Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Общие принципы и пошаговая инструкция от дизайнеров персонажей Аарона Блэйза, Джона Лоба и Террил Уитлэтч.

Дизайн живых существ — отдельное направление в дизайне персонажей. И профессионалы в этой области ценятся не только в развлекательных индустриях, но и в научных. Мы уже писали о Террил Уитлэтч, которая наполнила жизнью Титуин в приквелах «Звездных войн». Одновременно с этим она сотрудничает с палеонтологами и делает для них реконструкции доисторических животных.

Живой мир невозможен без обитателей. Поэтому каждый автор рано или поздно сталкивается с вопросом, какими будут его жители. Фауна пустынного Арракиса [«Дюна»] в корне отличается от покрытого водой Синнакса [«Основание»]. Как наполнить мир существами и органично вписать их в сеттинг, мы поговорим в этой статье.

Роль экосистемы в дизайне существ

Каким бы ни был мир фантастическим и необычным, он существует по определенным законам. Даже если гравитация в нем слабее, а воздух разреженнее, чем на Земле, эти знания дают нам понимание о том, какими характеристиками должно обладать то или иное животное. Но художнику необязательно работать «из головы», более того, скорее всего такой подход только навредит. Лучше обратитесь к природе — все ответы давно существуют в реальном мире.

Наблюдение — лучший помощник художника

Итак, вы решили создать несуществующее животное. Для начала задайте себе вопросы: где оно живет, на каком месте в цепочке питания оно находится и какой образ жизни ведет. Найдите кого-то похожего на нашей планете и возьмите его за основу для своего существа.

Но не все так просто. Прямое копирование не сделает ваших тварей убедительными. Крадите как художник: заимствуйте отдельные характеристики у разных существ. Для этого очень важно изучать животных с разных сторон.

Острые зубы аллигатора — это та информация, которая лежит на поверхности, но сможем ли мы также легко описать жир на его шее и боках? Так же как длинный хвост стрекозы очевиден для каждого, но воспроизвести ее высокотехничное тело с точностью инженера первого вертолета способны не все.

Подобные черты сложно заметить, но именно они делают вымышленных существ такими настоящими и «продают» их зрителю.
Подобные черты сложно заметить, но именно они делают вымышленных существ такими настоящими и «продают» их зрителю.

Датская художница Тесса Генис рекомендует обращаться не только к миру животных, но и растений.

Черпайте идеи из машин, растений, грибов — всего, что находится в нашей солнечной системе. Любая комбинация будет работать, если она правильно спроектирована. В хорошем дизайне знакомые нам качества сочетаются незнакомым образом.

Совет профессионалов:

Возьмите себе за привычку рисовать разных животных не только с точки зрения внешности, но и с анатомической точки зрения. Это поможет понять общие закономерности, по которым сложены все живые существа на планете.

Все мы произошли от ранних рыб, которые в какой-то момент эволюционировали. Мышцы и кости у позвоночных по-прежнему в значительной степени устроены одинаково. Просто они различаются пропорциями и размерами.

Аарон Блэйз создает обитателей собственного сада

Чтобы наглядно показать, как работает «диалог с природой», художник наполнил жизнью собственный сад. Он поселил в нем волшебных фей и эльфов. Чтобы понять, как бы они выглядели в реальности, нужно выяснить, как они бы развивались эволюционно. Для этого Аарон отыскал животных, которые уже живут в подобных условиях, — местных насекомых. Кроме этого, он сфотографировал потенциальные места их обитания.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Сказочные существа в нашем саду обычно стараются не попадаться на глаза, поэтому в первую очередь я стал искать способности к мимикрии и камуфляжу у насекомых. И только после этого начал применять идеи к тем существам, дизайн которых я разрабатывал.

Фей художник изобразил прямо поверх фотографии собственной клумбы. Они вдохновлены палочниками. Их крылья имитируют листья, а кожа выступает идеальным камуфляжем для жизни среди садовых растений. Но при этом у них много человеческих черт, это эмоционально сближает их со зрителем.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Другой пример — маленький эльф. Он покрыт чем-то средним между волосами и перьями, внешне очень похожими на траву и листья. Его кожа, подобно коже лягушки, идеально адаптирована под окружение. А его позу Аарон Блейз взял с фотографии жителя африканских племен — максимально приближенных к природе людей.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Удачный дизайн фауны на примере Subnautica

Subnautica — игра-выживание с открытым миром, в которой игрок попадает на планету, на 90% покрытую водой. Чтобы выжить, нужно понять, какие существа дружелюбны, какие опасны, а какие станут добычей.

