Юрий Кулагин

+1332
с 2018
17 подписчиков
23 подписки

Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû.

Когда видеоигры сравнивают с фильмами, книгами или музыкой, часто проговаривается одно отличие: игрок активнее взаимодействует с произведением. Там, где зритель или читатель просто сидят и наслаждаются линейным повествованием, игрок постоянно принимает решения и проходит препятствия.

86

Как четыре разработчика пришли к проекту своей мечты, заодно подарив множеству игроков мощный движок и творческую экосистему.

Студия Media Molecule всегда ассоциировалась с творчеством. Началось всё ещё до образования студии — её основатели в 2005 году создали экспериментальный «марионеточный» файтинг Rag Doll Kung Fu. А будущий творческий руководитель студии Марк Хили ещё и приложил руку к портальной головоломке The Room — далёкому предку Portal.

52

Fire Emblem: Three Houses игроки часто называют «симулятором свиданий». С одной стороны, серьёзной ролевой тактике такое описание должно быть не к лицу. С другой — игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь 30 лет назад всё начиналось с простой идеи: сделать так, чтобы игроки в стратегии относилис…

Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.

108

Авторы Kingdom Come: Deliverance попытались воссоздать в игре реалистичные средневековые поединки, — для этого они сотрудничали с историками и реконструкторами и даже изучали старинные трактаты о фехтовании.

107

Как принципы классических MMORPG нашли новую жизнь в лутер-шутерах, «выживалках» и «королевских битвах».

В первой части статьи мы поговорили об особенностях создания уровней для MMORPG и о том, какие задачи в играх этого жанра решает левел-дизайн. Остановились мы на рассказе о том, как жанр развивается в странах Азии. Теперь пора вспомнить, почему традиционные MMORPG растеряли аудиторию и какие жанры пришли им на смену.

60

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

В подготовке материала нам помогли левел-дизайнеры, работавшие над российскими мультиплеерными проектами — Павел Лазутин («Аллоды Онлайн»), Ярослав Кравцов («Аллоды Онлайн», Skyforge), Иван Чудный (Population Zero) и Денис Куандыков (Frozen Flame).

94

И что о ней думают профессиональные исторические фехтовальщики.

При разработке Kingdom Come: Deliverance разработчики из Warhorse Studios поставили перед собой цель: создать максимально реалистичную RPG в средневековом мире. Для такой игры нужна была соответствующая боевая система — заклинания из Skyrim или красивые комбо из «Ведьмака» здесь бы не подошли. Авторам нужно было сделать реалистичную систему фехтова…

190

Cоветы о творчестве и карьере

​Работа из портфолио Евгения Пака
200

Отвечает Елена Кондрашина, работавшая над «Мором» (2019) и Atomic Heart.

Профессия художника уровней в 10 вопросах
69

Раскладываем процесс создания уровня от планирования до финала.

74

Плюсы и минусы обеих версий.

47

История цветового кодирования предметов, а также плюсы и минусы этого приёма.

113