Gamedev
Юрий Кулагин
3908

Как Fire Emblem заставляет сопереживать юнитам

Fire Emblem: Three Houses игроки часто называют «симулятором свиданий». С одной стороны, серьёзной ролевой тактике такое описание должно быть не к лицу. С другой — игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь 30 лет назад всё начиналось с простой идеи: сделать так, чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу.

В закладки
Аудио

Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.

Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows [источник]

Предыстория

К началу 1990-х годов прошлого века стратегический жанр ещё только набирал популярность. Dune II, первая массовая RTS, ещё не вышла, её далёкий предок Herzog Zwei еще только приучал игроков стратегически мыслить в реальном времени, а на ПК в моде были ранние тактики, такие как Ancient Art of War, и варгеймы в духе Crusade in Europe.

Сейчас это кажется странным, но в те времена стратегии процветали на консолях. На NES вышли и успешно продавались как более классические пошаговые варгеймы — Conflict, Desert Commander, — так и необычные эксперименты с глобальными и экономическими элементами — Genghis Khan, Romance of the Three Kingdoms. Последние отличались ещё и тем, что наравне с безымянными пехотинцами под управлением игрока были уникальные полководцы с собственными именами. Это было в новинку для жанра, где юниты всегда были лишь инструментами достижения победы, которых не жалко отправить на убой в случае необходимости.

Famicom Wars [источник]

Ещё одной популярной стратегией на NES была Famicom Wars, родоначальница серии Advanced Wars. Это был обычный варгейм без каких-либо заигрываний с персонажами. Но в Intelligent Systems, создавшей Famicom Wars, тогда как раз работал сценарист Сёдзо Кага, который, вдохновившись успехом игры, задумал создать нечто новое. Стратегию, в которой игрок берёг бы своих бойцов, а не отправлял их на верную смерть.

Обычно стратегии — это сложные, но «сухие» игры. Тебя волнует только победа или поражение, а для сочувствия или сопереживания персонажам не остаётся места. Такие стратегии я люблю, но ещё я люблю RPG. Я подумал добавить в игру RPG-элементы, потому что хотел, чтобы игрок эмоционально привязывался к происходящему.

С другой стороны, у RPG есть большой минус — например, их сюжет обычно рассказывает историю только одного героя. Я же захотел создать игру, в которой и история, и геймплей развивались бы по-разному для разных игроков в зависимости от того, каких юнитов они используют. [источник]

Сёдзо Кага
Ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light

Задумка Каги превратилась в полноценную игру. Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light вышла в 1990 году, и она не была похожа ни на одну из существовавших в то время стратегий или тактик.

Тем не менее, почти все хвалили первую Fire Emblem за проработку персонажей и то, как игра заставляла к ним привязываться. Чтобы добиться этого, Кага взял на вооружение три принципа, которые и стали фундаментом серии.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

Окончательная смерть

Первый способ, с помощью которого Сёдзо Кага приучал игроков ценить персонажей, был сугубо игромеханическим. Если персонаж в отряде погибал во время битвы, то игрок лишался его насовсем. А учитывая, что новые бойцы присоединялись к армии только по сюжету и в довольно ограниченном количестве, окончательная смерть была самым эффективным приёмом, заставляющим игрока ценить персонажей. Ведь высокая сложность означала, что каждый скончавшийся герой делал прохождение тяжелее.

Ещё первая часть Fire Emblem удачно внедрила в стратегию RPG-элементы. Персонажи отличались характеристиками и классами, поэтому заменить потерянного бойца было непросто, а неудачный ход мог легко оставить игрока до самого конца прохождения без уникального заклинания или способности.

Терять бойцов было обидно ещё и из-за того, что в Fire Emblem, прямо как в «настоящих» RPG, герои росли в уровне, меняли классы и улучшали способности — терять заслуженного, «выращенного» игроком ветерана было как минимум обидно. Конечно, сохранить всех до единого персонажей в живых было непросто. Но по мере прохождения у игрока появлялись свои любимчики — и вот за их жизнь он переживал как следует.

Fire Emblem: Mystery of the Emblem [источник]

Убитые персонажи не воскресают — я ведь хотел создать по-настоящему драматичную стратегию, в которой игрок мог прочуствовать боль и страдания героев. А окончательная смерть здорово усиливает ощущение важности происходящего. А ещё, мне кажется, получилось так, что чем больше игрок любит своих бойцов, тем лучше у него впечатления от игры. [источник]

Сёдзо Кага
Ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light

Окончательная смерть задавала очень высокий порог вхождения. Даже освоившиеся в Fire Emblem игроки часто пытались обойти смерть персонажей, выключая консоль сразу после их гибели. Эта практика даже получила собственное название — resetting — а споры насчёт неё велись и среди самих разработчиков. Они понимали, что столь беспощадная окончательная смерть не всем по душе, поэтому решили попытаться дать игрокам опциональную возможность спасать персонажей от гибели.

Fire Emblem: Thracia 776 [источник]

В 1999 году Fire Emblem: Thracia 776 позволила игрокам эвакуировать с поля боя полуживых персонажей. Те получали штраф к характеристикам, но зато игрок мог сохранить любимого героя (как правило — ценой жизни другого, менее любимого). Но механика не прижилась: Thracia 776 в целом приняли плохо, и поэтому разработчики отказались от всех её экспериментальных нововведений.

Снизить влияние окончательной смерти попытались части, вышедшие на Game Boy Advance с 2002 по 2003 год — The Binding Blade и The Blazing Sword. Саму механику на этот раз не тронули, но снизили сложность игры в целом, чтобы погубить подручных было куда сложнее. В результате даже к концу прохождения аккуратные игроки могли и не узнать о том, что в Fire Emblem герои умирают бесповоротно. По схожему пути пошла и The Sacred Stones 2004 года, впервые предложив игрокам не выбор несколько уровней сложности.

Fire Emblem: The Blazing Sword [источник]

В 2010 году игрокам впервые предложили пройти Fire Emblem вообще без окончательной смерти персонажей. В Fire Emblem: New Mystery of the Emblem появился «казуальный» режим, в котором павшие герои возрождались сразу после сражения. Нововведение обрадовало далеко не всех фанатов - многие считали, что без permadeath игрок переставал ценить персонажей, и что вообще новая часть из-за этого уже не могла считаться «настоящей» Fire Emblem. Впрочем, Casual mode закрепился в серии — слишком уж успешно он снижал порог вхождения для новых игроков.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [источник]

В 2015 году Fire Emblem Fates предложила игрокам ещё более щадящий режим «Феникс», в котором погибшие персонажи возрождались не после битвы, а уже в начале следующего хода игрока. Но настолько упрощённый режим игрокам пришёлся уже не по душе, поэтому больше в серии не появлялся.

А вот Fire Emblem Echoes 2017 года позволила игрокам несколько раз за битву перематывать бой назад на произвольное количество ходов. Поначалу зарядов у перемотки времени было немного, но по мере прохождения и возрастания сложности их становилось всё больше.

Fire Emblem Echoes [источник]

Имена и характеры

Чтобы игроки ценили бойцов не только по игромеханическим причинам, Сёдзо Кага наделил каждого персонажа уникальным именем, портретом и даже (иногда) характером.

Иконки на карте превратились из условных единиц в полноценных персонажей, — пусть и довольно простых по современным меркам. Многие из них ещё и регулярно участвовали в диалогах между миссиями, рассказывая не только о центральном сюжете, но и о более личных историях персонажей. И эти диалоги могли сильно меняться, если игрок терял того или иного бойца. Проработка характеров сильно сближала игрока с персонажами — трудно направить бойца на верную смерть если это не безымянный пехотинец, а полноценный герой, который минуту назад изливал тебе душу.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

В первых играх серии диалогов было мало, — и от этого страдала проработка персонажей. Некоторые, рассказав о себе основную информацию при встрече, пропадали из повествования до самого конца игры. Постепенно, с выходом новых игр, диалогов становилось больше, а характеры героев усложнялись. Позже из серии пропало разделение на «хороших» и «плохих» героев.

Никто из персонажей не идеален. У них есть свои пороки, потому что это естественно для человека. И именно из-за этих пороков персонажей и настигает та или иная судьба. Не только ведь в сердцах врагов есть зло. Ранние игры серии основывались на греческой и римской мифологии, поэтому были более лёгкими по настроению. Но потом мы перешли к скандинавским и кельтским мифам. Я вдохновлялся ими, продумывая предысторию и внешность персонажей. Хотел создать что-то вроде современного пересказа старинных легенд. [источник]

Сёдзо Кага
Ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Fire Emblem: Thracia 776 [источник]

В Thracia 776 бесконечное усложнение привело к «стандартизации» персонажей — да, у всех героев был характер, но характеры эти были уж слишком похожими, подчас даже клишированными. Из-за того, что некоторые герои чересчур походили на персонажей из предыдущих частей, игроку было сложно привязаться к ним.

С выходом Path of Radiance на GameCube в 2005 году и её прямого продолжения Radiant Dawn, персонажам впервые озвучили реплики, а спрайты превратились в полноценные детализированные модели.

Fire Emblem: Path of Radiance [источник]

Но куда важнее то, что в этой части персонажи стали более приземлёнными, а оттого правдоподобными. На смену высокопарным лордам пришли обычные люди с обычными проблемами. Они даже начали обсуждать проблемы, приближенные к реальному миру — детские травмы и расизм.

А в 2015 году, во время работы над самой масштабной частью серии - Fire Emblem Fates, разработчикам потребовалась помощь с характерами персонажей. Из-за того, что в игре было три сюжетные линии, диалогов и героев должно было быть больше обычного, причём их уникальность не должна была пострадать.

Поэтому Intelligent Systems обратились к мангаке Шину Кибаяши, который согласился взяться за итоговый сценарий Fates. Разработчики не прогадали - Кибаяши написал полторы тысячи страниц истории и диалогов, проработав множество изменяющихся характеров и подчеркнув различия даже между относительно похожими персонажами.

Fire Emblem Fates [источник]

Кастомизация

С первой части Fire Emblem в серии всегда был полноценный главный герой, с которым игрок мог себя ассоциировать — это было явным наследием JRPG.

В Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light игрок, хотя и управлял на поле боя всеми персонажами, всё же имел основного аватара — принца Марта, который позже станет одним из главных героев в серии. Март был полноценным участником всех сражений и диалогов.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

Fire Emblem Gaiden поочерёдно выдавала под контроль игрока сразу двух главных героев. История сфокусировалась на их личных проблемах и переживаниях. Конечно, общая тема войны никуда не делась, но сюжет в целом оказался более призёмлённым. У игрока было больше контроля над своими аватарами — он мог свободно управлять передвижением отряда по глобальной карте, торговать и общаться с персонажами.