В начале игры персонаж попадает на мелководье, где водятся мелкие рыбки яркого окраса и округлых форм. Окружение, отсылающее нас к теплым морям и милая внешность животных говорят о том, что эти создания безобидны и являются пищей.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

По мере изучения мира игрок попадает в более глубокие воды и встречает разнообразных животных, например, рыбу-камикадзе. Ее ярко красный цвет сигнализирует об опасности, как и вой, который издает рыба, прежде, чем взорваться.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Или огромный Газопод, внешне очень похожий на морскую корову, медлительный и безобидный. Но почему его морда похожа на противогаз? У него интересная механика защиты: на хвосте мы видим железы ядовито-желтого цвета. С их помощью газопод испускает ядовитый газ. Стоит держаться подальше.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Через некоторое время игрок встретится с высшим хищником планеты, Левиафаном. Острые зубы, рога и заостренные плавники говорят нам — нужно бежать. Выражение морды у него тоже не самое приветливое.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Прикладные советы по созданию существа

Общие принципы ясны. Переходим к более конкретным советам.

Начнем с силуэта

Представьте, что вы находитесь в абсолютно темной комнате. Внезапно дверь открывается и в потоке света исходящего из проема вы видите некое существо. Вы можете разглядеть только его силуэт. Что вы можете рассказать о нем?

Язык формы — один из главных элементов создания качественного персонажа. Используйте его, чтобы дать больше информации о своем существе. Существо с большими рогами явно может протаранить стену, крылья показывают способность к полету, дополнительные конечности дают больше скорости и мощи в атаках. Когти режут, а щупальца могут ударить в любом направлении.

Например, доброе существо с мягким характером обычно не изображается в рваных и заостренных формах. 
Например, доброе существо с мягким характером обычно не изображается в рваных и заостренных формах. 

Придумайте два-три эпитета, описывающих ваше существо. Будьте конкретны, не используйте общие характеристики, типа «толстый» или «злой». Будьте максимально конкретны. Я даже рекомендую заглянуть в словарь синонимов. Чем точнее вы будете, тем убедительнее будет ваш персонаж.

Демо Скотта Фландерса, где он показывает, как рисовать от силуэта.

Профессионалы советуют избегать химер

Химера — это животное, созданное из частей разных. Как сломанный паззл. Древнее существо с головой льва, телом козы и хвостом змеи — это химера. Такая склейка никогда не даст правдоподобное животное. Чтобы получить хороший результат, нужно переосмысливать характеристики животных. Как «персонаж» использует ту или иную способность?

Я не создаю химер — одно животное, склеенное из нескольких. Я создаю нечто совершенно новое, в основе чего лежат знания об исследованных мною зверей.

Террил Уитлэтч
Пример химеры от Террил Уитлэтч — прямое копирование облика гиппопотама, кенгуру и шкуры леопарда.
Пример химеры от Террил Уитлэтч — прямое копирование облика гиппопотама, кенгуру и шкуры леопарда.

Противоположный пример переосмысления гибрида осьминога и древнего арсиноитерия [доисторического носорога].

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Ограничьте себя

У дизайна существ может быть неограниченное количество вариантов. Ограничение — ключ к эффективному и правдоподобному дизайну. Помните, природа выбирает функциональность, а это обычно ограничивается несколькими функциями. Не перегружайте дизайн деталями.

Как себя ограничить:

  • Изучите реальных животных
  • Определите среду обитания существа
  • Определите поведение существа
  • Убедитесь, что внешний вид животного сбалансирован и правдоподобен
  • Проверьте, вписывается ли животное в сеттинг

В своих первых проектах держитесь ближе к оригинальному животному, от которого вы отталкиваетесь. Как только ваша визуальная библиотека станет достаточно обширной и ваша уверенность возрастет, вы сможете стать смелее в своих проектах.

Подберите окрас

Окрас животного, как и силуэт, может многое рассказать о нем. Яркий окрас говорит о том, что, скорее всего, существо живет в тропиках — или ядовитое. Коричневый цвет говорит о чем-то земляном, яркий жемчужный цвет дает ощущение сверхъестественного. Черный цвет — мистический. Розовые создания обычно невинные. Телесные тона говорят о том, что это существо гораздо ближе к нам, чем кажется. Блеск кожи выглядит скользким и может подсказать о подлости и хитрости персонажа.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Но паттерн существа не обязан быть сложным, а в некоторых случаях даже наоборот: чем проще, тем лучше. Простота — ключ к канонизации.

Кайдзю из Pacific rim — это огромные рептилии. Они однотонные, серые, мрачные. Только одна деталь выделяет их — яркие полосы на теле, акцентирующие внимание.
Кайдзю из Pacific rim — это огромные рептилии. Они однотонные, серые, мрачные. Только одна деталь выделяет их — яркие полосы на теле, акцентирующие внимание.

Ксеноморф из фильма «Чужой» — полностью черный с небольшим отливом серебра. Его окрас очень простой, но при этом внешность незабываемая. Невозможно ее перенести на другое существо, не напоминая о реальном прототипе.

Если бы Чужой был ярким как морская рыбка или пятнистым как корова, он не был бы таким каноничным.

Изображение Джона Лоба.
Изображение Джона Лоба.

Персонифицируйте существо

Довольно часто перед художником стоит задача создать фэнтезийного персонажа со своими целями и желаниями. Подумайте о его личности. Чтобы он стал близок к аудитории, должно быть что-то, что связывает ваше создание с ней. Черты характера должны отражаться в чертах лица персонажа, ведь именно по выражению лица мы считываем темперамент и определенные сигналы.

К примеру, дикие гули из серии игр Fallout. Они страшные и жуткие — пугающее напоминание о ядерной катастрофе. Их глаза ввалились, у них странные головы и жуткие асимметричные тела. Но при всем этом они вызывают жалость, ведь когда-то они были людьми.

Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Фэнтезийные создания разных вселенных так или иначе обладают своими отличительными чертами в зависимости от их роли. Как пример: персонажи из Fallout и Skyrim.

Гиганты — благородные пастыри [Skyrim], Болотники — первобытные и глупые [Fallout], кротокрысы — беспощадные и кровожадные [Fallout], Спригганы — мистичные и стихийные [Skyrim].
Гиганты — благородные пастыри [Skyrim], Болотники — первобытные и глупые [Fallout], кротокрысы — беспощадные и кровожадные [Fallout], Спригганы — мистичные и стихийные [Skyrim].

Сторителлинг — презентация существ

Существо должно как-то взаимодействовать с окружением, рассказывать зрителю какую-то историю. Может, он является добычей более крупного хищника или прячется в кустах, чтобы напасть на героя и испугать зрителя.

Грифоны Террил Уитлэтч в естественной среде обитания.
Грифоны Террил Уитлэтч в естественной среде обитания.

Поместите создание в его естественную среду. В какое время суток он активен, как адаптируется к разному времени года. Мрачная атмосфера может не только сказать зрителю, что существо живет в болоте или пещере, но также может добавить ощущение надвигающейся гибели. С другой стороны, яркая солнечная среда усилит дизайн милого создания. Атмосфера, сопутствующая существу, может усилить ваше сообщение зрителю. Покажите его повадки специфической позой — динамика добавит характер вашему существу. Посмотрите на позы реальных животных и подберите наиболее подходящую вашему.

Для антропоморфных существ важно выражение лица. Изучите мимику людей и приматов. Не пренебрегайте выражением лиц животных, которых вы использовали в своем дизайне. У них тоже есть широкий спектр мимики.

Избегайте симметрии

Применяя динамические позы и язык тела, старайтесь избегать симметрии. Повторяющиеся формы могут быть очень полезны для вашего дизайна, но симметрия делает его скучным. Симметрии можно избежать, если показать ваше существо с ракурса в ¾ . Использование перспективы также очень помогает в этом вопросе.

В чем секрет культовых существ

Что возносит просто интересный дизайн в разряд канонических?

Хищник

На первый взгляд это инопланетное существо обладает интересными, но не выделяющимися характеристиками. Оно пользуется продвинутыми технологиями, в том числе устройством, помогающим слиться с окружением. У Хищника рептилообразная кожа и светящаяся кровь. Но две черты переносят его в разряд канонических.

Первая из них — волосы. Они скрыты за большой пластиной, похожей на лысину, которая намекает на большой интеллект. Они похожи на дреды и украшены стальными кольцами. Это не только удачная отличительная черта, но и признак цивилизации и наличия традиций.

Вторая, возможно, самая сильная характеристика Хищника — строение рта. Большую часть фильма инопланетянин носит маску. Как только он ее снимает, образ усиливается. Рот открывается с двух сторон, его палитра и форма резко меняется. Если до этого момента у зрителя была надежда, что с ним можно поговорить, понять и убедить, то после снятия маски стало понятно — это невозможно.

Изображение Джона Лоба.

Муха

В отличие от Чужого, Хищника или Каидзю, это не идеальная машина для убийства, это биологическая ошибка. Окончательная форма превращения ученого Сета Брандла должна вызывать отвращение. Его кожа скользкая, а сам он едва может ходить. Главная отличительная черта этой твари — глаза. Они большие и черные. В них читается грусть и осознание своей отвратительности. Выражение этих глаз единственное, что напоминает зрителю о несчастном человеке.

Изображение Джона Лоба.

На десерт

Райан Холт создал генератор существ. Попробуйте свои силы в создании фантастических созданий. В генераторе доступны сотни тысяч возможных комбинаций. Вы получите окружение, черты характера и референсных животных.

Текст написала Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

7474
12 комментариев

Никогда не понимал вот такие советы в стиле....он смотрит так, потому что он так видит и т д. Никто никогда просто так никому ничего просто так говорить не будет, что и как делается. 3D модеры и художники годами вырабатывают свой стиль, подход к тому или иному у всех свои методы работы с программой или планшетом, у всех своё видение как должно быть и свой стиль, а общими фразами, только на заборе писать, продам душу, адресс такой то, как в Мертвых душах Гоголя.

2

Да и кроненберга с его Мухой - есть выверенный стиль создания существ который тот вырабатывал всю жизнь. Что получило название Кроненберговшина)

1

Вот вот - что бы Гигер мог сходу на салфетки нарисовать дизайн Чужого - ему пришлось к этому готовиться всю жизнь тренируясь рисовать свой биопанк.

Если упарываться по дизайну животных, стоит начать с самых основ - с эволюционной истории. К примеру, всё что имеет кости на нашей планете происходит от одного единственного общего предка, а поэтому имеет одну единственную структуру тела. Каждый раз когда я вижу в сеттинге что у всех позвоночных 2 или 3 пары конечностей, а у одной единственной твари 8, просто потому что вот потому, у меня течёт кровь из глаз.
Я считаю как для общего образования так и для ловли вдохновления нужно лазить по всяким сообществам Speculative Evolution. Конечно большая часть тамошних проектов это малополезный для концепт-арта треш в стиле "Заяц, но плотоядный", но попадаются и крайне изобретательные вещи, вроде картин Алекса Риза (который кстати делал дизайн животных для ДЛЦ к упомянутой в посте сабнаутике).
Дополнительный плюс SpecEvo проектов в том что их авторы чаще всего опираются на причинно-следственные связи и теорию эволюции, а не на требования типа [i]"нужно[/i] что тварь казалась опасной, напихай ей побольше острых зубов в рот! Ну и что что травоядное!", в результате чего там наблюдается больше оригинальных и необычных идей и не такое засилье клише оправдываемого сценарной необходимостью или предполагаемой тупостью аудитории.

2

Помните, природа выбирает функциональность Именно по этому люди выдирают 4 зуба, которые не влазят в модную и прогрессивную челюсть.

1

Дизайн монстров и окружения без упоминания monster hunter

Там дженерик дизайны - по сути гиганские формы уже существующих сушеств + модификации динозавров
Игра хороша именно за счет боев
А не за счет дизайнов
Что бы клепать такие дизайны много стараний не нужно.

2