Gamedev
Игорь Дятлов
1114

Анонс курса по концепт-арту

Концепт-художник — специалист, который придумывает и визуализирует то, как будет выглядеть весь игровой контент: локации, персонажи, техника и предметы.

В закладки

Мы научим придумывать и рисовать концепты техники, персонажей и предметов для компьютерных игр: от поиска идей до рисования эскизов и 3D-драфтов.

Это наш первый курс по 2D

Работа над любой 3D-моделью в игре всегда начинается с концепта. Концепт-художник придумывает, как будет выглядеть будущая модель, делает зарисовку в фотошопе, на бумаге или при помощи 3D-драфта, а моделлеры создают на базе концепта финальную модель для игры.

Для любой, даже небольшой компьютерной игры, требуется несколько сотен, а то и тысяч 3D-моделей — и, как следствие, очень много концептов.

Например, концепты окружения (ландшафтов и зданий):

​Автор Леонид Колягин https://www.artstation.com/artwork/QGoV8

Персонажей:

​Мой концепт персонажа https://www.artstation.com/artwork/GGeRz

А ещё концепты небольших предметов, разбросанных по всей игре, которые называют пропсами (props):

Концепт художник — неотъемлемая часть любой команды разработчиков. А профессия — одна из самых востребованных.

Для кого этот курс?

В первую очередь — для тех, кто хочет освоить профессию концепт-художника, придумывать и рисовать концепты для видеоигр.

А если ты уже работаешь 3D-моделлером — курс даст тебе дополнительный навык для резюме и научит создавать более выразительные модели. Ты научишься лучше работать с цветами и композицией. А умение рисовать от руки и быстро накидывать несколько вариаций одной и той же модели помогут найти выразительный силуэт уже на этапе драфта.

Причём программа курса не только про кнопки и рисование, но и про дизайн в широком смысле. А ещё про то, как работает наше восприятие.

На нашем курсе ты:

— Освоишь профессию концепт-художника с нуля

— Научишься придумывать и рисовать концепты для игр и кино

— Изучишь основы традиционного рисования

— Научишься передавать не только внешнюю форму, но и суть объекта

— Поймёшь разницу между академическим художником и концепт-артистом

— Создашь свои первые фотобаши и 3D-драфты

— Нарисуешь полный цикл концепта пропса, техники и персонажа

Обучение длится четыре месяца. Старт курса — 20 апреля.

Записаться на курс: School-xyz.com/conceptart

20 апреля стартует курс по концепт-арту, а в конце марта — бесплатный мини-курс по скетчингу в фотошопе. Курс и мини-курс раскроют более 40 основ дизайна, а на каждую тему будет по серии уроков. Даже если ты раньше не рисовал от руки, за эти 4 месяца ты точно научишься, — если захочешь.

И всё это в уже проверенном временем формате:

  • Записанные и нарезанные уроки + живые стримы
  • Десятки новых друзей в отдельном Дискорде по концепт-арту
  • Индивидуальная проверка домашки (пакеты «Стандарт», «Продвинутый»)
  • Дипломная работа с полным циклом концепт арта по нашему ТЗ

Давайте знакомиться

Меня зовут Иван Растригин, создатель курса.

Начал свой путь в геймдеве с 3D-моделирования, а затем ушёл в концепт-арт.За последние 7 лет успел нарисовать концепты для таких проектов, как Skyforge, Mass Effect: Andromeda, Saints Row, Star Wars: The Old Republic и War Robots.

Большая часть моих работ под NDA, поэтому для этой статьи я нарисовал несколько новых концептов и показал этапы их создания.

Многие ошибочно считают, что хороший концепт-художник — это академист, который чуть ли не в 10 лет написал первый натюрморт.

Но реальность такова, что лишь малая часть академических художников идёт в игровую индустрию. Почему? Чтобы стать хорошим Концепт Художником, нужно не просто рисовать, а решать целый ряд задач, которые ставит перед тобой команда разработки:

  • Рассказать «историю» посредством геометрии (визуальный язык)
  • Нарисовать понятно и доступно, чтобы из твоего концепта сделали выразительную 3D модель
  • Нарисовать понятно и доступно, чтобы из твоего концепта сделали выразительную 3D модель
  • Нарисовать несколько вариаций одной идеи
  • Попасть в дедлайны
  • Уметь выполнять описанные выше пункты много раз как конвейер по производству игрового контента

Самое главное, мой курс — это не пересказ роликов «как научиться рисовать». Это готовый набор знаний, который научит тебя решать конкретные задачи, за которые разработчики игр готовы платить. Просто красивые картинки арт-директору или моделлерам не нужны!

Основы техники рисования займут примерно 30% курса, остальное будет посвящено умению решать реальные задачи игровых проектов.

Концепт-арт — системная работа

Нельзя родиться концепт художником. Это не врождённый талант, а системный, последовательный процесс.

​Этапы создания концепт-арта давно придуманы. На картинке — мой концепт для компьютерной игры, которую наша школа создаёт для курса по левел-дизайну.

Глупо было бы говорить, что ты станешь крутым концептером всего за 4 месяца. Это не так.

Зато за 4 месяца ты освоишь весь фундамент знаний, на базе которых в течение года сможешь хорошо прокачаться и начать работу уже над реальными проектами.

Необходимость окончить художественную школу, чтобы стать концептером — миф. Круто, если ты уже умеешь рисовать, но если не умеешь — этому можно научиться за несколько месяцев плотной работы и сделать несколько первых полноценных концептов.

Как будет проходить курс?

Тебя ждёт полное погружение в мир концепт-арта.

В течение трёх месяцев ты будешь:

  • Учиться по нашим урокам
  • Выполнять задания
  • Получать обратную связь от наставника
  • Участвовать в живых стримах
  • Общаться с другими студентами
  • Делать с ними совместные проекты (по желанию)
  • А также освоишь новый софт и приобретёшь новые навыки

В процессе обучения ты сделаешь несколько готовых концептов по нашему ТЗ, а дипломная работа станет финальным испытанием.

Платформа

Все занятия уже сняты, нарезаны и залиты на нашу платформу. Проходить обучение можно в любом, удобном для тебя темпе.

​Мы написали свою платформу, где всё разложено по полочкам. Для примера — скрин с мини-курса по Maya.

Формат уроков — короткие нарезанные видео с чёткой структурой. Плюс, при необходимости — ссылки на материалы для дополнительного изучения.

Стримы и приглашённые гости

Каждую неделю я буду проводить стримы, на некоторых из них будут приглашённые гости — талантливые концепт-художники.

Работает 3D-художником 15 лет. Создавал пропсы и персонажей для Warfare, Jagged Alliance 3, Disciples 3, Postal 3, Total Influence, Fleet command, System shock 3.

Более восьми лет работает 3D-художником по персонажам. Работал в Sperasoft, Grafit Studio, Nuare, Studio, Saber Interactive. Участвовал в таких проектах, как: Star Wars: The Old Republic, Skyforge , Rainbow Six, Witcher 3, Gwent, League of Legends, Fortnite, Paragon, Spellsouls, The Elder Scrolls: Legends.

Сначала был 2D-художником «на подхвате» в инди: подбирал цвета, рендерил, концепил игровые локации и персонажей для мобильных игр. Потом делал дизайн иконок для LoL в Sperasoft. Сейчас удалённо работает на Playrix.

Доступ будет только у студентов. Плюс такого формата — в возможности задавать вопросы в чате в прямом эфире. А если вдруг не успел на стрим — запись будет доступна моментально.

Индивидуальная проверка домашки

На тарифе стандарт и продвинутый.

Ты получишь и текстовые фидбеки по твоей домашке, и видео-фидбеки, если они необходимы, и созвоны один на один. Варианты такие:

— Пакет «Продвинутый»

С тобой буду заниматься и созваниваться я (Иван Растригин). Как только закончатся места у меня, анонсируем нового ментора. Работаем на результат, созваниваемся столько, сколько необходимо.

— Пакет «Стандарт»

У тебя будет наставник в лице опытного концепт-художника. Он будет проверять домашку на протяжении всего курса. Я лично собеседую всех новых наставников и уверен в их профессионализме.

Дискорд

На нашем сервере будут чаты для общения, отдельные чаты по проектам и даже чат со «стрёмными вопросами». Без хейтеров, без лишних формальностей, со всеми преподами и студентами с нового потока.

​Скрин с другого нашего сервера с мини-курса по кнопкам в Maya

Все общаются в дискорде и встречаются на живых стримах каждую неделю. Курс можно проходить в любом темпе, но вместе — веселее: так помимо знаний можно обзавестись и новыми друзьями.

За время обучения ты сделаешь:

Три больших концепта и два подготовительных — при этом обязательно получишь обратную связь от наставника.

На курсе ты самостоятельно нарисуешь:

  1. Натюрморт из модифицированных примитивов
  2. Иконку (thumbnail)
  3. Концепт пропса
  4. Концепт маунта (техники или животного)
  5. Концепт стилизованного персонажа

У концепт-арта есть три основных направления: environment (здания и ландшафты), персонажи и пропсы.

Мы не будем сильно затрагивать концепты ландшафтов и зданий, потому что это отдельная, очень интересная, но долгая история. Моя цель — дать тебе быстрый старт в концепт-арте. Чтобы не углубляться в изучение архитектуры, начать свой путь лучше всего с концептов персонажей, пропсов и техники.

Мастер-класс по летающей технике

Важно, чтобы ты увидел путь создания игрового концепта от начала до конца на одном конкретном примере. А затем смог шаг за шагом его повторить или нарисовать что-то своё.

Лично я очень люблю концептить летающую технику, поэтому бонусом будет отдельный мастер-класс на эту тему.

Начнём мы с того, что научимся быстро создавать разные вариации силуэта:

Затем мы выберем лучший из силуэтов и правильно соберём референсы:

​Сбор референсов и доработка силуэта

Теперь нужно сделать эскиз, добавить простенькое окружение и убедиться, что будущая модель хорошо впишется в игровой уровень.

​Промежуточный этап работы

Выглядит хорошо, но этого недостаточно для того, чтобы моделлер смог начать работу. Крупные формы мы прояснили, они нас устраивают. Пришло время показать средние и крупные формы.

Теперь нас ждут 2 этапа: 3D-драфт, а затем фотобаш.

Начнём с 3D драфта. Для решения этой задачи нам достаточно самых простых функций в любой программе для 3D моделирования. Про то, как сделать 3D драфт, на курсе будет целый ряд практических уроков.

Первая итерация 3D-драфта выглядит вот так:

Следующая итерация уже более детализирована:

Но у неё есть проблема. Моделлер всё ещё не сможет работать по этому концепту, так как не до конца понятны все ключевые детали самолёта. Чтобы не моделировать две недели в Maya, можно сделать фотобаш, то есть дорисовать нужные детали в Photoshop, поверх текущего скрина.

Итак, концепт самолёта готов! Его смело можно передавать моделлеру и он точно разберётся, как сделать из этого выразительную модель.

Софт, который ты освоишь

1. Photoshop — ты научишься делать скетчи и фотобаши.

​Это скетчинг и процесс детализации концепт-арта

Почти у любого концепта будет несколько итераций. Мы никогда не делаем фотобаш, когда не уверены в формах, и поэтому обязательно ищем их, пробуя разные варианты одного и того же объекта. Затем выбираем ту, которая лучше остальных, и уже её детализируем в фотошопе.

​Мой концепт SCI-FI пушки и несколько её итераций, нарисованных в технике фотобаша

2. Твои руки — лучший софт на свете!

На курсе ты изучишь основы традиционного рисования и сможешь делать наброски на бумаге, в фотошопе или любой аналогичной программе.

Лично я рисую всё в фотошопе, используя перо. И настоятельно рекомендую тебе сделать то же самое. Желательно, перо, учитывающее силу нажатия, в идеале — ещё и наклон.

Цели нашего курса

1. Научись передавать сюжет и эмоции визуальным языком

Хороший концепт рассказывает историю. Не словами, а с помощью форм, символов и цветов. Это язык, понятный любому человеку на планете, потому что он не привязан к конкретным словам и воспринимается подсознанием.