В The Blazing Blade роль аватара игрока и главного героя решили разделить. Сюжет крутился вокруг нескольких наследников правящих династий, в то время как игроку предлагалась роль невидимого стратега, управляющего ходом битвы. Зато этого стратега можно было немного кастомизировать — выбрать ему имя, пол, месяц рождения, а в японской версии ещё и группу крови. Реализация идеи была странной, поэтому на время от неё отошли, вернув функции аватара игрока главному герою.

Fire Emblem: The Blazing Blade [источник]

Параллельно с механикой играбельного аватара в серии появилась «база» —пространство, куда игрок возвращался между сражениями. Полноценной локацией, правда, база не была — это скорее были собранные и оформленные в одном стиле внутриигровые меню. Но иллюзию того, что у персонажа игрока есть дом, механика создавала даже при такой простой реализации.

В New Mystery of the Emblem разработчики вернулись к идее уникального аватара. Ему можно было настроить внешность, выбрать класс, а также ответить на несколько вопросов о прошлом героя, его ценностях и амбициях —ответы задавали стартовые характеристики. Аватар игрока участвовал и в сражениях, и в диалогах наравне с прочими персонажами.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [источник]

В 2017 году в рамках очередного эксперимента разработчики отказались от всех этих идей, предложив взамен исследование локаций от третьего лица.

Зато создатели Fire Emblem Echoes решили вновь поэкспериментировать с элементами jRPG. Заходя в раскиданные по карте пещеры, склепы и тюрьмы, игрок получал полный контроль над главным героем. По подземельям можно было свободно перемещаться, находить скрытые комнаты и искать добычу. За всем этим тоже стояло стремление заставить игрока сопереживать героям.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [источник]

В первую очередь, в своей основе Echoes ближе к RPG. У игрока нет одного уникального аватара, вместо это он играет за Альма и Селику. Мы надеялись, что игроки ещё сильнее будут им сопереживать, если посмотрят на мир с их точки зрения.

Ещё мы добавили возможность изучать деревни, чтобы лучше понять, как в них устроена жизнь. А ещё — чтобы пообщаться с селянами, осмотреть местность и обсудить что-то с соратникам (от лица главного героя). А дав игроку возможность спускаться в подземелья в роли Альма или Селики, мы хотели, чтобы он почувствовал то же, что и они, чтобы ощущал место всеми органами чувств. [источник]

Тосиюки Кусакихара
Гейм-директор Fire Emblem: Three Houses

Дружба и любовь

В 1994 году вышла Mystery of the Emblem — одновременно и ремейк, и сиквел первой части. В ней впервые в серии появилась система «поддержки». Правда, пока что она была в зачаточном виде — некоторые персонажи просто сражались лучше, когда стояли бок о бок с друзьями, родственниками или возлюбленными.

Fire Emblem: Mystery of the Emblem [источник]

Впервые система «поддержки» начала приобретать знакомые современным игрокам очертания в 1997 году. В Fire Emblem: Genealogy of the Holy War у персонажей повышался уровень «поддержки», если те регулярно попадали в один отряд, сражались рядом и спасали друг друга от верной гибели. У героев одного пола максимальным уровнем была «закадычная дружба», а в противоположном случае всё заканчивалось любовью и сопровождалось отдельными бонусами. Это были первые отголоски того самого «симулятора свиданий».

Основная идея этой механики — показать человеческие взаимоотношения. Я хотел показать важность родственных уз и наследия, а ещё — как влюблённые и родственники помогают друг другу. У системы был и досадный промах: я хотел, чтобы игроки разделяли все радостные эмоции своих героев, но при этом не добавил специальный статус для друзей — только для влюблённых. [источник]

Сёдзо Кага
Ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War [источник]

В Genealogy of the Holy War у влюблённых персонажей появлялись дети, которые во второй половине игры попадали в армию игрока. Причём их характеристики и способности зависели именно от параметров родителей, поэтому неудачное «проектирование» пар могло привести к отряду из откровенно слабых персонажей. Важно было и проследить, чтобы предок дожил до конца своей истории — мертвецы не могут оставить потомство.

В The Binding Blade каждый раз, когда уровень «поддержки» двух бойцов достигал нового ранга, прямо на поле боя разворачивалась мини-сценка со специальным диалогом.

Постепенно, сражаясь вместе, обмениваясь колкостями и похвалами, герои не только переходили к дружбе или женитьбе (на этот раз — без детей), но и лучше раскрывали свои характеры. В результате даже мельком участвующие в сюжете персонажи казались более глубокими и запоминались игроку — разумеется, если тот активно использовал их в сражениях.

Fire Emblem: The Binding Blade [источник]

В Path of Radiance диалогов стало больше, и зачастую они несли вполне себе геймплейную ценность. Хоть разговоры и остались совершенно линейными, но зато регулярно давали игроку новых персонажей, оружие или хоть подсказки к грядущему бою. Всё это поощряло игроков развивать отношения с соратниками, добавляя к чисто нарративной мотивации («Мне нравится этот персонаж и я хочу узнать его получше») ещё и игромеханическую («Мне нравится меч этого персонажа и если я с ним подружусь, тот мне его подарит»).

В Fire Emblem: Awakening углубили проработка всего, что касалось романтической «поддержки». Важным нововведением стала механика Pair-Up, позволявшая двум персонажам сражаться бок о бок. Во время таких схваток ранг «поддержки» рос быстрее, чем в обычном сражении. А чем выше этот ранг —тем эффективнее получался дуэт.

Мне кажется, что сама сущность Fire Emblem — в этих связях между персонажами. Их разговоры, мировоззрения, друзья и любовники, родители и дети — всё это соединяется воедино, и игрок ощущает, что все персонажи действительно живут в этом мире и активно участвуют в событиях игры. Между героями формируются узы, они чаще разговаривают друг с другом, а игрок хочет всё больше и больше этих диалогов. [источник]

Масахиро Хигучи
Проект-менеджер Fire Emblem: Awakening
Fire Emblem: Awakening [источник]

В Fire Emblem Fates почти всё, что было связано с рангами и диалогами «поддержки», перенесли в замок игрока. Гуляя по владениям, можно было встречать и общаться с персонажами, а на определённом ранге аватар игрока мог приглашать других героев в баню и в личные покои. Максимальный ранг «поддержки» появился не только у влюблённых, но и у закадычных друзей. Системе pair-up тоже нашлось место, как и детям.

Кстати, самое странное нововведение — Skinship, — вырезали из англоязычной версии игры. Пригласив в личные покои персонажа с максимальным рангом поддержки, его можно было начать… поглаживать, используя сенсорный экран 3DS. Бойцы от этого даже получали бонус к характеристикам.

Fire Emblem Fates [источник]

Паралоги

Несмотря на все свои минусы, Fire Emblem: Thracia 776 смогла привнесла в серию одну закрепившуюся механику — паралоги (paralogues), также известные как Gaiden-главы или сторонние истории. Эти дополнительные задания появлялись только в определённых условиях — например, когда один бойцов игрока попадал в плен, или если получалось освободить всех заключенных в предыдущей главе.

Как правило, сюжета в таких главах было немного, в основном они были призваны столкнуть игрока с более сложным испытанием, а в случае его победы — выдать более ценную награду. В таком виде паралоги появлялись почти во всех играх серии вплоть до её лёгкой перезагрузки в 2012 году.

Fire Emblem: Thracia 776 [источник]

В Fire Emblem Awakening сторонние истории превратились в нечто, похожее на персональные задания спутников из западных RPG. Большинство паралогов рассказывали истории конкретных персонажей, а аватар игрока помогал им решить те или иные проблемы. Наградой за завершение паралогов были новые персонажи для найма и уникальные артефакты.

А вот в Fates сторонние задания служили скорее не повествованию, а геймплею. Они открывались, когда кто-то из персонажей заводил семью, и позволяли игроку перенестись в будущее, чтобы пригласить в армию наследника. Наградой, соответственно, служили только новые бойцы.

Fire Emblem Fates [источник]

Первая пара

В Fire Emblem: Three Houses разработчики решили перемешать все лучшие механики, когда-либо появлявшиеся в серии. В первую очередь те, что касались персонажей.

Разработчики вернули аватара, которому можно задать имя, дату рождения и пол. Игроку в Three Houses достаётся роль Профессора — молодого учителя, который берёт под опеку один из факультетов Офицерской академии.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Игровой процесс в Three Houses разбит на учебные недели. В будние дни игрок выполняет прямые обязанности Профессора — развивает характеристики персонажей с помощью механики преподавания. Иногда игрок может отвлечься, чтобы ответить на вопросы студентов или позвать кого-то из них на чаепитие, чтобы получше узнать персонажа и набрать баллы «поддержки».

В первую очередь для развития «поддержки» предназначены выходные. Один раз в неделю аватар игрока волен целый день перемещаться по монастырю, тратя баллы активностей на всевозможные занятия. Можно рыбачить, тренировать своего героя, даже выращивать небольшой садик, но главное — общаться с персонажами.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

И студенты, и преподаватели с самого начала игры находятся на территории монастыря и почти всегда не против пообщаться с игроком, чтобы обсудить важные сюжетные события или какую-нибудь мелочь. В диалогах даже появились зачатки нелинейности — Профессору часто предлагается выбор из нескольких реплик, которые иногда влияют на отношение собеседника к главному герою.

У такого подхода к сюжету было огромное преимущество. В предыдущих играх вы встречали новых персонажей одного за другим по мере прохождения истории. Поэтому узнавали их неравномерно — к концу игры про кого-то из героев вы знали гораздо лучше. Но с такой системой, все персонажи оказываются перед игроком с самого начала игры, поэтому у него есть время познакомиться с ними, выстроить хорошие отношения. [источник]

Тосиюки Кусакихара
Гейм-директор Fire Emblem: Three Houses
Fire Emblem: Three Houses [источник]

Соратников можно звать на обед, на совместное приготовление ужина, иногда — просто встретить во дворе и перекинуться парой слов или подарить подарок. Свадьбой и детьми такие отношения не заканчиваются, всё-таки большинство доступных бойцов в начале игры — ещё студенты. Единственное исключение — сам аватар игрока, которому в финале позволят выбрать себе пару.

На системе «поддержки» в Three Houses полностью завязан и социальный, и боевой геймплей. Во-первых, впервые в серии значение имеет общение не только с персонажами в отряде, но и со всеми возможными бойцами. Теперь общаться нужно, чтобы набирать в команду новых рекрутов.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Во-вторых, «поддержка» всё ещё влияет на показатели бойца на поле боя. Система Pair-Up тоже вернулась, но в урезанном виде. В угоду балансу, на бой можно звать всего нескольких «адъютантов», прикрепляя их к нужным персонажам. Такие пары и сражаются эффективнее, и начинают лучше ладить друг с другом.

В-третьих, потерянные предметы, совместные чаепития и повышения ранга «поддержки» постепенно формируют множество небольших историй. У каждого персонажа есть не только одна центральная сюжетная линия, но и несколько второстепенных, которые раскрываются при взаимодействии с другими персонажами.

Из предыдущих частей вернулись и другие наработки. Например, паралоги в Three Houses окончательно превратились в аналоги персональных заданий для каждого из персонажей. Каждая сторонняя история обладает собственным сюжетом, привязанным к предыстории бойца.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Наконец, окончательная смерть бойцов в игре присутствует, но и «казуальный» режим прохождения тоже никуда не делся. Вернулась и перемотка хода, позволяющая исправить тактическую ошибку. Всё это — осознанные шаги, призванные сместить внимание игрока со стратегической части Three Houses на ролевую.

Найти правильный баланс между стратегической и ролевой частями игры было очень сложно. Мы попробовали многое — монастырь прошёл внутреннее тестирование, обсуждали его всей командой, пытаясь понять, не слишком ли его много или мало в игре.

Но в результате у нас есть отличные новости для игроков, которые любят общаться с персонажами и изучать их. Для Three Houses мы создали совершенно разных героев, которые любят поболтать и в мирное время, и на поле боя. В монастыре подготовлено множество диалогов между всеми студентами и другими персонажами. Игрок может наслаждаться жизнью в игре и за пределами сражений. [источник]

Тосиюки Кусакихара
Гейм-директор Fire Emblem: Three Houses
Fire Emblem: Three Houses [источник]

С точки зрения механик разработчики Fire Emblem развили RPG-составляющую настолько, что она стала занимать добрую половину игрового процесса. С точки зрения сюжета - создали самых проработанных персонажей в серии, углубив их характеры с помощью второстепенных историй.

Неудивительно, что тематические форумы, подсайты и сабреддиты завалены фанартами, комиксами и рассказами с персонажами Three Houses. За примерно 100 часов прохождения игра не на шутку привязывает игрока к своим героям, заставляя перепроходить даже самую трудную миссию, если на ней погиб милый сердцу герой, а зарядов перемотки времени не осталось.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Наследники

Подход Fire Emblem к персонажам пришёлся по душе не только игрокам, но и многим другим разработчикам. Сама идея о том, что бойцы в игре могут быть не пешками, а полноценными героями, кажется привлекательной, но добиться такого же эффекта непросто.

В один из кризисных для серии моментов из Intelligent Systems ушёл «отец Fire Emblem» Сёдзо Кага, чтобы создать «духовного наследника» своей игры вместе с новой студией. Получившаяся в результате Tear Ring Saga напоминала Fire Emblem настолько, что обеспечила создателю судебный иск от Nintendo. Серия продержалась только две игры.

А 27 декабря 2019 года Сёдзо Кага выпустил ещё одну вариацию своего видения Fire Emblem, причём на ПК — Vestaria Saga. Сейчас это наверное, самый простой (и недорогой) способ познакомиться с геймплеем классических Fire Emblem, если у вас нет консоли от Nintendo.

Vestaria Saga I: War of the Scions [источник]

После успеха Fire Emblem сразу несколько студий решили повторить успех серии и выпустить свои вариации на тему. Все они брали за основу знакомую концепцию с сочетанием стратегических пошаговых боёв и ролевой игры, но интерпретировали её по-разному.

Final Fantasy Tactics предлагала схожий игровой процесс в сочетании со знакомой вселенной и вертикальным перемещением по локации. Shining Force сконцентрировалась на RPG-элементах, добавив полноценное перемещение по карте и исследование городов. Front Mission и Super Robot Wars экспериментировали с современным сеттингом, а Tactics Ogre поставила во главу угла сюжет и уменьшила размах сражений.

The Banner Saga 2 [источник]

Ещё одна игра, которую можно назвать наследницей Fire Emblem — The Banner Saga. Это тоже тактическая RPG, в которой каждый юнит был полноценным персонажем. Но ставка делалась больше на RPG элементы — нелинейный сюжет, множество трудных выборов, с которым приходилось сталкиваться игроку. В стратегической фазе персонажи даже не умирали — окончательная смерть в игре есть, но происходит она только по сюжету.

В 2019 году вышла Fell Seal: Arbiter's Mark — пошаговая тактическая RPG, которая отталкивалась уже от геймдизайна Final Fantasy Tactics. Персонажам и их взаимоотношениям здесь уделили меньше внимания и сделали ставку на тактическую составляющую.

Fell Seal: Arbiter's Mark [источник]

Успешно совместить в одной игре стратегию и ролевую игру, да ещё и так, чтобы все «солдатики» на поле боя ожили и превратились в полноценных персонажей — непросто. За последние годы такое удавалось, в основном, пошаговым тактикам — в первую очередь из-за того, что игроку нужно успевать мысленно переключаться с одного геймплея на другой.

Разработчикам, желающим добиться подобного эффекта, можно взять на вооружение пять принципов Fire Emblem — и просто посмотреть на них по-своему.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

#nintendo #fireemblem #jrpg #xyz

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юрий Кулагин", "author_type": "self", "tags": ["xyz","nintendo","jrpg","fireemblem"], "comments": 68, "likes": 101, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 106611, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 25 Feb 2020 16:14:12 +0300", "is_special": false }
0
68 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

Игра о том как ты тратишь все дивайн пульсы на спасение лучшей девочки по которой какой-то лох критует с шансом 2 процента 

Ответить
5

Выбор был крайне сложный.

Ответить
3

Берни ❤
Мои второе и третье место:

Ответить
2

А как же девочка, которая с тобой всю игру во всех моментах? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Ты выбрал её? И как, не разочаровало то что увидел?

Ответить
0

Да не особо. Я думал между ней, Берни и Лайзетией, но стало интересно что с Сотис будет. Остальных решил оставить на другие руты.

Ответить
0

Зато остальные персонажи становятся пушечным мясом,собственно от " - чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу." далеко не ушли С:

Ответить
0

В этой игре слишком мало персонажей, чтобы кто-то был пушечным мясом. У тебя просто бойцы к середине игры закончатся. Да и сюжетные ветки пропускать - такое себе.

Ответить
9

В Valkyria Chronicles тоже такую систему применяли.
Порой один внешний вид персонажа-юнита подстрекал узнать, что же там у него за история...

Ответить
2

Да вот не тоже. Когда больше всего о персонаже узнаёшь из местной вики, а не в результате игры, это немного не то.
Конечно, за исключением второй и третьей части, где все персонажи вписаны в катсцены и имеют персональные квесты.

Ответить
2

В четвертой так-то персонажи тоже появляются в катсценах, равно как и имеют особые миссии (squad stories)

Ответить

Предельный Гоша

Hello
2

Именно из-за этой системы я игру очень долго проходил, чтобы ни одного юнита не потерять в итоге. Все казались родными

Ответить
7

ну наконец-то статья, где правильно называют жанр FE - тактическая RPG. А не стратегия, как на всяких премиях и прочих ресурсах

Ответить
7

На всяких премиях просто нет отдельной категории для тактики/TRPG/SRPG. Все попадает под единую гребенку - "стратегия"

Ответить
0

Так это RPG, а не стратегия. Тактическая RPG - подвид ролевой игры

Ответить
0

Тактическая RPG - подвид ролевой игры

Как и поджанр пошаговой тактики

Ответить
0

Как и поджанр пошаговой тактики

Нет такого жанра "тактика". Геймплей в виде пошаговых тактических сражений встречается во многих жанрах.

Ответить
1

Нет такого жанра "тактика".

Есть, называется turn-based tactics

Ответить
0

это не жанр. Жанр - Turn-based strategy (TBS)

Ответить

Радикальный каякер

8

Статья очень понравилась, серия одна из любимых. 
Любимые части - Fates (не особо понял хейта) и Echoes, но и Три Дома смогли добиться эффекта, когда поначалу не особо симпатичные и скучные персонажи стали очень близкими и нужными. Невеста вообще менялась 4 раза за игру. 
Такой эффект, кстати, есть и в Данганронпах, когда ну уж совершенно безобразные и отталкивающие персы к концу игры становятся милы сердцу, и за каждого из них переживаешь. 

Ответить
2

Весь хейт Fates - самый наитупейший фанфик вместо сюжета в котором все внимание уделено сиськам твоих якобы сестер (которых о чудо можно романсить так же благодаря тупости сюжета) и истинной «лучшей» концовке в виде длс за полцены игры которая скатывает в говно единственного положительного персонажа Азуру и навешивает еще больше тупости и так тупому фанфику. После «мой отец не может быть таким злым вы все врети» я игру чуть не дропнул с консолью из окна.

Ответить

Радикальный каякер

Vitaliy
1

Да ну, я очень давно привык к функциональному сюжету в японских околосюжетных играх и меня давно ничего не удивляет ни в ФЕ, ни в Дисгае, ни где-либо еще. Зато драчки классные, особенно в Конквесте.
Нормальный сюжет в пошаговых стратегиях и варгеймах может звучать как «К шести часам утра Хукер направил три дивизии Первого корпуса занять плато у церкви Данкеров, перейдя кукурузное поле фермы Миллера, где его люди были встречены ожесточенным огнем со стороны левого крыла корпуса Джексона»

Ответить
0

Дело в том что раньше у них получался сюжет намного лучше. Но в Fates они решили что они делают упор на фансервисе. И это слишком далеко зашло (разбирать что там фансервисного можно целой лекцией). А в длс так вообще они решили накинуть лора но по факту сказали игрокам что те занимались инцестом с персонажем который продавал игру)) А еще тупость главного героя это отдельный вид искусства. И главное такая тупость по мнению авторов игры РАБОТАЕТ
UPD я еще и вспомнил про классные острова которые нигде не упоминаются никак не используются по сюжету но на них персонажи кидают детей которые растут там как грибы

Ответить

Радикальный каякер

Vitaliy
0

В расхайпленном Аваковинге тоже был очень глупый сюжет, но при этом там были совершенно однострочные персонажи и очень слабые бои (сметающий все на своем пути паровоз Дарк магов Робин + очкастая и нелепейшие ваншоты саппортов от налетающих из-за края карты за один ход пегасов, которые почти невозможно контрить. Вывод: проще не пускать в бой ничего кроме МУ с парой, которые затащат и так), особенно учитывая плоские карты без террейна. В Фейтс с этим в разы лучше, карты требуют тактики. Даже в Шэдоу Дрегон с этим норм.

Ответить
0

В Авекининге концовка очень сильно разочаровывает. Вроде бы неплохо все идет и в конце добро побеждает зло изза силы дружбы блять -_-. Но даже этот сюжет в разы лучше Fates. И Люсина годный персонаж. И да да да в Fates неплохая тактика и есть спасительная кнопка Start для скипа. Но как полноценная игра Fates это фансервисное говно с пустышками вроде Камиллы и слитыми возможностями)

Ответить

Радикальный

Vitaliy
0

Напомню, речь идет о серии, в которой имеется ШД с таким сюжетом: «о, привет, принц, кстати, там твоего батю убила Злая Империя™, го мстить» - «ну го)))))»

Ответить
1

Ну там хотя бы одна строчка адекватная а тут два варианта : «Ля ну сиськи моей неродной сестры важнее родни и того что меня отчим убить хочет» или «Что значит моя мать пророк она знала что я влюблюсь в мою родную сестру и сказала что все ок мы не родные. Вы же сказали мне что вы моя настоящая семья». Фанфик чистой воды. На реддите все еще не могут понять это Азура в Конквесте пела или какая то мистическая певица. Вместе с гг пытаются выяснить
UPD бля только что вспомнил что в Конквесте гг ведь с Азурой решают убить всю его «настоящую» семью ради того чтобы доказать что его отчим враг всему живому)))

Ответить
1

 совершенно безобразные и отталкивающие персы к концу игры становятся милы сердцу

Хм... а Бьякуя попадает в эту категорию? :D

Ответить

Радикальный каякер

JosephAtreides
0

Из 2 части, безусловно, само очарование :D
На 3 часть я вообще в большой обиде как раз из-за самого харизматичного персонажа всей трилогии на букву К. 

Ответить

Садовый микроскоп

Радикальный
0

Fates (не особо понял хейта)

Основная часть хейта была из-за разделения игры на 3 части, которые покупались отдельно. Three Houses был бы очень весёлым если бы 4 рута продавались отдельно, а ветка Эдельгард стала dlc.

Ответить

Радикальный каякер

Садовый
0

Имхо, был наоборот свой шарм в коллекции в 3 карика. Появлялось какое-то чувство причастности к долгому приключению. Правда, не было четвертого, с возможностью гладить котов и ходить в баню в трико)

Ответить
8

люблю  файр эмблем за социалку. Занимался сводничеством в гбашных и гк частях. Ну и тактика неплохая.  

Ответить
3

Да ну вас нафиг с этой эмблемой. Уже два дня с флешбэками от концовки хожу. Вроде, все правильно сделал, но, как-то пиздец.
Ребята, кто проходил все 4 линии в трех домах, там все истории вращаются вокруг одного и того же события, я прав? Или у каждого дома полностью отдельная история?

Ответить
3

Как уже ответили в общем события одни и те же.
Наиболее полные по лору руты Оленей/Церкви. Наименее — Орлы и Львы (Причём даже не смотря на то, что орлы короче всех остальных, я всё равно считаю Львов самым лоро-неполноценным. Там нет даже упоминания настоящей угрозы, которая есть хотя бы мельком текстом в Орлах. Ну и Димка мне просто не нравится 😁)

Ответить

Грамотный Орзэмэс

TopoR
3

У Оленей и Церкви финальный босс появляется внезапно и на ровном месте. У Львов и Орлов он четок и понятен, и игрок всю вторую главу идет четко к конкретной цели (хотя у синих все равно перемудрили, если смотреть на «союзные» руты). А еще рут Орлов ценен тем, что, пока остальные идут в общей канве, красные идут им в разрез и формирую реальную альтернативную версию развития войны, а не переосмысления тех же самых событий под другим углом. Особенно это вставляет, если проходить его третим/четвертым по порядку.

Ответить
0

Ну, Орлы у меня были первыми, но всё равно один из любимых рутов. Разве что Олени обгоняют лоровым напором)

Ответить
0

О, отличная новость. Я как раз заканчиваю рут Львов, дальше по плану – Орлы, Олени, Церковь. Или лучше поменять порядок?

Ответить
0

Олени и церковь лучше максимально разносить друг от друга. Они на 90% повторяют друг друга (по сути только другая финальная карта).

Ответить
0

Понял, спасибо. Я думал, лучше наоборот Империю и Церковь разнести, так как начало одинаковое, но видимо, начну с Оленей тогда.

Ответить

Грамотный

Олег
3

Я бы посоветовал проходить так:
1) Олени/Церковь, зарекрутить и зашипить как можно больше персонажей;

2)Церковь/Олени, добить оставшихся в т.ч. за счет поинтов за нг+;

3) Орлов проходить в самом конце, при этом рекрутить как можно меньше, мб только тех, у кого саппорт с Эделгард.

И да, у рутов желтых и Церкви есть небольшие различия по ходу всего второго акта, так что, прям 1 в 1 не будет.

Ответить

Радикальный каякер

Rover
1

Делают разные вещи вокруг одних и тех же событий

Ответить
2

Как же я люблю японские игры. В них не только полюбившийся мне аниме-стиль, но и инновационный геймплей и качественное исполнение, чего не хватает многим западным студиям. Пока на Западе нечто подобное есть только у инди-разработчиков, у японцев это было давным давно.

Ответить
6

Вклад западных разработчиков тоже нельзя недооценивать. Они аналогично смогли сильно повлиять на японскую игровую индустрию.)
Вообще не стоит разделять искусство на такие границы, особенно сейчас.

Ответить
2

Разумеется. Ведь именно в США создали такой замечательный жанр, как шутер от первого лица, и именно западные разработчики популяризовали ПК-гейминг, благодаря чему многие японские игры доступны в Steam. В свою очередь, Steam – сервис американской компании Valve.

Я имею в виду, что сейчас многие западные студии ААА-класса предпочитают делать ставку на мультиплеер с платной косметикой. Это конечно не совсем плохо (тем более, что я тоже люблю в подобное играть), но игровая индустрия на западе переживает кризис руководства, отчего появляются много низкокачественных проектов + выполнение требований СЖВ. Единственные, кто делают нормальные сингловые игры на западе являются либо студии Microsoft, либо студии Sony. А у японцев в последнее время дела пошли в гору.

Ответить
1

инновационный геймплей

До сих пор такого не вижу в играх. 
Они сильны в эстетике, визуале, безумной любви к нарративу. 

Ответить
7

Ну как тебе сказать.
- Тот же FE Three Houses предлагает игрокам взять на себя роль учителя в военной академии. Где бы ты раз в жизни видел игру, где надо играть за учителя, да ещё в неком подобии Хогвартса с факультетами?
- Ace Attorney – симулятор адвоката с хорошим детективным сюжетом.
- Persona – ты не просто играешь за ОЯШа, а живёшь в буквальном смысле его жизнью. И это влияет на боевые навыки героя.
- Фромы выпустили Секиро, где отказались от привычной боёвки Dark Souls. В результате эту же боёвку использовала Respawn в Jedi Fallen Order. И вообще, благодаря серии игр Dark Souls в игровую индустрию вернулась мода на хардкор, и он сильно повлиял на игровую индустрию.
- Чуть ли не половина инди-игр основана на японщине. Так, Stardew Valley создана по мотивам Harvest Moon; Undertale основана на Earthbound и частично на Shin Megami Tensei; Wargroove – на серии игр Wars от Nintendo и т.д.

А теперь вспомни любой западный ААА тайтл, где приходилось заниматься чем-то подобным. Пока западные ААА разработчики делают шутеры и экшоны по проверенной формуле ещё с нулевых годов, японские разработчики придумывают то, что ломает шаблон. И именно японскими разработчиками вдохновляются в первую очередь инди-разрабы.

Ответить
0

Поиграть можно и за сферического коня в вакууме, но инновационный геймплей живёт в механике, а не нарративе. 

Ответить
1

Ну так ведь в японских играх нарратив и механики нередко пересекаются между собой. В этой статье там написано, что играя за учителя в FE Three Houses, игрок должен повысить статы персонажей путём преподавания. При этом сам процесс прокачки тесно связан с нарративом. Если будешь неправильно их обучать, то драться они будут плохо, и ещё отношения испортятся.
В Persona 5 ты ходишь на свидания с девушками, чтобы прокачать социальные связи. А социальные связи усиливают способности Персон. А в Ace Attorney ты должен расследовать убийство и защищать виновного в суде. И это тоже геймплейная механика, а также часть нарратива.

Ответить
0

Хороший комментарий.

Ответить
2

У меня в голове возник очень эпидерсивная мысль, существуют ли черные лоли в аниме и в мангах, заранее извиняюсь за такой сумбурный вопрос не в теме.

Ответить
4

Это же японцы, у них есть лоли на любой вкус и цвет. 

Ответить
2

Полагаю, что только там, где показано общество африканцев. То есть, где и взрослые, и старики и дети. А отдельно не видал. Только подростки попадались, ну и мальчики

Ответить
2

Если мне память не изменяет, то здесь про чёрную лоли как раз.
В джунглях всё было хорошо, пока не пришла Гуу / Jungle wa itsumo hare nochi guu

Ответить
0

Любые есть.

Ответить
1

Главные переживания у меня были за... врагов.
Я не хотел убивать врагов в dishonored потому, что мое воображение рисовало картину в которой тот или иной стражник живет с семьей или выживает во время чумы.
Дааа, у меня проблемы с воображением.

Ответить
0

Не знаю на счет остальных игр серии, но последняя делает все, чтобы героям нельзя было сопереживать, по мне так.

Ответить
0

Ну на вкус и цвет товарищи разные. Ну не люблю я персонажей Undertale, но многие люди им сопереживают. Что поделаешь!

Ответить
0

Отличный материал. Спасибо

Ответить
0

Снизить влияние окончательной смерти попытались части, вышедшие на Game Boy Advance с 2002 по 2003 год — The Binding Blade и The Blazing Sword. >Снизили сложность игры в целом, чтобы погубить подручных было куда сложнее. 

Вообще-то, Binding Blade — наверное, САМАЯ сложная из «Эмблем». Thracia 776 в сравнении с ней курит в сторонке. А вот в Blazing Sword — да, огромный туториал на десять глав и минимальный порог вхождения. 

В The Blazing Blade роль аватара игрока и главного героя решили разделить.

 Имеется, в виду Blazing Sword, я полагаю?

Ответить
0

Отличная статья для фанатов серии.
И анти-фанатов, как я.
Интересно. Мне понравилось.
Сам серию люто ненавижу. Разочарование , как от одного из Н-Экслюзивов.

Ответить
0

И ни слова про дисгайю лол.

Ответить

Садовый микроскоп

Константин
0

C персонажами после D1 всё было либо плохо, либо ужасно.

Ответить
0

Вроде говорили, что во второй половине Д1 тоже всё плохо и ужасно, ибо комедия превращается в идиотскую драму.

Ответить

Садовый микроскоп

realavt
0

Там не такой ужас как в d2-5(В 4 нормальные персонажи). Почему Киллия из d5 настолько EDGY?

Ответить
0

Теперь я знаю как может играться игра по Гантзу.

Ответить
0

Где-то так:

Ответить
0

Знаю я про эту жесть : )
Ещё удивляет, что видео из 18го года, а у эмулятора ВСЁ ЕЩЁ графические баги. Жесть.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }