Как создавался Alpha Protocol

История разработки самой недооценённой игры Obsidian.

В закладки

До Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и Fallout: New Vegas студия Obsidian сделала шпионскую RPG Alpha Protocol. Автор Eurogamer поговорил с разработчиками игры и на основе рассказанного собрал историю её создания.

Как рассказывает Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol, на создание сцены для первого трейлера игры ушло полтора года и 500 тысяч долларов. Выглядела она эффектно, но ключевой геймплей не демонстрировала. Obsidian выпала возможность сделать оригинальную игру, а не сиквел для чьего-то тайтла, но проект вышел из-под контроля. А дорогостоящую сцену больше никто не видел.

За полтора года до этого, летом 2006 года, все в Obsidian были в восторге. После Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 со студией связалась Sega и предложила сделать ролевую игру.

​У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!».

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Sega всё понравилось, и компания подписала со студией контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя она заказала у Obsidian ещё одну игру: RPG по вселенной Чужих.

Однако в Obsidian не могли понять, какой именно должна быть Alpha Protocol. Какую икону шпионских боевиков взять за основу? Это будет экшн или всё-таки ролевая игра? У проекта так и не было «лида» — ведущего сотрудника, задающего курс разработки. Кроме того, появились технические проблемы. В 2006 году Unreal Engine 3 был ещё не совсем готов, а студия при всём своём опыте с RPG не знала, как делать стелс и стрельбу.

Разработка RPG про Чужих под названием Aliens: Crucible тоже шла с трудом.

​Мы все понимали, что из-за нас у Sega возникли проблемы.

Фергюс Уркхарт
совладелец и гендиректор Obsidian

В итоге Aliens: Crucible была отменена, из-за чего разработчики Alpha Protocol всполошились. Стало ясно, что нужно что-то менять, иначе проект дальше не пойдёт. Крис Паркер стал ведущим продюсером и геймдиректором, а Крис Авеллон (ещё один совладелец) — ведущим дизайнером. Они устроили большое собрание, на котором, наконец, обозначили, какой должна быть игра.

До собрания в Alpha Protocol не было конспиративных квартир, уровни напоминали сцены из шутеров от первого лица, а печально известные мини-игры были ещё сложнее и дольше. На них нужно было тратить до трёх минут, что выглядело странно в рамках вселенной игры: герой что, просто сидит всё это время, пока по нему стреляют враги? В итоге от мини-игр в той форме было решено отказаться. Однако тут в дело вмешалась Sega и настояла на том, чтобы их оставили.

В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, зато они быстрые. ​

Мэтт Маклин (Matt MacLean)
ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

До собрания в Alpha Protocol был паркур — главный герой в определённых точках уровня мог карабкаться по стенам и выполнять прочие трюки. Как вспоминает Паркер, выглядело это круто, но чрезмерно усложняло дизайн уровней, так что от паркура в итоге отказались.

Как и от взаимодействия с окружением: изначально на уровне с кладбищем самолётов на врагов можно было сбрасывать винты от двигателей. Опять же: выглядело круто, но реализовать было сложно. Перестрелки получались сумбурными: игроку нужно было одновременно отбиваться от врагов и искать точки взаимодействия с окружением.

Также разработчики отказались от линейных погонь на мотоцикле и яхте. По той же причине: много работы, результат слишком неинтересен и плохо соответствует центральным элементам игры.

До собрания в игре был ещё один важный персонаж: женщина по имени Ули Бой (Uli Booi). На неё потратили так много времени и сил, что в офисе разработчиков её концепт-арт висит рядом с изображениями других персонажей игры.

После собрания у Obsidian появилось цельное видение Alpha Protocol: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На разработку должно было уйти больше времени и денег, однако теперь Sega была уверена в проекте, как и сами разработчики.

После месяцев тяжёлой работы выяснилось, что и дополнительного времени не хватает. Пришлось пожертвовать ИИ: система работала отлично, но требовала очень много ресурсов компьютера. В итоге разработчики «отупили» игровых противников — на более качественное решение не было времени.

Если бы мы могли вернуться назад во времени, то обязательно придумали бы систему получше, но тогда для этого было уже слишком поздно. ​

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Ещё одной жертвой стала возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Торнтон или Мишель Торнтон, поскольку на дополнительную озвучку и изменение диалогов потребовалось бы слишком много средств.

Пришлось ограничиться только Майком Торнтоном, и это сэкономило нам 60 процентов бюджета на озвучку и анимацию.

Мэтт Маклин
ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

Но были и изменения к лучшему: изначально в конце миссий игроку не показывалась статистика с достижениями и неудачами. Это был внутренний инструмент для разработчиков, однако после того, как один тестер случайно увидел её из-за бага, было решено сделать статистику доступной для всех.

Игру закончили к обещанной дате, которая упоминалась в рекламе — концу 2009 года. Тем не менее, Sega отложила выход Alpha Protocol до мая 2010 года по неизвестным причинам. Теоретически это значило, что у разработчиков будет больше времени на «полировку» игры.

Багами занималось 20 человек, и они должны были закончить к концу сентября. Потом нам сказали: «В этом году мы игру выпускать не будем», так что команду QA сократили до десяти человек. Они работали до начала календарного года, а потом просто ничего не делали. ​

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

В Obsidian до сих пор не понимают, зачем издатель так поступил. Баги в игре были, так почему не потратить дополнительное время на их исправление?

Sega отказалась от комментариев. Предположительно, издатель передвинул релиз, чтобы Alpha Protocol не конкурировал с другими крупными играми: осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. А на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy's Splinter Cell Conviction. Издателя можно понять.

Разработчики думали, что игра всё-таки окажется успешной: плюсы перевесят минусы, и Alpha Protocol получит примерно 80 баллов на Metacritic. В итоге шпионский боевик оценили куда ниже.

Сейчас консенсус игроков и журналистов начал меняться. Людям нравится то, как игра менялась в зависимости от решений пользователя — в одной из финальных сцен было так много комбинаций персонажей, что на её создание пришлось потратить 20 дней. А за убийство ключевых персонажей не только не наказывали, но даже в каком-то смысле поощряли: автор материала после за это получил достижение и +1 к урону.

К тому же, по меркам RPG Alpha Protocol была короткой игрой — поэтому её было проще перепроходить. Нехватку времени подчёркивали диалоги, в которых реплики нужно было выбирать очень быстро.

Мы много об этом спорили, многие говорили: «Это совсем не в духе ролевых игр! Игрокам наша система не понравится». Но вышло наоборот. ​

Чарльз Стейплз (Charles Staples)
старший дизайнер

Автор приводит в пример разговор с неприятным продавцом мороженого на уровне в Риме. Главному герою под прикрытием нужно выпытать у того информацию — одно неверное движение, и шпион будет раскрыт. Хотя на самом деле провалить этот диалог сложно, игрок чувствует напряжение, поскольку у него нет времени, чтобы обдумать ситуацию.

Сейчас Alpha Protocol всё больше напоминает культовую игру — со временем люди стали её ценить. Сейчас и разработчики, и игроки хотят одного: чтобы вышла вторая часть, в которой будут исправлены ошибки первой. По словам Паркера, у Obsidian даже готов питч на 35-40 страниц. Одним из новых элементов, который мог бы появиться во второй части, стала «сеть» из всех персонажей и ситуаций, на которых повлиял игрок. С её помощью он мог бы проследить последствия всех своих решений.

Но студия не сможет сделать Alpha Protocol 2 без разрешения Sega, поскольку издательству принадлежат права на игру. По злой иронии судьбы, всё могло быть иначе: Alpha Protocol почти осталась собственностью Obsidian, но из-за отмены игры про Семерых гномов для Disney финансовое положение студии оказалось таким шатким, что им пришлось продать права на игру Sega.

Сейчас внутри студии Alpha Protocol вспоминают с теплотой. Игра служит напоминанием о том, как Obsidian хотели сделать нечто совсем необычное — и не преуспели.

​Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца.

С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно.

Крис Паркер
совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

#истории #alphaprotocol

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","alphaprotocol"], "comments": 32, "likes": 43, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 10166, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 11 Sep 2017 13:36:07 +0300" }
{ "id": 10166, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10166\/get","add":"\/comments\/10166\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10166"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Я один из немногих маргиналов, которым очень понравился Альфа Протокол.
Ему, правда, было сложно простить дремучую боёвку, у которой работал только пистолет и стелс. И то корявенько. Я простил.
Но вариативность сценария и дух шпионского приключения был настолько силён, что я перепрошёл её раз 5. И, чувствую, сейчас пойду в стим, скачаю и перепройду ещё раз.

Ответить
1

Я помню, мне друг посоветовал эту игру (он её сам только начал проходить) и самое большое впечателние на него произвёл таймер в диалогах: НУЖНО БЫСТРО ДУМАТЬ! Это невероятно мощный опыт в подобных играх, в отличие от того же Dragon Age, где было похоже колесо выбора, но можно было часами размышлять надо ответом.

Ответить
9

Хоть и сломаная была игра, но всё же приятная. Эпизоды с Россией радовали отдельно.

Ответить
0

В итоге не выяснили, откуда эта табличка в ролике появилась?

Ответить
0

Вероятно, один из разработчиков русскоговорящий, и решил ради лулзов запилить в ролик такую пасхалку.

Ответить
4

Был только один баг с исчезающими вариантами диалогов, в остальном работало все стабильно. Видимо карма.
Сама же игра... ну я не могу понять эти постоянные "ууу, у этой игры отвraтительный импакт (одно из любимых слов любого псевдо-критика, которому хочется блеснуть англицизмом читающему в лицо), ууу, тут плохой шуутер, ууу, так неудобно стрелять, ууу тупые мини-игры, ууу..".
Стелс не многим отличается от стелсов большинства как современных, так и того периода стелс-игр или игр с элементами стелса. Рудиментарные механики чересчур слепые\зрячие противники, небольшой набор взаимодействий с окружением. Никакой исключительности AP в этом вопросе я не заметил. А так как опыт в играх указанного жанра, присутствует, никаких неудобств в ознакомлении с Альфой я не испытал.
Стрельба? Окей, если бы Альфа была сессионным шутаном, возможно можно было бы к чему-то придраться, но она не сессионный шутан и тем более не колда. У нее типичная стрельба, такая же как у большинства игр где тебе дают какое-либо оружие в руки. Я не знаю где и как там у кого-то импакт торчит, но для меня, как я уже говорил выше, стрельба - дженерик (тоже плесну вам в лицо англицизмами) тир, как и в большинстве игр того времени (опять же, сейчас все не очень то и отличается).
В чем здесь исключительность Альфа Протокола мне не понятно. То же самое с мини-играми. Ну во-первых, сам концепт мне понравился. Они быстрые, они сложные, они заставляют тебя стремительно учиться с ними работать и, в целом, из-за этого создается отличное ощущение, что ты и правда супершпион с холотыми руками, когда во время жаркой перестрелки ты пытаешься скрыться за стойкой и за секунды подобрать пароль к двери выбирая из бесконечной стены символов перед глазами.
Во-вторых, опять же, в те времена все пихали мини-игры в свои проекты, не вижу причин винить в этом исключительно Альфу, вините уж тренд в целом. Но сейчас тоже не лучше ситуация. Теперь в большинстве проектов у нас вообще никакого контакта с этим слоем геймплея нет, нам нужно подойти к объекту, зажать кнопку, подождать 3 секунды и "тадам!" мы взломали любую дверь или объект в игре. Зажатием одной кнопки. Не весело, знаете ли.
К чему я вообще? Возможно Альфа действительно была игрой со множеством багов (а мне просто повезло их не увидеть), но обвинять ее какими-то эфемерными заявлениями типа "у нее плохая боевка" или "фу, у нее есть мини-игры" глупо. Она строилась по всем канонам дженерик игры того времени, но при этом предлагала и уникальный экспириенс в необычном сеттинге с большой нелинейностью повествования.
Ну и еще один любимый аргумент любого псевдо-критика-интеллектуала: "ты посмотри на любую статью на метакритике (или любой другой сервис), там одно и тоже написано у всех, значит правда".
Нет, не значит. По-моему и ослу очевидно как сегодня работает критика чего-либо.
Кто-то известный высказывает тезис, после этого кто-то менее известный делает ровно две вещи - либо повторяет и приправляет эту же мысль своим красным словцом, либо выступает категорически против и показывает какой он интеллектуал, оппозиционер и не такой как все. После этого данные тезисы подхватывают в интернете толпы хомячков-фанатов того или иного "персонажа" и так же делают ровно одну из указанных вещей.
Я уже не помню времена, когда критика действительно была состоятельной, когда каждый пытался сделать из нее что-то конструктивное, а не превращать в фестиваль красноречия и использования дежурных фраз в каждой своей статье, чтобы вызвать одобрение у нужной ему аудитории.
Я уже не помню, когда критика действительно пыталась показать альтернативное виденье продукта и дать пищу для размышления, а не превратить все в войну двух лагерей "за" и "против".
Я не помню ни вкуса еды, ни журчания воды, ни шелеста травы, только бесконечные срачи и кучку людей, именующих себя критиками и не способных пройти туториал в игре.
Прекращайте уже ссылаться на критиков. В этом нет ничего хорошего и умного, когда при любом разговоре вы, выпуская слюну изо рта и разбегаясь глазами в разные стороны вопите: "эээ, ну там это, критики так сказали, ты смари, ани там типа все об одном и том же говорят, эт значится правда, эээ".
Прошу прощения за токсичность и грамматические ошибки, писал на эмоциях.

Ответить
–1

История создания самой глючной и не работающей игры obsidian. Вот более правильный заголовок
Притом стоит заметить что у них зачастую проекты выходили недоделанными и сырыми.

Ответить
14

Вот недавно её поставил, поиграл пару часов. Где глюки, где баги? Где неудобное управление?

Мне кажется, всё зависит от ожидаемого восприятия. Если вы приходите туда как рпг-шник, и за ролеплеем, то после vampires, всяких готик игра просто отлично сделана. Ничего не тормозит, есть вариации выбора диалогов. Если вы приходите туда за экшончиком и стелсом, то тут все проблемы и вылазят. Как шутер и стелс экшн игра никакущая и, возможно, кривая и забагованная.

Восприятие всегда играет злую шутку. Я как-то после сталкера пришёл в fallout 3 и удивился. В это что, возможно играть? Стрельба... Да её там нет как таковой, пародия. Ни импакта, ни ощущений. Никакого позиционирования.

Только через какое-то время я понял, что в него не нужно играть как в экшн игру, хотя она ей пытается прикинуться. Самое смешное, что NV с модами — получается отличный шутер, многим адекватнее, чем тот же fallout 4 (именно как шутер).

Ответить
1

У меня не работали скрипты в третей миссии, после патча не запускался скрипт какой то сцены чуть дальше и она просто зависала. Противники с ИИ реагировали просто ужасно, эти же претензии ты можешь взять и прочитать в каждой второй рецензии с метакритика.
Я не сравниваю другие игры с ней, но то что у Obsidian каждая игра страдала от недоработок это всем известно.
Но раз уж ты начал, то я, в свое время наоборот запустил Сталкер и ужаснулся как в это благовонное нечто играть то можно. А вот fallout 3 проходил просто в путь. Притом что игры то разные по жанру и механике, если на то пошло или ты с помощью красноречия можешь кого-то уболтать в мире Чернобыля ?
С тем же NV, лично я на старте игры, просто психанул и снес к чертям игру, потому что как и всегда у Криса Авеллона и его команды, прекрасное виденье проекта, но руки растут не из того места. Ладно бы я один такой был, но вот прочитай хотя бы слова мистера Нельсона, один из зарубежных критиков и большой фанат франшизы в целом.

Ответить
0

Чет у тебя все не так пошло.

Ответить
1

Вообще от культовости AP начинает уже глаз дергаться. На релизе выглядело, а-ля "труъ эрпоге", правильно скрещенное с экшеном. Где твои параметры персонажа влияли на геймплей, в пику Mass Effect. Но единственное, что в ней работало на момент выхода это разный выбор в в диалогах, но кому он такой нужен, если я не мог назвать имя главного героя до прочтения этой статьи.

Ответить
0

Хм... А я всё голову ломал, какую игру мне до боли напоминает эта лицевая анимация. ME:Andromeda же :-D :-P

Ответить
1

Речь не о лицевой анимации. Она вполне стандартная для того вренени и жанра. Анимация тела нелепее смотрелась. Игра просто не получилась и заложенные в ней интересные идеи не были реализованы на достойном уровне. Чтоб было интересно играть или даже следить за сюжетом.

Ответить
0

Да я шучу, конечно. А так, если б всё срослось, мог бы выйти хороший конкурент MGS :)))

Ответить
1

А меня ещё умудрялись в комментариях ранее спрашивать "а что не так то с этой игрой, что там нужно доделывать..." Вот это вот всё.

Ответить
1

Я вообще-то люблю Obsidian, несмотря на бажность их игр. KoTOR2, New Vegas, South Park (тут багов было мало, да), Pillars of Eternity. Но Alpha Protocol я не осилил совсем. Кривые чекпойнты, диалоговый таймер излишне жесткий (таймер идет с начала последней фразы NPC, а не с конца, часто нет времени вникнуть в смысл - лучше было бы как у Теллтейл), управление и шутерная часть неудобные... честно пытался три раза начать - не взлетало у меня, плевался и бросал. Верю и надеюсь, что рано или поздно сделают сиквел или ремастер.

Ответить
1

Пожалуй стоило все-таки сделать опцию на отключение таймера в диалогах, проходя второй или третий раз игру с гайдом ради интереса узнал, что там можно было совершенно иначе развернуть многие события или что ту немецкую озабоченную бабенку надо было обрабатывать в ином ключе.

В остальном я наслаждался игрой и даже ее стелсом, хотя в условиях чекпоинтов он был малость напряжным под конец, играть было занимательно, отыгрывая именно профессионала-шпиона.

Самым слабым местом кроме дико раздражающих боссов (эмо-дура? злодей всех японских онеме? накаченный волосатый джидист? вы серьезно?) была экономическая система - чтобы купить топовую снарягу нужно было экономить всю игру и то могло не хватить на полное обмундирование. Когда стелсом выбиваешь из первого "босса" золотой калаш слезы на глаза наворачиваются - бесполезная хрень, но стоит на местном рынке ого-го!

Ответить
1

Нормальная игра, пару месяцев назад перепроходил. По-началу помучался с управлением, т.к отвык, но через пару часов уже играл нормально.

Ответить
0

Десять раз начинал писать комментарий и не могу выразить свои чувства по поводу этой игры. Грустно вот это вот всё, и следующей попытки у Обсидиана не будет — сотрудничество с Парадоксами окончательно поставило крест на перспективе нормального QA, скорее только ухудшило этот недостаток Обсидианов, РПГ в современном сеттинге никому не нужны, кроме кучки отщепенцев и вообще всё плохо.

Надежда только на поляков (НЕТ, НЕ ТЕХ ПОЛЯКОВ).

Ответить
0

Надежда только на поляков (НЕТ, НЕ ТЕХ ПОЛЯКОВ).

А про каких именно речь?

Ответить
0

CreativeForge Games, которые сделали Hard West и сейчас делают Phantom Doctrine.

Ответить
0

А, изометрическая RPG. Я думал, вы про что-то ближе к AP - и думал, про кого же, если там оычно шутеры делают (и "НЕ ТЕ ПОЛЯКИ" - наверное, CD Project). Неужели про разработчиков Two Worlds? :)

Ответить
3

Ну, если СиДи Проджект сделает Киберпанк 2077 на уровне второго Ведьмака — то я первым побегу покупать за фуллпрайс. Но пока это всё на уровне обещаний, поэтому надежда на других людей, а уж изометрическая она или какая — мне всё равно. Мне сеттинг интересен.

Ответить
1

Ну второй Ведьмак это тоже больше экшен, нежели RPG. А на уровне первого они уже точно делать не будут.
Но вообще я надеюсь, что ролевых элементов в этот раз будет гораздо больше.

Ответить
0

он наверно намекает на сценарий второй части, потому что её сценарист не работал на третей частью, а сразу же ушел в команду киберпанка 2077, после сдачи второй части о похождениях Геральта.

Ответить
0

Нет, я как раз про игру в целом. Ведьмак 2 мне понравился как игра и виден был прогресс, потому что в первой части иногда возникало впечатление, что жуёшь кактус, а во второй всё было цельно и хорошо сделано. Вот если Киберпанк 2077 сделают так же, и желательно добавят больше РПГ и вариативности, то это будет очень хорошо.
Моежт возникнуть вопрос, почему я не сравниваю будущий Киберпанк с третьей частью Ведьмака? Я в неё не играл, прошёл только первые две.

Ответить
0

Интересно, а почему не наняли человека, который бы знал, как сделать стрельбу?

Ответить
0

Вернее, почему не наняли человека, который поиграл бы в игру с хорошей стрельбой и потом подсказывал как надо сделать. Сами-то разработкой были заняты, не до шутеров.

Ответить
0

На период, когда большая часть игр просто не работала с моим убогим железом – та часть, в которую хотелось погрузиться, – пришлём на помощь эта штуковина.
Пресловутые баги, хоть убейте, не ощущал.
Даже пересмотрев спустя годы игру, забыв про ностальгию, все равно поставил бы ей свои 7/10.

Ответить
0

Игра вообще годная была, но в свое время, матерясь, к чертям ее снес из-за ублюдских мини игр. Я не знаю какому садисту вообще пришли они в голову.

Ответить
0

А давайте такой же разбор по No One Lives Forever?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления