Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца.
С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно.
Я один из немногих маргиналов, которым очень понравился Альфа Протокол.
Ему, правда, было сложно простить дремучую боёвку, у которой работал только пистолет и стелс. И то корявенько. Я простил.
Но вариативность сценария и дух шпионского приключения был настолько силён, что я перепрошёл её раз 5. И, чувствую, сейчас пойду в стим, скачаю и перепройду ещё раз.
Я помню, мне друг посоветовал эту игру (он её сам только начал проходить) и самое большое впечателние на него произвёл таймер в диалогах: НУЖНО БЫСТРО ДУМАТЬ! Это невероятно мощный опыт в подобных играх, в отличие от того же Dragon Age, где было похоже колесо выбора, но можно было часами размышлять надо ответом.
Хоть и сломаная была игра, но всё же приятная. Эпизоды с Россией радовали отдельно.
В итоге не выяснили, откуда эта табличка в ролике появилась?
Был только один баг с исчезающими вариантами диалогов, в остальном работало все стабильно. Видимо карма.
Сама же игра... ну я не могу понять эти постоянные "ууу, у этой игры отвraтительный импакт (одно из любимых слов любого псевдо-критика, которому хочется блеснуть англицизмом читающему в лицо), ууу, тут плохой шуутер, ууу, так неудобно стрелять, ууу тупые мини-игры, ууу..".
Стелс не многим отличается от стелсов большинства как современных, так и того периода стелс-игр или игр с элементами стелса. Рудиментарные механики чересчур слепые\зрячие противники, небольшой набор взаимодействий с окружением. Никакой исключительности AP в этом вопросе я не заметил. А так как опыт в играх указанного жанра, присутствует, никаких неудобств в ознакомлении с Альфой я не испытал.
Стрельба? Окей, если бы Альфа была сессионным шутаном, возможно можно было бы к чему-то придраться, но она не сессионный шутан и тем более не колда. У нее типичная стрельба, такая же как у большинства игр где тебе дают какое-либо оружие в руки. Я не знаю где и как там у кого-то импакт торчит, но для меня, как я уже говорил выше, стрельба - дженерик (тоже плесну вам в лицо англицизмами) тир, как и в большинстве игр того времени (опять же, сейчас все не очень то и отличается).
В чем здесь исключительность Альфа Протокола мне не понятно. То же самое с мини-играми. Ну во-первых, сам концепт мне понравился. Они быстрые, они сложные, они заставляют тебя стремительно учиться с ними работать и, в целом, из-за этого создается отличное ощущение, что ты и правда супершпион с холотыми руками, когда во время жаркой перестрелки ты пытаешься скрыться за стойкой и за секунды подобрать пароль к двери выбирая из бесконечной стены символов перед глазами.
Во-вторых, опять же, в те времена все пихали мини-игры в свои проекты, не вижу причин винить в этом исключительно Альфу, вините уж тренд в целом. Но сейчас тоже не лучше ситуация. Теперь в большинстве проектов у нас вообще никакого контакта с этим слоем геймплея нет, нам нужно подойти к объекту, зажать кнопку, подождать 3 секунды и "тадам!" мы взломали любую дверь или объект в игре. Зажатием одной кнопки. Не весело, знаете ли.
К чему я вообще? Возможно Альфа действительно была игрой со множеством багов (а мне просто повезло их не увидеть), но обвинять ее какими-то эфемерными заявлениями типа "у нее плохая боевка" или "фу, у нее есть мини-игры" глупо. Она строилась по всем канонам дженерик игры того времени, но при этом предлагала и уникальный экспириенс в необычном сеттинге с большой нелинейностью повествования.
Ну и еще один любимый аргумент любого псевдо-критика-интеллектуала: "ты посмотри на любую статью на метакритике (или любой другой сервис), там одно и тоже написано у всех, значит правда".
Нет, не значит. По-моему и ослу очевидно как сегодня работает критика чего-либо.
Кто-то известный высказывает тезис, после этого кто-то менее известный делает ровно две вещи - либо повторяет и приправляет эту же мысль своим красным словцом, либо выступает категорически против и показывает какой он интеллектуал, оппозиционер и не такой как все. После этого данные тезисы подхватывают в интернете толпы хомячков-фанатов того или иного "персонажа" и так же делают ровно одну из указанных вещей.
Я уже не помню времена, когда критика действительно была состоятельной, когда каждый пытался сделать из нее что-то конструктивное, а не превращать в фестиваль красноречия и использования дежурных фраз в каждой своей статье, чтобы вызвать одобрение у нужной ему аудитории.
Я уже не помню, когда критика действительно пыталась показать альтернативное виденье продукта и дать пищу для размышления, а не превратить все в войну двух лагерей "за" и "против".
Я не помню ни вкуса еды, ни журчания воды, ни шелеста травы, только бесконечные срачи и кучку людей, именующих себя критиками и не способных пройти туториал в игре.
Прекращайте уже ссылаться на критиков. В этом нет ничего хорошего и умного, когда при любом разговоре вы, выпуская слюну изо рта и разбегаясь глазами в разные стороны вопите: "эээ, ну там это, критики так сказали, ты смари, ани там типа все об одном и том же говорят, эт значится правда, эээ".
Прошу прощения за токсичность и грамматические ошибки, писал на эмоциях.
История создания самой глючной и не работающей игры obsidian. Вот более правильный заголовок
Притом стоит заметить что у них зачастую проекты выходили недоделанными и сырыми.
Вот недавно её поставил, поиграл пару часов. Где глюки, где баги? Где неудобное управление?
Мне кажется, всё зависит от ожидаемого восприятия. Если вы приходите туда как рпг-шник, и за ролеплеем, то после vampires, всяких готик игра просто отлично сделана. Ничего не тормозит, есть вариации выбора диалогов. Если вы приходите туда за экшончиком и стелсом, то тут все проблемы и вылазят. Как шутер и стелс экшн игра никакущая и, возможно, кривая и забагованная.
Восприятие всегда играет злую шутку. Я как-то после сталкера пришёл в fallout 3 и удивился. В это что, возможно играть? Стрельба... Да её там нет как таковой, пародия. Ни импакта, ни ощущений. Никакого позиционирования.
Только через какое-то время я понял, что в него не нужно играть как в экшн игру, хотя она ей пытается прикинуться. Самое смешное, что NV с модами — получается отличный шутер, многим адекватнее, чем тот же fallout 4 (именно как шутер).