Представь следующую ситуацию: к тебе приходит лид-артист мобильной игры и даёт задание:

Персонаж — девочка в постапокалиптичном мире. Снайпер из клана кочевников, с лёгкой бронёй, быстрая, лёгкая. Нарисуй концепт этого персонажа.

Нам нужно сделать персонажа запоминающимся и живым, а также передать во внешнем виде его историю, характер, предназначение и характеристики.

Шаг 1. Передаём суть персонажа

Есть так называемый фундаментальный визуальный язык — очень многое можно рассказать лишь посредством геометрии.

Нам нужно, чтобы игрок понял, какой геймплей его ждёт. В нашем случае это герой, который точно не будет танковать, а быстро перемещаться и атаковать издалека.

Также нужно учесть особенности самого проекта:

  1. Высокая степень стилизации, низкая степень реализма.
  2. Искажённые пропорции — поэтому у персонажа будет большая голова, толстые фаски и большие элементы.
  3. Силуэт должен легко читаться на большом расстоянии, так как у нас мобильная игра.

Делаем первый набросок, где показываем анатомию, силуэт и пропорции:

​Первый набросок эскиза

Если герой «бугай», то силуэт и пропорции были бы иными. Акценты были бы на мышцы и броню.

Для этого этапа нужно знать основы анатомии и уметь работать с перспективой. Обо всём этом, конечно, расскажут на курсе.

Шаг 2. Анализируем ТЗ, подбираем атрибуты и ищем формы

Теперь нужно проанализировать ТЗ, додумать историю и пережитый опыт, если всё это не прописано в ТЗ. Понять в каких условиях живёт персонаж. Чем больше мы знаем о нём, тем выразительнее будет «визуальный сюжет».

ТЗ написано словами, а игрок воспринимает персонажа глазами. Нам нужно передать историю персонажа и вещи, которые раскрывают геймплей за него с помощью одежды и атрибутов. Подберём подходящие атрибуты, исходя из ТЗ:

  • Кочевники = капюшоны и тюрбаны.
  • Постоянные перемещения (кочевники всегда в пути) = самые важные предметы быта для выживания (спальник? фляга?).
  • Клан снайперов = предметы, отражающие принадлежность к клану, званию и положению в обществе
  • Снайпер = винтовка (для дальних дистанций)

Немного додумываем историю. Добавим сапоги со шпорами, чтобы показать, что персонаж — наездник, так как кочевники часто перемещаются на лошадях. Не забывай, такие моменты нужно согласовывать с лид-артистом.

Теперь, когда мы определились с характеристиками и атрибутами персонажа, пришло время рисовать Thumbnail (иконку).

Thumbnail — это мини-версия твоего концепта. Он хорош тем, что создавая его ты не концентрируешься на отрисовке, а стараешься передать суть будущего концепта и ищешь подходящие формы. Для этого этапа нужно уметь рисовать наброски одежды и атрибуты персонажа; работать с референсами, светом и тенью.

Шаг 3. Несколько вариаций одного концепта

Один thumbnail — это плохая практика. Почти всегда их рисуют несколько, а затем выбирают лучший.

Сейчас нужно нарисовать несколько разных версий, не похожих друг на друга, но раскрывающих одну и ту же тему.

Thumbnails, несколько вариаций одного и того же персонажа

На курсе будет серия уроков по тайм-менеджменту, — чтобы научить тебя попадать в дедлайны и рисовать много и быстро, а также уроки, которые помогут тебе легко «выдумывать» новые сюжетные линии.

Шаг 4. Отрисовываем заново

Нам понравились эти два thumbnail'а. Возьмём лучшие элементы из них и начнём заново рисовать уже полноценную версию нашего персонажа.

Шаг 5. Несколько итераций по доработке концепта

Концепт арт — последовательная работа. Никто не начинает сразу с деталей.— сначала ищут подходящий силуэт. Потом набрасывают крупные и средние формы, а уже в конце добавляются детали, блики и затенения.

Сейчас нас ждёт целый ряд итераций по детализации нашего концепта.

А в конце нам нужно попробовать несколько цветовых вариаций:

Первый вариант мне показался самым удачным. Теперь нужно «навести красоту». Ещё этот этап называют полировкой (polish).

Финальный концепт персонажа выглядит вот так:

​Финальный концепт персонажа, нарисованный специально для этой статьи

Теперь ты узнал что такое «визуальный язык» и понял, в чём заключается одна из задач концепт-художника.

На нашем курсе ты научишься мыслить как концепт-художник, который работает в команде и решает задачи по разработке игры, а не просто рисовальщик, бесконечно накидывающий эскизы.

Цель 2. Рисуй так, чтобы моделлеры поняли, как с этим работать.

Готовая модель в игре проходит достаточно долгий путь, чтобы попасть в продакшн. Ошибочно считать, что моделлер просто перерисовывает концепт один в один. Суть концепта — передать суть и задать общий вектор.

Слева — мой концепт для SKYFORGE. Посередине и справа — 3D модели художников, созданные на основе концепта. 

Концептер опирается на стайл-гайд всего проекта. А моделлер дособирает референсы, чтобы лучше понять анатомию всех деталей этой модели.

Порой лучше обойтись простым, но ёмким наброском, чем наделать кучу деталей без всякого смысла. Вот пример очень частой ошибки начинающих концепт-художников:

Мой старый и неудачный концепт. Моделлеры не смогут работать, поэтому пришлось переделывать.

Моя задача — научить тебя передавать максимальное количество информации минимальным количеством линий, цветов и предметов.

На курсе у нас будет необязательное, но очень важное задание: ты делаешь концепт 3D модели, а студенты из набора Draft Punk моделят по нему. Ты получишь обратную связь от моделлера и увидишь, как непросто бывает донести свою идею до 3D-художника.

Цель 3. Научись рисовать много и быстро, а также легко придумывать новые идеи

Задача концепт художников — отрисовать весь игровой контент в плоскости или в драфтах 3D. Если моделлер за время работы над большим проектом делает в лучшем случае несколько десятков сложных моделей, то нам нужно придумать несколько сотен разных концептов. Поэтому нужно уметь рисовать не только круто, но и быстро.

Важное умение концепт-художника — выдумывать что-то новое в больших количествах, не концентрируясь на отрисовке. Для обывателя, это может выглядеть как незаконченная каша, но именно она передаёт саму суть того, что должно быть в финале.

​Такие наброски позволяют найти подходящую базовую форму будущего концепта.

Моя цель — научить тебя быстро создавать множество разных, не похожих друг на друга вариантов, чтобы потом исключить неработающие направления и варианты, чтобы развивать и прокачивать лучшие.

Выдумывание — на мой взгляд, самый главный навык в концепт-арте. Кто-то считает, что «выдумывание» — это непостижимый навык для большинства людей. Я уверен, что это такой же навык, как и все остальные.

Например, при объединении нескольких референсов, в правильном балансе можно получить уникальный продукт. Мы не придумали ничего нового, просто грамотно объединили уже существующее.

Будем честны сами с собой — наш мозг редко придумывает что-то новое. По сути — это всегда комбинации, опирающиеся на уже существующие визуальные образы. Например, человечество придумало огромное число монстров, но все они, по сути — комбинации из уже существующих:

— Единорог = лошадь + рог— Мантикора = лев + скорпион— Пегас = птица + лошадь— Медуза Горгона = женщина + змея

И так далее.

Я бы сказал, что в концепт-арте «новое» — это хорошо скомбинированное старое. Есть несколько путей превращения твоего мозга в конвейер по производству игрового контента. И на эту тему на курсе будет серия очень важных уроков.

Программа курса:

А ещё будет бесплатный мини-курс по фотобашу:

— Интерфейс фотошопа— Разбиение формы на теневую и освещённую сторону— Светотеневые градации— Быстрый скетчинг в фотошопе— Разбиение на тона, покраска— Грязные скетчи пропсов

На бесплатном мини-курсе ты освоишь все основные кнопки фотошопа, которые необходимы для создания концептов. Сделаешь первые наброски и thumbnail'ы концепта и освоишь основы рисования. Программа — на целый месяц обучения!

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить релиз мини-курса! Мы в VK, Facebook, Instagram и Youtube.

Материалы для дополнительного изучения

Если ты хочешь сильнее погрузиться в какую-то конкретную тему, например, в то, как работать с объёмно-пространственной композицией или дизайном персонажей — на нашей платформе ты найдешь ссылки на полезные статьи, видео и книги.

Стримы до начала курса

Я подготовил несколько очень актуальных тем, плюс ты сможешь задать мне любые вопросы.

Цены

Цены будут повышаться ближе к началу курса

Внеси предоплату, мы заморозим за тобой текущую цену

Записаться на курс можно на сайте: School-xyz.com/conceptart

По всем вопросам — смело пиши в личные сообщения группы.

Наше сообщество XYZ в ВК. Там много полезного контента.

Сделай свой первый концепт вместе с нами, и забронируй место по лучшей цене!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Игорь Дятлов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 25, "likes": 9, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 102172, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 11 Feb 2020 20:52:27 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 102172, "author_id": 158163, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/102172\/get","add":"\/comments\/102172\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/102172"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
25 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Фенг зу , на вопрос почему он на своем курсе ведет только окружение - ответил что только давая навыки концепт арта окркжения - он может хотя бы давать минимальную гарантию что выпускник найдет работу по специальности ибо 90% всех задач в рамках концепт арта - это задачи по окружению.

Ответить
4

Эта профессия такая востребованная, что ни на этом сайте, ни на hh.ru нет ни одной удобоваримой вакансии на эту тему. ха ха ха. А в западных студиях без соответствующего минимального образования- типа колледж США, без минимального опуты в 3-5 лет в крупных ААА проектах - вас просто даже на порог не пустят. К тому же запаждные студии сейчас вовсю  сокращают свой персонал. Крутаны с мега-скиллами теряют работу и и не могут никуда устроится. Крупные проекты типа Стар Ситизен банкротятся. Так что эта профессия - пустышка как и ваш курс.

Ответить
0

На самом деле коледж сша не обязателен, главное иметь хоть какой то диплом вуза.  

А так есть такое - на малазийцев все перекидывают. Есть такое. А то смотришь за любимыми художниками, например из Аркейн Студии, а потом бац после Прея и Дизхонореда чувак идет работать на полу инди команды и выкладываеи в портфель работы которые делались для Спайдерсов. 

Собственно концепт арт , качественный - получется именно при длительной работы над одним проектом котогда пробуются и отвергаются десятки разных вариантов. Щас так уже никто не работает - "быстрее быстрее у тебя есть два дня - сделай нам концепт как из дарк соулз/дизхонореда/гта" и повезет если ты в эти играл  и можешь уловить что заказчик хочет  

Ответить
0

Именно потому что за день концепт-художник должен выдать десятки, а то и сотни эскизов разных артов - обычно концептеры это художники рисующие руками на бумаге, а не никак не 3d артисты. В большинстве случаев в западных вакансиях на концепт артистов так и пишут - требование pencil hand paint - то есть рисунки от руки карандашом и даже не в электронном виде. Поэтому продавать курсы 3d выдавая их за обучение концепт-артиста - чистой воды обман и мошенничество.
И в США, и это есть во многих каналах иммигрантов, работодатели требуют подтверждение твоих знаний и умений  выраженном именно в полученных дипломах колледжей США. Там эти курсы можно пройти достаточно дешево, а то и вообще бесплатно. Даже если тебе 40-60 лет - идешь в колледж и учишься на вечерних курсах. Просто работодатели не хотят тратить свое время на выяснения - есть у тебя действительно эти знания и скилы о котрых ты говоришь или нет - за них это делают колледжи, выдавая диплом бакалавра той или иной специальности.

Ответить
0

Ну хз. Может это для тех кого не позвали в сша, а они сами по своей воли приехали. 
Для тех же кого на постоянку зовут фирмы оттуда - обычно достатчоно диплома и ссылку на портфель - после чего студия просто отправляет это для оценки в ближайшие учебное заведение с целью оценки портфеля относительно работ студениов. 

Сотни артов артов за день? 
Карандашем?
Смешно:) 

Стандарт индустрии 3 рабочих дня на концепт арт персонажа. (мэйл.ру) .
Там где потогонка - вроде малазийской студии лемон скай 12 иконок за день. Например.

Ответить
0

майл ру - это говно говнистое. В россии вообще рынок концептеров не развит, потому что этому нигде фундаментально не учат. На россии нет такой профессии как концепт артист вообще.

Ответить
0

Курс прям для всех? Без умения более ли менее рисовать разве концептером успешным получится?

Ответить
1

Вообще концептер ценится в первую очередь за умение генерировать дизайн окружений, пропсов или миров, помогая геймдизайнерам и сценаристам быстро визуализировать и подавать свои идеи. Отсюда и пошло использование фотобаша, 3D болванок и т.п. техник, ускоряющих рабочий процесс. А красиво рисовать должны иллюстраторы.

Ответить
1

А потом все удивляются , а что это разные миры состоят из одого и того же набора китбашей и выглядят похоже. 

Ответить
2

Если работа концептера не зашла даже слегка дальше канонов жанра/стиля или дизайн полностью основан на популярном паке китбаша, то это посредственная работа, и нет тут ничего удивительного в схожести миров/персонажей/пропсов. Не стоит также забывать, что все в этом мире уже давно придумано за нас, просто не нужно воспринимать это слишком буквально, а стараться придавать идеям свои собственные формы.

Ответить
0

Есть ли шанс после прохождения данного курса (ну или похожих) без специальных навыков действительно стать нужным специалистом? Да тем же джуном, просто некий скепсис присутствует, для меня концептер это такая недосягаемая вершина, за спиной художка, опыт там моделлером или иллюстратором и т.д. Еще и походу на иконщика по пути на курсе учат. 

Ответить
0

Без изрядной доли удачи нету. 

Можно посмотреть вот этот вот ролик Григория Лебидько - будет достаточно познавательно 

Ответить
0

Шанс есть толь тогда, когда есть портфолио, причем грамотно составленное - четко и понятно определена специфика и стиль работ. Больше работодателей не интересует ничего. В дополнение к этому, могу посоветовать участие в конкурсах, которые проводятся на крупных площадках, это хорошо мотивирует, а также при должном уровнем работы, дает шансы, что вас заметят. Еще не лишним будет промоушн своих работ на фэйсбуке/инсте. Но это все к новичкам не относится, им пока только качать скил, курсами, ютубом, че угодно.

Ответить
0

Нету

Ответить
–1

 Уметь выполнять описанные выше пункты  как конвейер 

увы не понимаю как этого удаётся достичь.
В какой-то момент просто не будут приходить идеи и путёво получаться

Ответить
1

Тогда берешь референсы и перерабатываешь их до легальной неузнаваемости, наверное.

Ответить
0

А ты не думал почему многие игры похожи как клоны друг друга?;)

Ответить
0

За последние 7 лет успел нарисовать концепты для таких проектов, как Skyforge, Mass Effect: Andromeda, Saints Row, Star Wars: The Old Republic и War Robots.

А в профиле на Artstation Сoncept artist with 4 years experience

Ответить
0

Многие люди в этот раздел "о себе " ничего не вносят и он так пустым и остается. "...has not yet provided a summary." Это самое частое что можно увидеть зайдя в раздел о себе . Скорее всегго фраза про 4 года была внесена при создании артстанции , и с тех пор не обновлялась . Никогда .

Ответить
0

Ага-ага. Даже у любителей этот раздел зачастую более наполнен. А тут 7 лет стажа  и ни одной работы с реального проекта.Только не надо опять про NDA...

Ответить
0

(Чуствую себя тем самым любителем с заполненным "о себе") 

Думаю чувак может пояснить и сам за себя. Если конеяно вкурсе что его обуждают. Насколько известно после выпуска скайфорджа и Андромеды люди как раз запихивали в портфели  работы оттуда. Могу кинуть ссылки на портфели отечественных художников которые реально над ними работали.

Ответить
0

Это курс для тех кто с нуля учится?

Ответить
0

Сомневаюсь.

Ответить
0

Нет деняк на фотошоп ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Йохохо и бутылка рома.

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }