих шутанов

Ответить
1

согласен, расписано очень правильно
Об  этом я и писал, что в старых фоллах нужно было мозг подключать иногда по полной, а в новых для нас делают всё, чтобы мы не заблудились и не перенапрягли межушный нервный узел

Суть поста - поделиться своей любовью к старой классике и написать, почему многие в неё играют до сих пор  и почему другие не кайфуют

Ответить
0

Я бы не сказал, что Фалаут был сильно сложным для своего времени в жанре РПГ. По моим ощущениям, он, как-раз, оказуалил многие моменты предшественников. Убрать храм испытаний и 2-й Фолыч стал бы еще более массовой игрой. Говорю, как человек туповатый для  РПГ. Разрабы именно, что выкинули всю излишнюю сложность и запутанность, по меркам своего времени, и сделали упор на вариативность и свободу действий. 

Ответить
19

Как бы это избито и банально не звучало, но беседка не понимает сути Фоллаута. Для них это просто набор мемов "Фоллаут? Ну это где Когти Смерти, Нюка-Колла и Братство Стали и зомб... в смысле гули". 

А прелесть классических Фоллаутов в том, что это эпик на тему того как выживает и перестраивается общество после того как этому обществу нажали на большой полярный RESET. 

В старые Фоллауты веришь потому что там крепкая логика игрового мира. Сильный нагибает слабого, а выбор зачастую сводится не между хорошими и плохими, а между двумя сортами... тирании. 
В новых Фоллаутах по пустошам прыгает отряд инфантильных пионэров с лозунгом "неси добро/помогай всем". 
В старых Фоллаутах города строятся и растут используя все доступные и немногочисленные ресурсы по полной. 
В новых Фоллаутах через 200 лет после войны в городах не удосуживаются разгрести развалины посреди улиц, а в в 10 метрах за углом преспокойно стоят неразграбленные магазины и армейские склады с едой и оружием.

Ответить
0

Не совсем согласен в плане Нью-Вегаса. Там как раз люди пытаются строить жизнь и всё такое, а НКР, если копнуть глубже, то ещё дерьмо. Да, на улицах в основном тот-же срач, что и в тройке (да и вообще декорации оттуда), но, имхо, это от недостатка бюджета, который был мягко скажем невелик, а потому обсидианы вертелись, как могли.

Ответить
5

Ну так Нью Вегас и не Беседка делала же :)

Ответить
14

Просто раньше аудитория у которых есть компьютеры была другой. Как правило это были ботаны которые без проблем могли погружаться в простыни текста и радовались сложным вызовам в игре.

Сейчас же придурки которые даже играя в гонки не в состоянии нажать тормоз на поворотах и игра за это никак не наказывает что бы не вспугнуть многочисленных дебилов-покупателей.

А "динамическая сложность" в современных "рпг" так это вообще плевок в лицо уважающим себя людям. 

И мне не понятно, почему хуевым тучам дебилам должен нравится Фоллоут 1-2? 

Не нравится 80-ти процентам современных игроков? Ну и что, так и должно быть, ведь это не интеллигенция, а простые люди которым не хочется напрягать своё воображение и извилины.  

Раньше было лучше? Для кого как. Для ботанов было действительно лучше.

Ответить
11

Не помню кого из уважаемых гейм дизайнеров эта фраза, но она постоянно вспоминается при таких "обсуждениях":
"Раньше игры делались умными людьми для умных людей, а сейчас кор аудитория парень с хотдогом на диване"(с)

Ответить
0

Ой, господа, мы поймали ещё одного элитиста!

Ответить
0

Как правило это были ботаны которые без проблем могли погружаться в простыни текста и радовались сложным вызовам в игре.

Ты не совсем прав, на консолях многие игры были такими же, с простынями текста. Или плойки и всякие нинтенды были только у ботанов?

Ответить
16

"Однако стоит признать, что в новых играх дух хардкорного исследования был попран стрелочками-указателями и руководствами для умственно отсталых" Вот тут момент тонкий - в оригиналах у нас изометрия, то есть мы видим большую часть локации сверху. Нам многие указатели чисто физически не нужны. Скажем, если нам нужно найти некоего "Билли", мы видим почти всех персов сверху и можем быстро сориентироваться - кого опросить. Тем более, что по анимациям и позам, часто понятно - кто просто статист, а кто полезный перс. В виде от первого лица ориентироваться несколько сложнее, а "Билли" может еще и бродить по локации - утром он в сортире, вечером в баре.  Так же, в изометрии,  мы видим подробный план локации и сразу понимаем что и где, примерно находится. Другое дело, что маркер в 3д фолычах слишком уж подробный. В том же Сталкере классическая мини-карта и она не позволяет тупо брести за иконкой маркера из-за чего приходится вертеть головой. 

Ответить
2

Грамотное замечание, высказанное, кстати, не только вами и не пришедшее мне в голову во время написания поста:) Без маркеров можно было бы действительно застрелиться во время поисков (кто играет в моды на сталкера, то  понимает,  что такое мучительный поиск предметов). По поводу конкретности маркеров тоже согласен, можно было бы давать очень конкретную наводку на какую-то территорию небольшую, чтобы игрок прилагал усилия в поисках, но и не чувствовал себя при этом слепым котёнком.

Ответить
1

Текстовым описанием куда идти сейчас брезгуют. Помню в морровинде тебе подробно расписывали: на север 500 метров, мимо такой то шахты, за ней два холма, вот тебе туда. Классно же))!
Когда надоели маркеры в Ведьмаке 3, которые были доведены до абсурда, например кукла по пункту квеста: найди куклу в комнате, — отмечалась в этой комнате маркером, сводя на нет смысл поиска... —- я отключил маркеры. И чтож, игра на это не рассчитана. Текстового описания нет вообще. Пришлось оставить маркеры на глобальной карте, иначе вообще не понять куда идти.

Ответить
1 комментарий
2

В этом плане в Prey, на мой взгляд, нашли хорошее решение с браслетами-маячками

Ответить
8

fallout 1 единственная игра которая из-за интереса к себе  заставляла в выходной поставить будильник пораньше и играть в нее, поиски чипа в 6 утра и отстрел из обреза гулей я не забуду.играл при релизе в 14 лет.

Ответить
6

Я лет в 14, ждал пока родаки заснут, прокрадывался в комнату, включал ПК, и сидел час или два без звука, так как наушников не было, а потом опять крался в свою комнату. Уж не знаю как они меня за много раз проделанный трюк не палили... хотя, думается мне, что наверное, одним глазом наблюдали, думая про себя, что раз сынишка в час ночи вытворяет такую наглоту, то наверное оно того действительно для него стоит.=) 

Ответить
8

Как по мне в сравнивать эти игры нет смысла, это не только разные жанры, это новая история. В старых фоллочах царила разруха, нищета, безнадёжность,  людей осталось и там мало, но они сами до сих пор сокращают свою популяцию. А новые фаллауты всего этого лишены, простецкие выборы и диалоги, количество людей на квадратный метр заставляют задуматься была ли вообще война? Да и фриковость персонажей встречаемых в первых частях, возвели в абсолют, что не поселение так какие то поехавшие — комунна детей, содружество вампиров, синтетики чуствующие себя людьми... Это чисто моё мнение, но как по мне атмосферы и направленность на аудиторию у них разные, несопоставимые. 

Ответить
3

В старых фоллочах царила разруха, нищета, безнадёжность

Но ведь это не так. Мир фоллаута-2 гораздо больше похож на мир где происходит возрождение цивилизации, чем мир фоллаута-3. Где спустя 200 лет люди живут на супер и им это нравится и они, что самое главное, не хотят с этим ничего делать.

Ответить
4

В первых частях разруха, нищета и тд. складывается не только по давящему серой и ржавой цветовой политрой, но самим происходящим, историями людей, нарративом. В той же 3 части есть эти вещи, но в мир происходящего сложно поверить, ибо там где выживали фанатики, сильнейшие мира, тут соседствуют с общиной детей, содружеством вампиров, башней богатеев, которую охраняет 3 с половиной батрака. Да во 2 цивилизацию пытаются восстановить, и это не идёт в разрез с основной конвой, прошло много времени, люди по тихоньку налаживают быт, но и это восстановление не идёт слаженно, просто... Может скажу заезженную фразу, но в старых частях есть душа (может быть из-за фантазии которая в то время сама додумывала вещи, или необычного на тот момент взгляда), чего в последующих частях серия растеряла. 

Ответить
8

коротко - да, в этом случае - раньше было лучше.

Ответить
1

Согласен, отличный Тактикс и попытки в 2,5D были великолепны.

Ответить
4

Так речь идёт про 1 и 2 части, а не про спиноффы от левых людей. 

Ответить
11 комментариев
0

Но тактикс и есть отличным, отличная стрелялочка с мененджментом

Ответить
0

Я, конечно, понимаю, что раньше было лучше, что диалоговых опций и возможностей для отыгрыша было куда больше, но если бы мне нужно было провести час своего времени либо в одном из старых фолачей, либо в четвёрке, то я бы всё же выбрал четвёрку.

Ответить
16

Ну значит ты просто любишь не Фоллаут или CRPG в целом, а песочницы в антураже постапока.

Ответить
7

почему это все говорят, что графика так себе? Очень клевая графика, которая вообще не старет. Эти спрайты что 20 лет назад были хороши, что сейчас. С арканумом такая же ситуация. Вот балдурсы и айсы уже так себе смотрятся, если бы не ремастеры.

Ответить
1

почему это все говорят, что графика так себе? Очень клевая графика, которая вообще не старет.

Ну на современных мониторах/телевизорах если запускать, то будет или очень мыльно (потому что 800x600, или там вообще 640х480 было?) растянется на 2к/4к в эти ваши 24 дюйма (или 50 если телек)). А если поставить патчи на резолюшен, то будет все очень мелкое, потому что патчи не фиксят детали, а лишь размещают на экране большую часть карты, чтоб иметь сотношение близкое к 1пиксель оригинала = 1 пиксель экрана.

Ответить
1

Дан стандартный моник 1920х1080. Хай-рез патч конечно. Делаем в фоллаче разрешение 960х540 (что довольно близко к оригинальному 800х600). Картинка превосходная. Весь графон просто умножен на 2. И никакого мыла. Пользуйтесь на здоровье =).

Ответить
0

Хз, играл на 4к 55 дюймовом телике без хайрез патча, с ним не нравится, ибо мелко становится. Ну, может быть, я фанбой и поэтому, но меня все устраивало. Вот от крусейдерс Кингс 2 у меня глаза вытекают из-за скаллирования интерфейса и мыльного текста, а в фолаче нормально.

Ответить
4

предметами жарких дебатов были самые разнообразные серии игр - от C&C и Civilization до TES и Divinity

А вот серия GTA как-то умудрилась этого избежать. По старым играм, конечно, ностальгируют, но общий уровень качества все-таки не снижается.

Ответить
0

Ну ниже просто некуда

Ответить
2

Вот ты щас огребешь

Ответить
2 комментария
0

Какие конкретные игры не понравились и почему? 

Ответить
1 комментарий
2

Вторая часть была топчик, а вот потом скатилась в это 3д бездушное и все.

Ответить
3

Хз. Атмосфера и сеттинг у старых фоллычей годные, остальное 50 на 50.  (дальше разговор только о второй части и четвертой)

Чет я чувствую поем минусов. Играл только во вторую часть, первую в глаза не видел. Реплики в диалогах можно заменить на "Согласиться/Хамство/Хамство v2/выйти из диалога", во многих местах вообще одна реплика "Продолжить", либо например две реплики входа в экран торговли (один и тот же). После вони о "Да/Нет/Сарказм/Узнать больше", я ожидал увидеть что-то суперкрутое, а увидел плюс-минус то же самое, иногда лучше, иногда хуже.

Бои с середины игры превращаются в придурь, когда вокруг толпа народу, каждый шакал должен медленно походить 150 раз в очередном рандомном энкаунтере.
Вариативность от статов такая себе, из всех моментов где у тебя не хватает характеристик почти везде можно пожрать наркоты и бустануть, либо ты теряешь милипиздрический ни на что толком не влияющий момент. 
Проходить игру другим билдом чтобы увидеть две немного другие ситуации в разных кусках карты в игре на несколько десятков часов это такое.
Закрывающие в дверях спутники, которых только пристрелить можно или перезагрузиться. 
Почти весь лут - бесполезный и дешевый мусор, с которым хз что делать пока вики не прочитаешь (не брать вообще). 
Шизофренически сломанные квесты (типо освобождения чуваков из тюрьмы где шериф супермутант). 
Местами скатывание в клоунаду откровенную (воняющий гуль просит сходить попросить починить кондей).
Репутационные перки которые влияют сразу почему-то на весь мир (копнул могилу хз где - все знают что ты гробокопатель)
Брейкеры в квестах (поговорил с женой/дочерью мафиози - портануло в их комнату - походил, а выйти нельзя, на выходе тебя убивают, релоадаешься и просто не трогаешь квест пока не прокачаешься)
Идиотизм с беготней за испугавшимися врагами (когда в пошаговом режиме непись начинает намного дальше тебя ходить, а по квесту его убить нужно, и если не попал сразу, то это может быть беготня на час).
Диалоги с неписями под копирку в некоторых местах карты (судя по всему самый поздний недоделанный контент).
Отыгрыш в диалогах по всему миру только добрячка-всемпомгатора, либо хамла ради хамства.

Это из того, что я навскиду вспомнил. Игра в целом неплохая, и с её наработками можно сделать шедевр-взрыв-жопы-от-счастья, но явно недоделанная до конца и по-старому кривая и косая (напоминает Плейнскейп, где все шикарно, но потом начинается Керст, и игру можно дропать смело, или пробежать закрыв глаза до самого конца). С достаточным количеством хороших и вариативных квестов, на такое же количество дурацких и бестолковых. Серьезного различия в качестве (особенно диалогов) по сравнению с четверкой не увидел. При том, что 4 сам по себе мне не нравится, и если Тодд Говард хочет играть в ретрофутуризм про бомжей, то он может это сам делать. 

Ответить
5

Ну ты выдал!

когда вокруг толпа народу, каждый шакал должен медленно походить 150 раз

а можно просто подвинуть ползунок в настройках

Закрывающие в дверях спутники, которых только пристрелить можно или перезагрузиться

ПКМ по спутнику и иконка руки со стрелкой

Почти весь лут - бесполезный и дешевый мусор, с которым хз что делать пока вики не прочитаешь (не брать вообще)

Не совсем ясно о каком именно луте речь. Предметов немного, какие то из них бесполезны. По сравнению с количеством мусора в тройке и четверке первые два реальная пустошь.

поговорил с женой/дочерью мафиози - портануло в их комнату - походил, а выйти нельзя, на выходе тебя убивают

стоит оценивать риски

воняющий гуль просит сходить попросить починить кондей

Не вижу причин, по которым вонючий гуль не может хотеть починить кондей

Остальное более менее в кассу . От Кёрста в Торменте сам охренел, сразу видно, где деньги закончились.

Ответить
1

"Идиотизм с беготней за испугавшимися врагами (когда в пошаговом режиме непись начинает намного дальше тебя ходить, а по квесту его убить нужно, и если не попал сразу, то это может быть беготня на час)."
 Как я блять ненавидел эти тупые миссии.... И да, стоило открыть в городе пальбу, можно было идти пить чай, пока всё население не походит...Но игра все же была хороша...тогда )) Хотя переигрывать никогда желание не возникало....

Ответить
5

Можно в порно сняться. 10 из 10 на кончиках

Ответить
4

Игры в которые я играю всегда, а в некоторые начиная с 1996 года, как у меня появился первый комп - xcom, ttd, quake 1, master of orion 2, homm3. Сейчас к ним добавились из современного Terraria и Rimworld. Божественный геймплей и возможность играть как хочешь, безумная вариативность. 

В Фоллыч 1 и 2 наиграны года. Как сейчас помню, мама записывала меня на курсы по русскому, и по пути домой на Кузнецком Мосту купила мне диск с Фоллычем 1. Но к ним я не возвращаюсь. 4 не сильно плох, с модами даже хорош. 

Ответить
1

Фолл 2 пока ещё остаётся самой выдающийся РПГ в истории жанра. Графика соответствует 98му году, придираться тут нечего. А что касается ролевого отыгрыша (вариативности), то за 20ть лет ничего лучше не появилось. 

Ответить
5

рискую получить пизды по интернету, но (имхо) BG2 - лучше. Ну или по  крайней мере - на одном уровне.

Ответить
3

Я с Минском и Бу спорить не буду. Сам рискую получить )))

Ответить
1 комментарий
1

Держи в курсе, расскажи это Arcanum, Vampire, BG, Planescape: Torment, Shadowrun ну и Disco Elysium

Ответить
2

Эх, какие первые fallout были приятными. Проблема в том, что меня очень утомляла ходьба по пустыни и скучная боёвка, но это все равно отличная игра которая будет жить десятилетиями.
Жаль, что беседка не смогла добавить вариативности в свои фолычи.

Ответить
4

А боёвка в некоторых современных РПГ не лучше. В Фоллах1\2 хоть и не было системы укрытий, но хотя бы эффектность была. И. Противники умели отступать, поднимать оружие, использовать разное оружие. Можно было поражать очередью сразу нескольких противников и т.д. (список можно продолжать). Т.ч. не всё там так плохо было. В том же Атом-РПГ боевая система хуже. В Вэстленд 2 (не переиздание) боёвка тоже примитивная. И таких примеров полно.

Ответить
1

В плане продуманности она даёт фору некоторым современным рпг, но я говорил про динамичность (почему-меня только сейчас смутило, что я сказал).

Ответить
1 комментарий
0

Может меня заминусят, но я рад что фоллыч, начиная с 3 части, стал игрой с видом от 1/3 лица, иначе я просто не смог бы познакомится с этой игровой вселенной ибо не люблю изометрию

Ответить
6

Только вот игра потеряла за счет этого перехода часть своей рпгшности автоматом. Игра начала требовать скила к умению играть в шутеры. В настоящей рпг стрелять должен уметь(или не уметь) твой персонаж, а не ты.

Ответить
1

Кстати, интересная мысль. Спорная, но занятная.

Ответить
3 комментария
0

Почему заминусят? Не любить изометрию - это вполне нормально, у всех свои вкусы

Ответить
–2

Когда вышел Морровинд... А это было в 2002 году. То я заявил на Фолл.ру (или это было на Ролемансере... не важно), что будущее Фоллаут (и вообще жанра РПГ) за 3Д\Вид от первого\третьего лица. Вот тогда на меня спкстили всех форумных "собак". В итоге прав оказался Я.

Фоллауту суждено было стать 3Д, а в последствие перейти к 1\3-лицу. Это был лишь вопрос времени. Ооригинальный Ф3 от БИС тоже был изометрией, но 3Д.

Ответить
2

Что такое ретрофутуризм? Это как если сейчас выпустили ЭЛТ телевизор с разрешением в 4к

Ответить
2

Я б взял - на таком же вместо кота спать можно будет

Ответить
3

И греться

Ответить
1

интересно как бы вы там 4К меряли))) он там вроде как равен... практически бесконечности...

Ответить
2

Раньше было раньше

Ответить
2

Лучше было лучше.

Ответить
1

Вторая часть дилогии по ряду причин стала более популярной, по крайней мере на постсоветском пространстве. Количество контента выросло в два, а то и в три раза. Полное прохождение всех квестовых цепочек и доп. заданий во всех городах теперь требовало десятков и сотен часов неторопливого исследования.

Назовите локации в которых вы играли "десятки часов".

Ответить
4

прохождение всех квестовых цепочек и доп. заданий во всех городах теперь требовало десятков и сотен часов неторопливого исследования.

Тут как бы говорится что прохождение квестовых заданий и всей деятельности на всех локациях вместе взятых требовало десятки или сотни часов. Сам играл во второй фолл месяца 3. А потом раза 2 перепроходил, и еще годами сидел на всяких F Enciclopedia и удивлялся тому что спустя годы узнавал о новых квестах и вариантах их прохождений.

Ответить
1

Догадываюсь что написал автор. В какой локации вам больше всего понравилось играть десятки часов?

Ответить
3 комментария
1

Полное прохождение Фолл2 занимает много времени, но это требует хорошего знания игры. Зато Фолл1 при полнейшем прохождении занимает всего 2 дня.

Ответить
–1

Полное прохождение Фолл2 занимает много времени

15 часов в сборку Foxx164 наиграл. Квесты закончились.

Ответить
11 комментариев
0

Ни первый ни второй ни третий не зашли. Начиная с нью вегаса до 76 все нравятся.

Ответить
3

Это постирония такая?

Ответить
2

Вот читаешь статью, и кажется, что современные части серии не ушли далеко - ты тоже встречаешься с противоборствующими группировками, выбираешь стороны, можешь прокрасться или всех убить, выполняешь глобальное задание.. Но на деле новые Фоллауты стали такими простыми и поверхностными, что это уже совсем другая игра.

Ответить
1

Раньше было по-другому, вот и все

Ответить
1

На форуме, где больше половина сидящих - олтфаки, эта мысль не популярна.

Ответить
0

Кстати. А есть мод сет, который улучшает текстурки, подсветки предметов и проч? Чтобы было чуточку удобнее играть. Проходил оригиналы в 2000-х, хочу вернуться, но чтобы не слишком задротить.

Ответить
3

сборка от foxx
Fallout Fixed Edition
Есть от него первая и вторая части, а также невада

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
1

Мне оба Фоллыча норм зашли году в 2003?.. но Тактикс-таки понравился больше. Всем, кроме открытости мира и вариативности квестов (хотя и в Тактике не без него).

Ответить
0

Тебя бы сожрали за эти слова в 2003. Но мне Тактикс тоже понравился. Всё ждал Тактикс 2, но так и не сделали. Впрочем и Фолл3 от БИС тоже не вышел.

Ответить
1

тем не менее, самый знатный баг S.P.E.C.I.A.L. - а именно прокачку скрытности - так никто и не победил. 

Ответить
0

Это ты про убийство из скрытности? Может в сборках это исправили.

Ответить
0

оно. универсальный глушитель, как я это называю. с перками на критикалы и расчленёнку позволяет всю карту локации мясом завалить совершенно безнаказанно. тем более, что в Ф1 перки можно было вкачать до 110.

Ответить
2 комментария
1

Это у Fallout 1/2 высокий порог вхождения? Попробуйте wasteland, xcom 1, settlers 1, m&m 1, ultima 1 или tes arena. Вот там - да, сложно, а тут-то какие трудности?

Ответить
0

Из перечисленного вами баловался только в вейстленд и икском. Согласен, эти игры потяжелее будут в плане обучения всем механикам, но я не зря писал "относительно высокий порог". Если сравнивать с новыми играми (именно в них играет и их покупает большинство людей), то игрока может отпугнуть недружелюбие старых фоллычей. Приходится учиться всему на своих ошибках, часто не зная, какими возможностями ты располагаешь.

Ответить
1

Написано максимально корректно, что радует. Нет никакой провокации ни в сторону классической дилогии, ни в сторону New Vegas, ни в сторону игр от Bethesda.

Ответить
0

Спасибо за тёплый комментарий

Ответить
0

Хотите духовного наследника первых фалафелей? Топайте в Underrail. Промахи в мили при 95% и первая проверка на вшивость против крысопсов included
Только не ожидайте что это будет прямо фолач с возможностью пройти игру без убийств через кучу скилл чеков.

Ответить
2

Atom RPG вроде тоже хороша

Ответить
1

Атом одна из лучших наследниц прошлого Фаллаут, очень интересная игра!

Ответить
11 комментариев
1

Underrail достойная штука. Надо будет к ней вернуться, я ознакомился слишком бегло в своё время.

Ответить
2

От фоллычей в ней правда ничего нет. Только изометрия.

Ответить
1 комментарий
0

Underrail не так сложна как её малюют, надо просто не на север идти, а по заданиям на юг в пещеры, и все ложаться при правильной прокачке... Игра многим кажется сложной из-за отсутствия обновления в дневнтках и указателей. Игра очень добротная, но уж ни как не сложная, и самый её сок в том что прохождений внятных ни где нет, по этому сам исследуешь и учишься на своих ошибках.

Ответить
0

Как то пытался "зайти в туже воду" дважды. Не смог. Это как с Ауди 7 снова пересесть на Ладу девятку. Хотя Dune и первый Фол были просто откровением. А также и Warcraft, C&C... Unreal... Потом лишь Crysis был чем то похожим...

Ответить
2

Ты сейчас назвал фол4 ауди7, а фоллаут1-2 ладой? Я все верно понял?

Ответить
0

Нет. Неправильно. Игры из далёкого светлого прошлого там и остались. Сейчас всё по другому. И планка выше. (если даже это только графика)

Ответить
0

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше?

Нет. И сейчас и не лучше, и не хуже. Хватит сравнивать теплое с мягким только потому, что юридически они обладают схожим названием.

Ответить
–3

ремастеры коммандосов и варика 3 показали, что старое не особо-то сейчас и канает, даже если их обновить под новые оси и железо. да, варик 3 хреново переделали, но и с новыми текстурами и камерами в катсценах геймплей был бы всё равно прежним

Ответить
1

Одну оплевали из-за цензуры и плохой оптимизации, другую за огромное число косяков, от откровенной халтуры и ложных обещаний, до отсутствующих моделей и плохой графики. Да, совсем не канает.

Ответить
1

Не канают полхие реместеры. Посмотрите на RE2 (хотя, может пример не совсем хороший, потому что игру сделали чуть ли не с нуля).

Ответить
0

RE2 не ремастер, а полноценный ремейк.

Ответить
2 комментария
0

Это что очередной пересказ сюжетов первого и второго фоллаута или можно почитать?

Ответить
0

Почти ничего о сюжетах.

Ответить
0

на удивление - мне понравились все, в которые играл (F1, F2, F:Tatics, F3, F:NV).
последние, конечно, с аддонами проходил - т.е. полные версии.
первые 3 - до сих пор установлены, время от времени запускаю, вспоминаю.
думаю, просто из-за ностальгии - а может, бои кажутся более разнообразными.
Потому что последние 2 - как верно отмечено, шутер с паузой. И с получением более-менее убойного огнестрела уже нет проблем ни с врагами, ни с экспой, ни с лутом. Страх уходит, приходит скука - остается бегать по квестам.

Возможно, дело еще в том, что в первых трех играх баланс оружия сильно лучше (даже в F:T я шел до финального боя, экономя ракеты, HP танка и крупнокалиберные патроны).

Ответить
0

Автор, а что за моды на 1-2 часть, улучшение графона и прочее?

Ответить
0

Сорри, заметил только сейчас(

Для Ф2:

Самая простая "улучшалка" - High Resolution Patch 4.1.8 - Поддержка DX9 или DDraw вместо SoftwareRendering

Патч 1.03 от YikxX - Сотни больших и малых правок по всей игре, плюс добавлены некоторые геймплейные фичи (полёт на винтокрыле и т.д.)

Restorration Project 2.3.3 - Возвращает во второй Фолл весь вырезанный контент, который не дожил до релиза. Туда же входят все патчи нужные

Для Ф1:

Аналогичный хай-рес патч для Ф1

Unofficial Fallout patch v.1.3.5 by TeamX - исправление ошибок и возврат некоторых плюшек

А вообще советую сборки от foxx164 - у него есть невада, ф1, ф2, resurrection

Ответить
0

Да ничего, спасибо за статью и моды.

Ответить
0

Ни первую ни вторую больше нескольких часов игры не осилил в начале 2000х, скучно, блекло, всё сливается в однообразную грязно-жёлтую кашу.
Да и боевая система совершенно не зашла, из-за этого и Арканум в итоге бросил (ну и из-за адских релизных багов)
Хотя в те же ванильные Балдурс Гейты переигрываю регулярно и совершенно не чувствую, что они устарели.

А вот в четвёртом Фолле с удовольствием по Пустоши гуляю.

Ответить
0

В Аркануме вообще можно реал тайм боевку включить.

Ответить
0

Реалтайм там ещё хуже.

Ответить
1 комментарий

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "44bde710" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }