Как создавался Alpha Protocol

История разработки самой недооценённой игры Obsidian.

В закладки

До Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и Fallout: New Vegas студия Obsidian сделала шпионскую RPG Alpha Protocol. Автор Eurogamer поговорил с разработчиками игры и на основе рассказанного собрал историю её создания.

Как рассказывает Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol, на создание сцены для первого трейлера игры ушло полтора года и 500 тысяч долларов. Выглядела она эффектно, но ключевой геймплей не демонстрировала. Obsidian выпала возможность сделать оригинальную игру, а не сиквел для чьего-то тайтла, но проект вышел из-под контроля. А дорогостоящую сцену больше никто не видел.

За полтора года до этого, летом 2006 года, все в Obsidian были в восторге. После Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 со студией связалась Sega и предложила сделать ролевую игру.

​У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!».

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Sega всё понравилось, и компания подписала со студией контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя она заказала у Obsidian ещё одну игру: RPG по вселенной Чужих.

Однако в Obsidian не могли понять, какой именно должна быть Alpha Protocol. Какую икону шпионских боевиков взять за основу? Это будет экшн или всё-таки ролевая игра? У проекта так и не было «лида» — ведущего сотрудника, задающего курс разработки. Кроме того, появились технические проблемы. В 2006 году Unreal Engine 3 был ещё не совсем готов, а студия при всём своём опыте с RPG не знала, как делать стелс и стрельбу.

Разработка RPG про Чужих под названием Aliens: Crucible тоже шла с трудом.

​Мы все понимали, что из-за нас у Sega возникли проблемы.

Фергюс Уркхарт
совладелец и гендиректор Obsidian

В итоге Aliens: Crucible была отменена, из-за чего разработчики Alpha Protocol всполошились. Стало ясно, что нужно что-то менять, иначе проект дальше не пойдёт. Крис Паркер стал ведущим продюсером и геймдиректором, а Крис Авеллон (ещё один совладелец) — ведущим дизайнером. Они устроили большое собрание, на котором, наконец, обозначили, какой должна быть игра.

До собрания в Alpha Protocol не было конспиративных квартир, уровни напоминали сцены из шутеров от первого лица, а печально известные мини-игры были ещё сложнее и дольше. На них нужно было тратить до трёх минут, что выглядело странно в рамках вселенной игры: герой что, просто сидит всё это время, пока по нему стреляют враги? В итоге от мини-игр в той форме было решено отказаться. Однако тут в дело вмешалась Sega и настояла на том, чтобы их оставили.

В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, зато они быстрые. ​

Мэтт Маклин (Matt MacLean)
ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

До собрания в Alpha Protocol был паркур — главный герой в определённых точках уровня мог карабкаться по стенам и выполнять прочие трюки. Как вспоминает Паркер, выглядело это круто, но чрезмерно усложняло дизайн уровней, так что от паркура в итоге отказались.

Как и от взаимодействия с окружением: изначально на уровне с кладбищем самолётов на врагов можно было сбрасывать винты от двигателей. Опять же: выглядело круто, но реализовать было сложно. Перестрелки получались сумбурными: игроку нужно было одновременно отбиваться от врагов и искать точки взаимодействия с окружением.

Также разработчики отказались от линейных погонь на мотоцикле и яхте. По той же причине: много работы, результат слишком неинтересен и плохо соответствует центральным элементам игры.

До собрания в игре был ещё один важный персонаж: женщина по имени Ули Бой (Uli Booi). На неё потратили так много времени и сил, что в офисе разработчиков её концепт-арт висит рядом с изображениями других персонажей игры.

После собрания у Obsidian появилось цельное видение Alpha Protocol: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На разработку должно было уйти больше времени и денег, однако теперь Sega была уверена в проекте, как и сами разработчики.

После месяцев тяжёлой работы выяснилось, что и дополнительного времени не хватает. Пришлось пожертвовать ИИ: система работала отлично, но требовала очень много ресурсов компьютера. В итоге разработчики «отупили» игровых противников — на более качественное решение не было времени.

Если бы мы могли вернуться назад во времени, то обязательно придумали бы систему получше, но тогда для этого было уже слишком поздно. ​

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Ещё одной жертвой стала возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Торнтон или Мишель Торнтон, поскольку на дополнительную озвучку и изменение диалогов потребовалось бы слишком много средств.

Пришлось ограничиться только Майком Торнтоном, и это сэкономило нам 60 процентов бюджета на озвучку и анимацию.

Мэтт Маклин
ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

Но были и изменения к лучшему: изначально в конце миссий игроку не показывалась статистика с достижениями и неудачами. Это был внутренний инструмент для разработчиков, однако после того, как один тестер случайно увидел её из-за бага, было решено сделать статистику доступной для всех.

Игру закончили к обещанной дате, которая упоминалась в рекламе — концу 2009 года. Тем не менее, Sega отложила выход Alpha Protocol до мая 2010 года по неизвестным причинам. Теоретически это значило, что у разработчиков будет больше времени на «полировку» игры.

Багами занималось 20 человек, и они должны были закончить к концу сентября. Потом нам сказали: «В этом году мы игру выпускать не будем», так что команду QA сократили до десяти человек. Они работали до начала календарного года, а потом просто ничего не делали. ​

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

В Obsidian до сих пор не понимают, зачем издатель так поступил. Баги в игре были, так почему не потратить дополнительное время на их исправление?

Sega отказалась от комментариев. Предположительно, издатель передвинул релиз, чтобы Alpha Protocol не конкурировал с другими крупными играми: осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. А на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy's Splinter Cell Conviction. Издателя можно понять.

Разработчики думали, что игра всё-таки окажется успешной: плюсы перевесят минусы, и Alpha Protocol получит примерно 80 баллов на Metacritic. В итоге шпионский боевик оценили куда ниже.

Сейчас консенсус игроков и журналистов начал меняться. Людям нравится то, как игра менялась в зависимости от решений пользователя — в одной из финальных сцен было так много комбинаций персонажей, что на её создание пришлось потратить 20 дней. А за убийство ключевых персонажей не только не наказывали, но даже в каком-то смысле поощряли: автор материала после за это получил достижение и +1 к урону.

К тому же, по меркам RPG Alpha Protocol была короткой игрой — поэтому её было проще перепроходить. Нехватку времени подчёркивали диалоги, в которых реплики нужно было выбирать очень быстро.

Мы много об этом спорили, многие говорили: «Это совсем не в духе ролевых игр! Игрокам наша система не понравится». Но вышло наоборот. ​

Чарльз Стейплз (Charles Staples)
старший дизайнер

Автор приводит в пример разговор с неприятным продавцом мороженого на уровне в Риме. Главному герою под прикрытием нужно выпытать у того информацию — одно неверное движение, и шпион будет раскрыт. Хотя на самом деле провалить этот диалог сложно, игрок чувствует напряжение, поскольку у него нет времени, чтобы обдумать ситуацию.

Сейчас Alpha Protocol всё больше напоминает культовую игру — со временем люди стали её ценить. Сейчас и разработчики, и игроки хотят одного: чтобы вышла вторая часть, в которой будут исправлены ошибки первой. По словам Паркера, у Obsidian даже готов питч на 35-40 страниц. Одним из новых элементов, который мог бы появиться во второй части, стала «сеть» из всех персонажей и ситуаций, на которых повлиял игрок. С её помощью он мог бы проследить последствия всех своих решений.

Но студия не сможет сделать Alpha Protocol 2 без разрешения Sega, поскольку издательству принадлежат права на игру. По злой иронии судьбы, всё могло быть иначе: Alpha Protocol почти осталась собственностью Obsidian, но из-за отмены игры про Семерых гномов для Disney финансовое положение студии оказалось таким шатким, что им пришлось продать права на игру Sega.

Сейчас внутри студии Alpha Protocol вспоминают с теплотой. Игра служит напоминанием о том, как Obsidian хотели сделать нечто совсем необычное — и не преуспели.

​Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца.

С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно.

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

#истории #alphaprotocol

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["alphaprotocol","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 32, "likes": 42, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 10166, "is_wide": false }
{ "id": 10166, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10166\/get","add":"\/comments\/10166\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10166"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Всеволод Астайкин

15

Я один из немногих маргиналов, которым очень понравился Альфа Протокол.
Ему, правда, было сложно простить дремучую боёвку, у которой работал только пистолет и стелс. И то корявенько. Я простил.
Но вариативность сценария и дух шпионского приключения был настолько силён, что я перепрошёл её раз 5. И, чувствую, сейчас пойду в стим, скачаю и перепройду ещё раз.

Ответить

Albert Arifulin

Всеволод
1

Я помню, мне друг посоветовал эту игру (он её сам только начал проходить) и самое большое впечателние на него произвёл таймер в диалогах: НУЖНО БЫСТРО ДУМАТЬ! Это невероятно мощный опыт в подобных играх, в отличие от того же Dragon Age, где было похоже колесо выбора, но можно было часами размышлять надо ответом.

Ответить

Никита Плющёв

9

Хоть и сломаная была игра, но всё же приятная. Эпизоды с Россией радовали отдельно.

Ответить

Тимур

Никита
0

В итоге не выяснили, откуда эта табличка в ролике появилась?

Ответить

Насущные Проблемы

Тимур
0

Вероятно, один из разработчиков русскоговорящий, и решил ради лулзов запилить в ролик такую пасхалку.

Ответить

Alek

4

Был только один баг с исчезающими вариантами диалогов, в остальном работало все стабильно. Видимо карма.
Сама же игра... ну я не могу понять эти постоянные "ууу, у этой игры отвraтительный импакт (одно из любимых слов любого псевдо-критика, которому хочется блеснуть англицизмом читающему в лицо), ууу, тут плохой шуутер, ууу, так неудобно стрелять, ууу тупые мини-игры, ууу..".
Стелс не многим отличается от стелсов большинства как современных, так и того периода стелс-игр или игр с элементами стелса. Рудиментарные механики чересчур слепые\зрячие противники, небольшой набор взаимодействий с окружением. Никакой исключительности AP в этом вопросе я не заметил. А так как опыт в играх указанного жанра, присутствует, никаких неудобств в ознакомлении с Альфой я не испытал.
Стрельба? Окей, если бы Альфа была сессионным шутаном, возможно можно было бы к чему-то придраться, но она не сессионный шутан и тем более не колда. У нее типичная стрельба, такая же как у большинства игр где тебе дают какое-либо оружие в руки. Я не знаю где и как там у кого-то импакт торчит, но для меня, как я уже говорил выше, стрельба - дженерик (тоже плесну вам в лицо англицизмами) тир, как и в большинстве игр того времени (опять же, сейчас все не очень то и отличается).
В чем здесь исключительность Альфа Протокола мне не понятно. То же самое с мини-играми. Ну во-первых, сам концепт мне понравился. Они быстрые, они сложные, они заставляют тебя стремительно учиться с ними работать и, в целом, из-за этого создается отличное ощущение, что ты и правда супершпион с холотыми руками, когда во время жаркой перестрелки ты пытаешься скрыться за стойкой и за секунды подобрать пароль к двери выбирая из бесконечной стены символов перед глазами.
Во-вторых, опять же, в те времена все пихали мини-игры в свои проекты, не вижу причин винить в этом исключительно Альфу, вините уж тренд в целом. Но сейчас тоже не лучше ситуация. Теперь в большинстве проектов у нас вообще никакого контакта с этим слоем геймплея нет, нам нужно подойти к объекту, зажать кнопку, подождать 3 секунды и "тадам!" мы взломали любую дверь или объект в игре. Зажатием одной кнопки. Не весело, знаете ли.
К чему я вообще? Возможно Альфа действительно была игрой со множеством багов (а мне просто повезло их не увидеть), но обвинять ее какими-то эфемерными заявлениями типа "у нее плохая боевка" или "фу, у нее есть мини-игры" глупо. Она строилась по всем канонам дженерик игры того времени, но при этом предлагала и уникальный экспириенс в необычном сеттинге с большой нелинейностью повествования.
Ну и еще один любимый аргумент любого псевдо-критика-интеллектуала: "ты посмотри на любую статью на метакритике (или любой другой сервис), там одно и тоже написано у всех, значит правда".
Нет, не значит. По-моему и ослу очевидно как сегодня работает критика чего-либо.
Кто-то известный высказывает тезис, после этого кто-то менее известный делает ровно две вещи - либо повторяет и приправляет эту же мысль своим красным словцом, либо выступает категорически против и показывает какой он интеллектуал, оппозиционер и не такой как все. После этого данные тезисы подхватывают в интернете толпы хомячков-фанатов того или иного "персонажа" и так же делают ровно одну из указанных вещей.
Я уже не помню времена, когда критика действительно была состоятельной, когда каждый пытался сделать из нее что-то конструктивное, а не превращать в фестиваль красноречия и использования дежурных фраз в каждой своей статье, чтобы вызвать одобрение у нужной ему аудитории.
Я уже не помню, когда критика действительно пыталась показать альтернативное виденье продукта и дать пищу для размышления, а не превратить все в войну двух лагерей "за" и "против".
Я не помню ни вкуса еды, ни журчания воды, ни шелеста травы, только бесконечные срачи и кучку людей, именующих себя критиками и не способных пройти туториал в игре.
Прекращайте уже ссылаться на критиков. В этом нет ничего хорошего и умного, когда при любом разговоре вы, выпуская слюну изо рта и разбегаясь глазами в разные стороны вопите: "эээ, ну там это, критики так сказали, ты смари, ани там типа все об одном и том же говорят, эт значится правда, эээ".
Прошу прощения за токсичность и грамматические ошибки, писал на эмоциях.

Ответить

Лоренцо Оппенгеймер

–1

История создания самой глючной и не работающей игры obsidian. Вот более правильный заголовок
Притом стоит заметить что у них зачастую проекты выходили недоделанными и сырыми.

Ответить

Alexander Gangan

Лоренцо
14

Вот недавно её поставил, поиграл пару часов. Где глюки, где баги? Где неудобное управление?

Мне кажется, всё зависит от ожидаемого восприятия. Если вы приходите туда как рпг-шник, и за ролеплеем, то после vampires, всяких готик игра просто отлично сделана. Ничего не тормозит, есть вариации выбора диалогов. Если вы приходите туда за экшончиком и стелсом, то тут все проблемы и вылазят. Как шутер и стелс экшн игра никакущая и, возможно, кривая и забагованная.

Восприятие всегда играет злую шутку. Я как-то после сталкера пришёл в fallout 3 и удивился. В это что, возможно играть? Стрельба... Да её там нет как таковой, пародия. Ни импакта, ни ощущений. Никакого позиционирования.

Только через какое-то время я понял, что в него не нужно играть как в экшн игру, хотя она ей пытается прикинуться. Самое смешное, что NV с модами — получается отличный шутер, многим адекватнее, чем тот же fallout 4 (именно как шутер).

Ответить

Лоренцо Оппенгеймер

Alexander
1

У меня не работали скрипты в третей миссии, после патча не запускался скрипт какой то сцены чуть дальше и она просто зависала. Противники с ИИ реагировали просто ужасно, эти же претензии ты можешь взять и прочитать в каждой второй рецензии с метакритика.
Я не сравниваю другие игры с ней, но то что у Obsidian каждая игра страдала от недоработок это всем известно.
Но раз уж ты начал, то я, в свое время наоборот запустил Сталкер и ужаснулся как в это благовонное нечто играть то можно. А вот fallout 3 проходил просто в путь. Притом что игры то разные по жанру и механике, если на то пошло или ты с помощью красноречия можешь кого-то уболтать в мире Чернобыля ?
С тем же NV, лично я на старте игры, просто психанул и снес к чертям игру, потому что как и всегда у Криса Авеллона и его команды, прекрасное виденье проекта, но руки растут не из того места. Ладно бы я один такой был, но вот прочитай хотя бы слова мистера Нельсона, один из зарубежных критиков и большой фанат франшизы в целом.

Ответить

Илья Березин

Лоренцо
0

Чет у тебя все не так пошло.

Ответить

Zgmf Xa

1

Вообще от культовости AP начинает уже глаз дергаться. На релизе выглядело, а-ля "труъ эрпоге", правильно скрещенное с экшеном. Где твои параметры персонажа влияли на геймплей, в пику Mass Effect. Но единственное, что в ней работало на момент выхода это разный выбор в в диалогах, но кому он такой нужен, если я не мог назвать имя главного героя до прочтения этой статьи.

Ответить

TVTema

Zgmf
0

Хм... А я всё голову ломал, какую игру мне до боли напоминает эта лицевая анимация. ME:Andromeda же :-D :-P

Ответить

Zgmf Xa

TVTema
1

Речь не о лицевой анимации. Она вполне стандартная для того вренени и жанра. Анимация тела нелепее смотрелась. Игра просто не получилась и заложенные в ней интересные идеи не были реализованы на достойном уровне. Чтоб было интересно играть или даже следить за сюжетом.

Ответить

TVTema

Zgmf
0

Да я шучу, конечно. А так, если б всё срослось, мог бы выйти хороший конкурент MGS :)))

Ответить

Serge Maverick

1

А меня ещё умудрялись в комментариях ранее спрашивать "а что не так то с этой игрой, что там нужно доделывать..." Вот это вот всё.

Ответить

Kudjo

1

Я вообще-то люблю Obsidian, несмотря на бажность их игр. KoTOR2, New Vegas, South Park (тут багов было мало, да), Pillars of Eternity. Но Alpha Protocol я не осилил совсем. Кривые чекпойнты, диалоговый таймер излишне жесткий (таймер идет с начала последней фразы NPC, а не с конца, часто нет времени вникнуть в смысл - лучше было бы как у Теллтейл), управление и шутерная часть неудобные... честно пытался три раза начать - не взлетало у меня, плевался и бросал. Верю и надеюсь, что рано или поздно сделают сиквел или ремастер.

Ответить

Тимур

1

Пожалуй стоило все-таки сделать опцию на отключение таймера в диалогах, проходя второй или третий раз игру с гайдом ради интереса узнал, что там можно было совершенно иначе развернуть многие события или что ту немецкую озабоченную бабенку надо было обрабатывать в ином ключе.

В остальном я наслаждался игрой и даже ее стелсом, хотя в условиях чекпоинтов он был малость напряжным под конец, играть было занимательно, отыгрывая именно профессионала-шпиона.

Самым слабым местом кроме дико раздражающих боссов (эмо-дура? злодей всех японских онеме? накаченный волосатый джидист? вы серьезно?) была экономическая система - чтобы купить топовую снарягу нужно было экономить всю игру и то могло не хватить на полное обмундирование. Когда стелсом выбиваешь из первого "босса" золотой калаш слезы на глаза наворачиваются - бесполезная хрень, но стоит на местном рынке ого-го!

Ответить

The Gamer

1

Нормальная игра, пару месяцев назад перепроходил. По-началу помучался с управлением, т.к отвык, но через пару часов уже играл нормально.

Ответить

Mad Butcher

0

Десять раз начинал писать комментарий и не могу выразить свои чувства по поводу этой игры. Грустно вот это вот всё, и следующей попытки у Обсидиана не будет — сотрудничество с Парадоксами окончательно поставило крест на перспективе нормального QA, скорее только ухудшило этот недостаток Обсидианов, РПГ в современном сеттинге никому не нужны, кроме кучки отщепенцев и вообще всё плохо.

Надежда только на поляков (НЕТ, НЕ ТЕХ ПОЛЯКОВ).

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Mad
0

Надежда только на поляков (НЕТ, НЕ ТЕХ ПОЛЯКОВ).

А про каких именно речь?

Ответить

Mad Butcher

Nikita
0

CreativeForge Games, которые сделали Hard West и сейчас делают Phantom Doctrine.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Mad
0

А, изометрическая RPG. Я думал, вы про что-то ближе к AP - и думал, про кого же, если там оычно шутеры делают (и "НЕ ТЕ ПОЛЯКИ" - наверное, CD Project). Неужели про разработчиков Two Worlds? :)

Ответить

Mad Butcher

Nikita
3

Ну, если СиДи Проджект сделает Киберпанк 2077 на уровне второго Ведьмака — то я первым побегу покупать за фуллпрайс. Но пока это всё на уровне обещаний, поэтому надежда на других людей, а уж изометрическая она или какая — мне всё равно. Мне сеттинг интересен.

Ответить

Nikita Radostev

Mad
1

Ну второй Ведьмак это тоже больше экшен, нежели RPG. А на уровне первого они уже точно делать не будут.
Но вообще я надеюсь, что ролевых элементов в этот раз будет гораздо больше.

Ответить

Лоренцо Оппенгеймер

Nikita
0

он наверно намекает на сценарий второй части, потому что её сценарист не работал на третей частью, а сразу же ушел в команду киберпанка 2077, после сдачи второй части о похождениях Геральта.

Ответить

Mad Butcher

Лоренцо
0

Нет, я как раз про игру в целом. Ведьмак 2 мне понравился как игра и виден был прогресс, потому что в первой части иногда возникало впечатление, что жуёшь кактус, а во второй всё было цельно и хорошо сделано. Вот если Киберпанк 2077 сделают так же, и желательно добавят больше РПГ и вариативности, то это будет очень хорошо.
Моежт возникнуть вопрос, почему я не сравниваю будущий Киберпанк с третьей частью Ведьмака? Я в неё не играл, прошёл только первые две.

Ответить

Potus

0

Интересно, а почему не наняли человека, который бы знал, как сделать стрельбу?

Ответить

Роман Романов

Potus
0

Вернее, почему не наняли человека, который поиграл бы в игру с хорошей стрельбой и потом подсказывал как надо сделать. Сами-то разработкой были заняты, не до шутеров.

Ответить

Александр Путивцев

0

На период, когда большая часть игр просто не работала с моим убогим железом – та часть, в которую хотелось погрузиться, – пришлём на помощь эта штуковина.
Пресловутые баги, хоть убейте, не ощущал.
Даже пересмотрев спустя годы игру, забыв про ностальгию, все равно поставил бы ей свои 7/10.

Ответить

Adam Svejk

0

Игра вообще годная была, но в свое время, матерясь, к чертям ее снес из-за ублюдских мини игр. Я не знаю какому садисту вообще пришли они в голову.

Ответить

Mihail Medvedeff

0

А давайте такой же разбор по No One Lives Forever?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]