11 Шагов к Сочности

На примере Asteroids

Введение

Здравствуйте, Читатели DTF!
Что такое Сочность?
Сочность – это удовольствие от взаимодействия с игрой и осязаемость игрового процесса.
Сочность является результатом слаженной работы каждой из областей игры:
Ввод (как игрок взаимодействует с игрой)
Реакция (как игра реагирует на действия игрока)
Контекст (среда, придающая смысл действиям игрока, способствующая игроку и отражающая в себе игровые механики)
Эстетика (визуальные и звуковые детали, усиливающие ощущения от игрового процесса)
Метафора (как связь между тематикой игры и игровой механикой влияет на ощущения от игрового процесса)
Правила (долгосрочные цели, которые совместно с игровыми механиками создают устойчивую основу для полноценной игры)

В данной статье говорится о этапе полировки, и на примере Asteroids демонстрируются приёмы для улучшения эстетики и, соответственно, сочности игры.

Шаг 0: Фундамент

Многие идеи кажутся отличными, пока они на листе бумаги.
На этапе прототипа идеи становятся игровыми механиками и, если они не работают, их изменяют или отказываются от них.

Шаг 1: Тень/Контур

Контур выделяет объект, а тени придают объём.
В данном случае тень используется также для того, чтобы охарактеризовать объект: тень снаряда красного цвета, что говорит о наносимом им уроне.

Шаг 2: Частицы

Пыль, которую поднимает игровой персонаж при беге, или же пар изо рта при низких температурах – крайне важные детали при полировке игры, влияющие на ощущение игрового мира.
Но чаще всего это взрывы, выстрелы и брызги крови.

Шаг 3: Тряска камеры

Позиция, поворот, масштаб камеры могут быть использованы для улучшения эстетики. Вместо центрированной камеры можно использовать камеру, которая сдвинута в сторону взгляда игрового персонажа, а вместо камеры с постоянным масштабом, камеру, масштаб которой при выстреле на доли секунды увеличивается.
Но чаще всего используется тряска камеры – универсальный способ подчеркнуть силу удара, выстрела или взрыва.

Шаг 4: Звуки

Шаг, который может изменить ощущения от игрового процесса как в лучшую, так и в худшую сторону. Важно не только качество звуков, но и их однородность, количество и соответствие визуальному ряду.

Шаг 5: Увеличение

Увеличение размера взрыва астероида до размера самого астероида, размера снаряда до размера корабля, тряски камеры до разумного предела, а также использование техники наслоения для придания плотности и глубины звукам.
Шаг, на котором эффект от прошлых шагов усиливается путём увеличения.

Шаг 6: Стоп-кадр

Едва заметный, но влияющий на сочность приём:
Игра останавливается на доли секунды при ударе, попадании или взрыве, благодаря чему они ощущаются весомей.

Шаг 7: Вспышка экрана

Агрессивный способ усилить выразительность удара, попадания или взрыва и в связи с этим используемый не так часто, как остальные приёмы.

Шаг 8: Пламя

Добавление деталей, делающих игровой процесс комфортнее для игрока, является важным шагом при полировке игры:
пламя, благодаря своему цвету, выделяет ракету на фоне астероидов, что помогает следить за её положением, а также при наличии пламени управление ракетой ощущается естественней, чем при его отсутствии.

Шаг 9: Отдача

Сильный выстрел сопровождается сильной отдачей:
камера резко смещается в противоположном выстрелу направлении, а игровой персонаж отбрасывается назад.

Шаг 10: След снаряда

След подчёркивает скорость снаряда, а также показывает его траекторию, благодаря чему полёт снаряда кажется плавней.

Шаг 11: Игровой счёт

Неотъемлемая составляющая аркад, позволяющая игрокам оценивать свой результат, сравнивать с результатами других игроков и соревноваться с ними.

Заключение

Иногда перечисленные приёмы могут быть излишни, и, вероятнее всего, в Вашей игре не всем из них найдётся применение, но я надеюсь, что данная статья, а также перечисленные ниже работы, на основе которых составлен список приёмов, помогут сделать Вашу игру сочней.

Ссылки

Itch.io (игра, продемонстрированная в статье)
Twitter
ВКонтакте

44 показа
2.7K2.7K открытий
24 комментария

Ну что ребятки, на каком примере отрубились от эпилепсии?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На первом

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Для Visual Studio и Visual Studio Code есть расширение PowerMode ))))

Ответить

О, кстати, на Godot Engine редактор этот сделан. Так просто, к слову.)

Ответить

«Как из классики сделать ловушку для эпилептика»

Ответить