9 игр для тех, кто думает о переезде
От родителей, из страны, из-за проблем, в другой город или просто в одну квартиру с партнёром.
Переезд — это всегда перемены. Для одних он означает долгожданное начало следующей главы: другой город, новые знакомства и свежие впечатления. Для других — стресс, усталость и бесконечные коробки, в которых постоянно теряются самые нужные вещи. Но как бы мы к нему ни относились, переезд всегда связан с эмоциями: приходится прощаться с родным домом, искать уют на новом месте, заново выстраивать свой маленький мир.
К счастью, в играх можно прожить все эти моменты — без суеты, пыли и разбитой посуды. Они раскрывают переезд с неожиданных сторон: от тёплых, душевных мгновений до глубоких драм людей, которым пришлось покинуть свой дом.
Venba — уютная игра про готовку: кухня, семейные рецепты, неспешное перелистывание страниц кулинарной книги. Но за всей этой бытовой простотой прячется куда более серьёзный сюжет. Venba — это история об индийской семье, оказавшейся в Канаде и вынужденной адаптироваться к новой жизни, сохраняя при этом свою идентичность.
Вместе с собой они привезли старинную книгу рецептов: правда, со временем она пострадала — инструкции размылись, и следовать рецептам стало сложно.
Взяв на себя роль матери семейства, мы должны восстановить рецепты, взрастить сына и привить ему родную культуру. Поскольку игра у нас кулинарная, то история будет подаваться через диалоги и готовку. Собирая этап за этапом яства, мы узнаём о нелёгкой судьбе семейства и об обычаях тамилов — древнего народа с богатой культурой.
Через еду и семейные традиции игра показывает, как непросто сохранить свои корни при переезде. Когда привычный язык перестаёт быть единственным, а соседи не понимают, зачем ты готовишь именно так, каждое блюдо превращается не просто в еду, а в способ сохранить свою культуру.
Venba — это не только симулятор готовки, но и диалог поколений. Родители, пытающиеся объяснить ребёнку, что значит их культура; дети, которым иногда стыдно за то, что они не такие, как их сверстники.
В этих столкновениях скрыта главная тема игры: как остаться собой, когда твой дом и твой мир теперь где-то далеко. И, видимо, история так понравилась критикам, что игра получила премию BAFTA в номинациях «дебют» и «игра, выходящая за рамки развлечения».
На первый взгляд, 1000xRESIST от небольшой канадской команды Sunset Visitor 斜陽過客 вообще не о переезде. Этот нарративный симулятор ходьбы — о нашествии инопланетной расы, после контакта с которой человечество в буквальном смысле зарыдало себя до смерти. О нелёгкой судьбе девушки по имени Айрис, которая единственная из всего населения планеты осталась в живых. О событиях через тысячу лет после контакта, в которых главную роль занимают клоны, почему-то так похожие на Айрис и восхваляющие какую-то Всематерь.
Лейтмотивом тянется высказывание о китайской диаспоре в Канаде, часть которой образовалась после Революции зонтиков в Гонконге. Родители главной героини участвовали в протестах против намерения пекинских властей контролировать избирательные процессы. Из-за притеснений они решили покинуть страну и переехать в Канаду.
Сначала это решение вызвало протест у бабушек и дедушек, которые пытались отговорить родителей от переезда, аргументируя, что дети потеряют связь с культурой. А потом конфликт зацепил и Айрис. Девочка стеснялась своей культуры, не понимала, почему они должны есть лапшу, и испытывала подсознательную неприязнь к подруге схожей национальности. Микс из пубертатного возраста, максимализма и травмы от переезда — не самый завидный букет.
Это зерно конфликта развернётся самым неожиданным образом через несколько внутриигровых поколений. Как именно — не расскажу, поиграйте сами. Для разработчиков близка тема миграции, потому что они сами представители этой диаспоры. Так что они знают, о чём говорят.
Настоятельно советую поиграть в 1000xRESIST. Раскрытие темы травмы поколений из-за переезда в совершенно другую культуру — лишь часть из того, чем может похвастаться этот нарративный бриллиант.
Куда же без самой знаменитой игры про переезд? Unpacking — медитативная головоломка, которая предлагает доставать вещи из коробок и красиво расставлять их по комнатам. Можно советовать хотя бы тем, кто просто любит идеально разложить карандаши на столе и выравнивать книги по корешку на полке. Но подборка всё-таки про другое.
Unpacking на самом деле не про интерьер. Она про истории, которые прячутся в вещах. Каждая кружка, мягкая игрушка или стопка книг говорит о том, кем был человек, куда он переехал и что у него осталось от прошлого. С новым этапом приходит новый переезд: детская комната, общежитие, квартира с партнёром. Через эти вещи мы видим, как меняется жизнь героини, как меняется её окружение и как каждое новое жильё становится отражением внутреннего состояния. Вещи превращаются в своеобразный дневник, где записаны её радости и разочарования.
Unpacking — буквально о процессе переезда, но чуть глубже: о том, что мы бережно храним с собой и проносим сквозь годы, куда бы мы ни отправились. И опять игра о переезде получила статуэтку BAFTA.
А ещё моя девушка, смотря как я прохожу игру, сказала, что мы были обязаны перед тем как съехаться, совместно пройти Unpacking. Так бы мы избежали инструкций о том, что где должно стоять.
Так что, будущие пары, пользуйтесь.
Возвращение может оказаться не менее тяжёлой и важной задачей, чем переезд. Принять, что не все амбиции оказались по плечу, откинуть планы и вернуться туда, откуда уехал, — огромный стресс.
Так и кошечка Мэй возвращается домой после того, как её жизнь в университете не удалась. Маленький город, кажется, и не изменился с тех пор, как она уехала в цивилизацию, но всё же ощущается другим. Жители также ведут праздную жизнь: смотрят на звёзды, гуляют по улочкам или просто чиллят в лесу. Близкие друзья тоже тут и пытаются наладить свою жизнь. Как сказала подруга кошечки, крокодилиха Бэт: «пока ты уехала, мы остались тут и повзрослели».
Угрюмые улочки могут показаться тесными, а возможность пересечь весь город за пять минут — удручающей. Как будто это шаг назад. Но вместе с этим он остаётся местом, где можно снова почувствовать себя частью чего-то. Вернуться — значит заново выстраивать связи и заново учиться жить.
Night in the Woods говорит о важном: иногда переезд обратно — это не поражение, а шанс. Шанс понять себя, найти поддержку и посмотреть на прошлое под новым углом. А может, и просто сделать временную передышку — прикоснувшись к чему-то знакомому и родному. И в этом смысле возвращение становится таким же важным опытом, как и движение вперёд.
В Firewatch герой уезжает в горы, чтобы устроиться смотрителем за лесом. Это не тот переезд, где ждут новые горизонты или радужные перспективы. Это бегство. От боли, от тяжёлого прошлого, от потери, от себя самого.
Оказавшись в деревянной башне посреди густого леса, герой получает иллюзию уединения. Здесь нет никого, кроме рации и далёкого голоса коллеги. Всё, что нам нужно делать — бродить по окрестностям, взаимодействовать с редкими предметами и оперативно реагировать на возможные пожары, слушая щебет птичек и голос нашей напарницы.
Но умиротворение, новые стены и даже красота закатов не спасают от воспоминаний. Напротив, — они только подчёркивают, что прошлое не исчезает, стоит лишь замереть и прислушаться. Firewatch показывает, что переезд не всегда даёт начало новой жизни. Иногда это всего лишь пауза, попытка отсрочить встречу с реальностью. Можно уехать вглубь леса, но нельзя уехать от самого себя.
И потому Firewatch — это история не о поиске дома, а о попытке спрятаться от прошлого. Игра напоминает: смена места не лечит раны, а лишь даёт время понять, что их всё равно придётся пережить.
Moving Out смотрит на переезд совсем иначе. Здесь важное событие превращается не в испытание, а в праздник хаоса и смеха. Игрок берёт на себя роль «специалиста по перевозкам мебели» и вместе с напарниками вытаскивает из домов диваны, холодильники и даже диких животных, чтобы затолкать всё это в грузовик.
Простая аркада про таскание коробок. Но довольно быстро игра раскрывает себя как кооперативное безумие в духе Overcooked, где физика предметов становится главным врагом и источником веселья. Диван застрял в дверях? Придётся тянуть вдвоём. Хрупкий телевизор падает с лестницы? Уже поздно спасать. Каждая миссия превращается в маленькую комедию ошибок, где игроки одновременно ругаются и смеются.
Moving Out показывает переезд как коллективный подвиг, в котором главное — не аккуратность, а умение работать вместе. Даже хаос здесь оказывается важнее порядка. Игра напоминает: смена дома — это не только тяжёлые коробки и усталость, но и возможность превратить стресс в приключение, где главное — не результат, а компания рядом.
В продолжении Moving Out 2 масштаб вырос: больше уровней, больше нестандартных локаций и ещё больше способов превратить перевозку вещей в абсурдный праздник.
В Papers, Please вы никуда не переезжаете. Скорее наоборот, остаётесь неподвижны и непоколебимы. Ведь вы — пограничник, человек, от которого зависит не только чужой переезд, но и сама судьба тех, кто стоит перед вами.
На границе страны Арстоцка игрок становится инспектором, проверяющим документы у тех, кто стремится попасть внутрь. Сидишь в тесной будке, листаешь паспорта и справки, сверяешь печати и даты. Смотришь, чтобы не было контрабанды, и при малейшем намёке на ошибку — отказываешь человеку и возвращаешь его обратно. Будничная бюрократическая рутина. Но вскоре понимаешь: каждое решение — это чья-то история. История о том, чего может стоить новая жизнь.
Кого-то за границей ждёт работа и будущее, а кого-то — риск потерять всё. Одни несут взятки, другие умоляют пропустить с неверными, а то и вовсе поддельными документами, потому что там остались дети. Арстоцка требует порядка и хладнокровия: каждый день в будке — это испытание на человечность. Пропустить женщину, нарушив приказ, или поставить холодное «отказано»? Следовать правилам или попытаться помочь?
Игрок решает, впустить ли человека с просроченной визой ради его больной жены или поставить отказ во имя правил. Он выбирает между безопасностью государства и благополучием семьи: брать взятки, чтобы купить еду и лекарства близким героя, или сохранять честность и терпеть лишения. Именно перед игроком встают дилеммы — рискнуть и пропустить потенциального террориста, закрыв глаза ради выгоды, или строго выполнить инструкцию.
Иногда документально всё верно, но правила требуют разлучить семью на границе: тогда решение сводится к тому, нарушить приказ ради человечности или остаться винтиком системы.
Eastward — игра о путешествии, в которой переезд превращается в путь к надежде. Главные герои — суровый и молчаливый Джон и любопытная девочка Сэм — покидают привычный мир подземных шахт и отправляются в путь по разрушенной, но всё ещё живой земле. Ядовитые реки смерти растеклись по планете, вынуждая уцелевшие остатки человечества искать спасения в подземных убежищах, пока цивилизация медленно угасает на поверхности.
Их дорога — это не только движение по карте, но и переход от прошлого, которое уже невозможно вернуть, к будущему, где ещё можно найти своё место.
В этой action-adventure, в которой нужно кромсать врагов причудливыми стволами или просто лупить сковородой, каждая остановка дышит жизнью. Маленькие города, торговцы, странные знакомые, люди, пытающиеся сохранить остатки нормальности. Кто-то держит лавку, кто-то рассказывает старые истории, кто-то просто мечтает выжить ещё один день.
По пути Джон и Сэм встречают опасности, но игра не превращается в рассказ о борьбе. Скорее это история о том, как дорога соединяет людей. В диалогах, в мелких бытовых сценах, в совместном преодолении преград — именно здесь рождается ощущение дома, который не обязательно привязан к стенам и крыше. Дом может быть в отношениях между людьми, в заботе, в том, что ты не один в этом мире.
Eastward превращает переезд в метафору взросления и поиска своего «дома». Герои движутся вперёд, потому что позади нет ничего, за что можно держаться. А там — неизвестность, в которой, возможно, скрывается шанс на новую жизнь.
Игра напоминает: дорога пуста только на первый взгляд. На самом деле она полна историй, которые мы создаём сами, когда решаем не останавливаться. Пускай переезд не выносится буквально на передний план, но тема постоянного движения и лишения дома имеет место быть в нашей подборке.
И, как остальные игры, Eastward обладает сильной историей, которую я советую вам узнать самостоятельно.
Leaving Lyndow — игра о тихом прощании. Здесь нет долгой дороги или тяжёлых испытаний. В центре внимания — сам момент ухода, когда дом ещё рядом, но уже превращается в воспоминание.
Главная героиня — девушка, которой предстоит покинуть родной остров и отправиться в экспедицию. Перед отъездом она бродит по знакомым местам: заходит в дом, где прошло детство, разговаривает с близкими, задерживает взгляд на пейзаже, который видит в последний раз. Как и многие игры в подборке, это нарративный симулятор ходьбы, так что всё, что от нас требуется — прожить с героиней последние часы в родном доме.
Здесь переезд показан не как бурное приключение, а как хрупкий, интимный процесс. Не страх и не радость, а грусть, смешанная с ожиданием. Leaving Lyndow говорит о том, что уехать — значит не только искать новое, но и отпускать старое. И каждый разговор, каждый знакомый уголок становится частью этого прощального жеста.
Игра напоминает: переезд — это не только движение вперёд, но и взгляд назад. Иногда самое трудное — не дорога, а сама точка отправления, где нужно найти силы сказать: «пора».
А если понравится и захочется ещё — можно заглянуть в Eastshade от тех же авторов в том же жанре и даже в том же вымышленном мире. Только он не про переезд, а про отпуск на незнакомом острове.
Заслуживающие упоминания
С моей лёгкой руки в эту подборку чуть не залетел пяток игр про дорогу — как по мне, она тоже важная часть переезда. Но все-таки я постарался сконцентрироваться.
Cart Life (не вышла).
Любая другая игра, которую вы считаете заслуживающей упоминания.