Gamedev
Юрий Кулагин
7280

Как создавали систему фехтования для Kingdom Come: Deliverance

И что о ней думают профессиональные исторические фехтовальщики.

В закладки
Аудио

При разработке Kingdom Come: Deliverance разработчики из Warhorse Studios поставили перед собой цель: создать максимально реалистичную RPG в средневековом мире. Для такой игры нужна была соответствующая боевая система — заклинания из Skyrim или красивые комбо из «Ведьмака» здесь бы не подошли. Авторам нужно было сделать реалистичную систему фехтования.

Мы изучили документальный фильм о создании игры и дневники разработчиков, чтобы разобраться, как родилась эта система, а также обсудили её с экспертами по историческому средневековому бою.

Изображения здесь и далее — собственность Warhorse Studios

Ангард: как всё началось

Первым делом нам нужно было узнать, как на самом деле происходит бой на мечах. Конечно же, мы нашли много информации в интернете и в книгах, но затем всё равно отправились на турнирные бои реконструкторов. Мы хотели послушать рассказы людей, которые фехтуют сами и стараются воссоздать средневековые бои наиболее правдоподобно.

Даниэль Вавра
Гейм-директор Kingdom Come: Deliverance

На реконструкторских боях разработчики Kingdom Come: Deliverance познакомились с лучшими мастерами фехтования в Чехии. Вскоре начались первые репетиции. Вокруг бойцов повесили несколько камер, а по одной закрепили на их головах, после чего попросили показать основные техники боя на мечах.

Разработчикам нужно было понять, как фехтование может ощущаться в игре с видом от первого лица. И взглянув на кадры с «головных» камер разработчики забеспокоились: бой от первого лица выглядел интересно, но только когда игрок видел перед собой руки персонажа, — а это не всегда возможно.

В большинстве игр я видел общую проблему — они пытались воссоздать битвы на мечах, не имея понятия, как это на самом деле работает. Разработчики просто видели бои на мечах в кино, где всё было сделано очевидно плохо, и воспроизводили что-то подобное в игре. По сути, это было просто махание мечом перед собой.

Например, игрок мог запросто пробить доспех, — что на самом деле очень сложно. А все эти удары мечами друг об друга, вхождение в клинч — всё это абсолютная чепуха.

Даниэль Вавра
Гейм-директор Kingdom Come: Deliverance
Даниэль Вавра

Разработчики принялись искать людей, которые были бы одновременно и профессиональными фехтовальщиками, и опытными геймерами, чтобы найти компромисс между настоящим боем на мечах и интересной игрой.

Команда Warhorse Studios начала поиски с города Табор, где располагалась мастерская Housuv Mlyn — её специалисты часто помогали театральным и кино режиссёрам. Здесь к разработке игры присоединился Пётр Нусек — опытный фехтовальщик и хореограф, который стал советником по боевым сценам в Kingdom Come.

Мне дали чёткий сценарий, описывающий, кто с кем сражается в конкретном бою. На его основе я отбирал специалистов, которые могли бы поставить конкретные приёмы безопасно и в короткие сроки — время, отведённое на подготовку, вообще сильно влияет на результат моей работы. Ко всему этому я уже привык, работая хореографом в кино и театре.

Но сам я не геймер и только теперь, благодаря Дэну Вавре, вхожу в игровую индустрию полным новичком. Но хочу изучить её, потому что она меня по-своему очаровала.

Пётр Нусек
Постановщик боевых сцен Kingdom Come: Deliverance

Разработчики отправились в его средневековый особняк, чтобы в подходящей атмосфере разобраться, как работает историческое фехтование. Увидев то, что продемонстрировали Нусек со своей командой, авторы Kingdom Come окончательно убедились, что средневековое фехтование не имеет ничего общего с тем, что показывают в кино.

Пётр Нусек

Когда стало ясно, что для качественного результата потребуются дополнительные специалисты, Нусек познакомил Даниэля Вавру с Робертом Вашкой — директором Дома Рыцарских Добродетелей в Брно и преподаватели европейских боевых искусств. По совместительству он был заядлым любителем видеоигр, — то есть идеально подходил разработчикам. У Вашки быстро сложилось представление о том, как реализовать в игре реалистичные средневековые бои, чтобы они при этом работали как интересная механика.

Мы встретились с командой разработчиков, чтобы обсудить хореографию боёв. Услышав их пожелания, я описал, как фехтование может выглядеть в реалистичном историческом исполнении.

Затем геймдизайнер объяснил мне, почему в самой игре об этом не может быть и речи. Потом рассказал своё видение того, как игрок ощущает все движения, как следит за руками персонажа на экране и почему это всё абсолютно не сочетается с моим представлением.

После нескольких часов очень интенсивных обсуждений, в ходе которых мы оба часто хватались за меч и начинали фехтовать, мы вдруг поняли, что у нас получился очень неплохой компромисс между реалистичностью исторического боя и ярким приключением для игрока.

Роберт Вашка
Консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance
Роберт Вашка

Роберт Вашка сразу отмёл все современные техники фехтования — как спортивного, так и художественного. Вместо этого он предложил опираться на старые трактаты, которые были у него в библиотеке. Написанные с XIV по XVI века тексты показывали реальные приёмы и тактики, которые вполне могли применяться во времена игры. Главный аргумент Вашки был прост.

Если у нас есть реконструкция техники боя всадника, который в XV веке участвовал в настоящей войне и действительно рубил живого человека саблей, то его мнение о средневековой технике боя коротким мечом имеет больший вес, чем научно-обоснованная теория современного реконструктора.

Реконструкторы, историки боевых искусств и хореографы не знают на своём опыте, каково это — драться за собственную жизнь. Поэтому и современные техники фехтования ценят соблюдение правил и достижение победы. Они, например, не учитывают, что в настоящем бою даже смертельно раненый противник может из последних сил нанести сильный удар.

Роберт Вашка
Консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance

Если говорить о хорошо известных сериалах или фильмах, то в них очень мало от настоящих боёв на мечах и от техник, которые наши предки использовали для нападения и защиты. Вместо этого вы увидите убедительную актёрскую игру и множество впечатляющих движений — всё это создаёт у зрителя иллюзию настоящего поединка. Но вопрос в том, кто устанавливает границы реализма, где они начинаются и заканчиваются?

Хороший постановщик умеет в должной мере использовать историю и науку, найти правильные исторические документы, изучить их и воплотить техники в жизнь.

Пётр Нусек
Постановщик боевых сцен Kingdom Come: Deliverance

Кроазе: подготовка к бою

Как вспоминает Роберт Вашка, разрабатывать фехтование для Kingdom Come было непросто. Хореографам обычно выдают более точные описания сцен и характеров бойцов, а от этих данных уже отталкивается стиль боя. Например, благородный немецкий рыцарь, использующий агрессивное нападение, выглядит в бою совершенно не так, как французский простолюдин, предпочитающий быстрые, но осторожные удары.

Для игры же фехтовальщикам нужно было создать одну универсальную систему боя с заранее заготовленными анимациями. А ведь в мире Kingdom Come есть и чехи, и немцы, и половцы — и у всех них разные стили боя.

Сражения, которые вы видите в Kingdom Come, не отражают того, как на самом деле дрались в Богемии в 1403 году. Это скорее компиляция всего, что, как мы думаем, могло применяться в бою всеми социальными классами в Центральной Европе тех лет.

Учитывая всё это, нам нужно было изучить все возможные стили боя всех мастеров, живших в этой местности на протяжении примерно пятидесяти, а то и ста лет. А потом всё это объединить в единую систему — реалистичную, аутентичную и функциональную. Нельзя сказать, что поединки в KCD поставлены по трактатам Тальхофера, Лихтенауэра или ещё какого-нибудь средневекового фехтовальщика. Это просто самое реалистичное и функциональное отображение европейского боевого искусства тех времён.

Роберт Вашка
Консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance
Виктор Бохан и Роберт Вашка

Вашка возглавлял команду, которая записывала движения для игры, и сам исполнял некоторые приёмы. Поначалу разработчики использовали для записи боёв реальное оружие из арсенала мастерской Housuv Mlyn, но с ним фехтовальщики не могли сражаться полноценно. Им приходилось избегать касаний, замедлять удары, стараться любыми путями не задеть оппонента —костюмы для захвата движений нельзя было надеть одновременно с доспехом. Анимация, которая получалась в результате, выглядела очень неестественно.

Тогда Роберт Вашка предложил использовать технику, позаимствованную из киноиндустрии — оружие, сделанное из пенорезины. Вооружившись такими клинками, фехтовальщики смогли смело бить друг друга даже по голове, не сбавляя ни силы, ни скорости, но при этом и не получая увечий. Это выглядело уже куда более реалистично, хотя и несколько утрированно.

Игрок не может читать микроскопические движения виртуального оппонента, он лишь визуально взаимодействует с экраном, и физически — с контроллером. Поэтому нам приходилось сознательно поддаваться друг другу. Например, я должен был дать коллеге успешно поставить блок - для этого мне нужно было совершить ошибку в исходной фехтовальной позиции и чрезмерно замахнуться.

Роберт Вашка
Консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance

Захватывая движения фехтовальщиков, разработчики уже примерно представляли, как потом использовать анимацию в игре. По словам ведущего гейм-дизайнера Kingdom Come Виктора Бохана, они опирались на три основных принципа:

  1. Бои на мечах должны выглядеть красиво.
  2. Они должны использовать реалистичные средневековые техники.
  3. У игрока должно быть ощущение, что он по-настоящему сражается на мечах.

Это не значит, что игрок должен сам выполнять какие-то боевые движения, или что персонаж делает то же самое, что и бойцы на мечах. Ведь игроки всё-таки не слишком хороши в фехтовании. Очевидно, что, в каком-то смысле, это просто игра.

Но мы хотели, чтобы игроку казалось, будто он на настоящем поле брани; чтобы он чувствовал угрозу от занесённого над ним меча, который вот-вот ударит его прямо по лицу. И я думаю, что здесь и раскрылось основное преимущество от участия в разработке игры настоящих фехтовальщиков. Они дали нам понять, как это выглядит, и что ты чувствуешь, решая конфликт на поле боя. И именно это ощущение мы старались передать игроку. Во-многом именно из-за этого мы остановились на виде от первого лица.

Виктор Бохан
Ведущий гейм-дизайнер Kingdom Come: Deliverance

Рипост: создание игровых механик

Я очень хотел, чтобы у нас были бои от первого лица. Это сложно, потому что с такой камерой игроку не очень хорошо видно, как проходит сражение. Большую часть времени ты даже не видишь оружие, если смотришь вперёд —оно ведь не прямо перед тобой, как в большинстве шутеров.

Чаще всего боец держит меч ниже, за пределами обзора, поэтому мы боялись, что игроки не смогут видеть, что делают. Нам нужно было создать особую систему ударов, чтобы игрок смог адекватно чувствовать бой.

Даниэль Вавра
Гейм-директор Kingdom Come: Deliverance

Внедрить исторически правильные сражения в игру было непросто. Одни ограничения накладывал движок, которому приходилось просчитывать возвышенности и преграды прямо во время сражения. Другие — ролевая система, которая должна была поощрять игрока за новый уровень в навыке фехтования.

Плюс к этому разработчики решили добавить в игру почти всё, что узнали во время общения с фехтовальщиками. Например, разные типы брони, которые по-разному должны реагировать на попадание разным оружием.

Вашка и Нусек объяснили команде Kingdom Come, что развитие брони и оружия в средние века было сложной гонкой вооружений. Против острого клинка бронники выставляли простейшие доспехи; в ответ на это оружейники придумали загнутые мечи, в противовес которым вскоре появились сплошные латы. На это тоже нашёлся ответ — булавы с острыми гранями, которые резали броню. Почти всё это команда смогла реализовать в виде механик —кроме, пожалуй, специальных зубчатых клинков, ломающих меч противника.

В игре более сотни разных вариантов оружия. Десятки разных мечей, булав, молотов, алебард, разных типов луков и стрел, фальшионов и сабель. Тяжелее всего далось древковое оружие — на каком-то этапе мы даже думали, что не сможем его сделать. Но в итоге оно попало в игру и выглядит очень хорошо — даже лучше, чем мы ожидали.

Даниэль Вавра
Гейм-директор Kingdom Come: Deliverance

Следующей проблемой, с которой столкнулись разработчики, было управление. Сначала команда опиралась на систему из шутеров от первого лица — у игрока был прицел, и удар просто наносился в выбранную точку на теле противника. Но быстро выяснилось, что такая схема управления сильно ограничивает игрока в выборе тактики и комбинаций ударов и сводит на нет все исторические исследования фехтовальщиков. Нужно было срочно найти другую систему, которая не лишала бы игрока контроля над ходом битвы.

В основном пальцы игрока заняты передвижением героя. Поэтому остаётся всего четыре кнопки, некоторые из которых уже отвечают за такие базовые движения, как блокирование или спринт. Поэтому мы постарались использовать все доступные клавиши. И поняли, что, в отличие от шутеров, во время контактного боя игроку не нужно обладать полной свободой движения.

Когда я подхожу к персонажу и начинаю с ним драться, мне не слишком необходимо контролировать камеру. Поэтому мы сделали захват цели — выбрав противника, игрок дальше указывает стиком направление атаки. Оставшиеся свободные кнопки мы использовали, чтобы можно было совершать всякие изощрённые комбо.

Даниэль Вавра
Гейм-директор Kingdom Come: Deliverance

Не обошлось и без допущений: захват цели налагал определённые ограничения на количество противников, с которыми игроку было бы комфортно сражаться. Пришлось изменить искусственный интеллект и настроить его так, чтобы враги предпочитали подходить к игроку по очереди.

С другой стороны, такая схема управления позволила, наконец, внедрить в игру комбинации ударов. Игрок получал к ним доступ по мере повышения навыка обращения с конкретным видом оружия, поэтому новая система ещё и отлично вписывалась в RPG-основу Kingdom Come.

Последней задачей была анимация. Игроку выдали огромное количество оружия, типов ударов и комбинаций, но всё это нужно было как-то отображать в игре. Если простой замах или блок не были проблемой, то такие мелкие детали, как столкновение двух клинков в самый разгар боя, приходилось прорабатывать вручную.

Сложнее всего было реализовать движение оружия, ударяющегося о тело противника. Мы решили проблему при помощи скольжения — после удара клинок съезжает по модели в том же направлении.

У нас есть три типа взаимодействий: один для клинка после удара, второй — для тела, по которому был нанесён удар, и третий — для парирования, поскольку во время него оружие должно двигаться и до, и после удара. Эти движения основаны на физической симуляции и инверсивной кинематике. Всё — чтобы добиться самой реалистичной боевой системы.

Пётр Самек
Главный аниматор Kingdom Come: Deliverance

Ремиз: что получилось

Чтобы оценить, в какой степени разработчикам удалось достичь реализма, мы обратились к экспертам: действующему чемпиону мира по историческому средневековому бою Александру Надеждину и многократному чемпиону мира, организатору международных соревнований и турниров Андрею Киселюсу.

Александр, игравший в Kingdom Come: Deliverance и раньше, считает, что воссоздать ощущение реального средневекового фехтования у авторов игры не вышло.

Ничего похожего на наши бои в доспехах и моё представление о боях нет. Динамики боя нет.

Противники тупо прут на тебя, не орудируют. Ходят очень медленно —заранее замахнувшись, подняв руку с оружием над головой. Когда противник держит оружие одной рукой, вторая скрючена и прижата к животу — так делают новички, не зная куда её девать.

Александр Надеждин
Чемпион мира по историческому средневековому бою

По его мнению, проблема в том, что Пётр Нусек и прочие специалисты, с которыми работали Warhorse, — не спортсмены, а реконструкторы. Они могли поставить зрелищный бой «по учебникам», но не воссоздать реальную боевую ситуацию.

Надеждин называет нереалистичными скорость и дистанцию ударов. Также у него есть претензии к реализму некоторых отдельных моментов: например, в реальности щит не отлетает в сторону от удара оружием — даже если это тяжёлый двуручный топор. Впрочем, Александр считает, что в играх в принципе невозможно создать реалистичную боевую систему.

А вот Андрей Киселюс считает, что фехтование в игре в целом выглядит правдоподобно — разнообразные приёмы, перехваты, уколы и увороты выглядят примерно так же, как и в реальной жизни. Но недостатки всё равно есть.

В целом хорошо, что не нужно 15 раз бить мечом, чтобы убить. В реальности иногда одного удара достаточно чтобы отрубить руку или уколоть смертельно. Отсюда в бою немного меньше аркады.

В реальном бою ты можешь лишишься глаза на всю жизнь, или тебе могут отрубить руку. Отсюда страх и нежелание лезть на рожон.

Андрей Киселюс
Руководитель организационной группы WMFC

Из минусов — не очень правдоподобно, когда NPC замирают в определенных позах. На самом деле бойцы все время двигаются, при чем как ногами, так и руками, и всё это происходит постоянно. Конечно, никто в позах не замирает — идёт постоянная динамика.

Андрей Киселюс
Руководитель организационной группы WMFC

Впрочем, Киселюс согласен с авторами Kingdom Come: Deliverance в том, что все тонкости реального средневекового боя не стоит воплощать в игре — «иначе игрок просто сойдёт с ума».

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юрий Кулагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","xyz"], "comments": 197, "likes": 168, "favorites": 314, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 102529, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 12 Feb 2020 18:29:41 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 102529, "author_id": 69711, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/102529\/get","add":"\/comments\/102529\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/102529"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
197 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
43

Одна из самых уебищных боевок на моей памяти

Ответить
18

смешно было смотреть видео от раразбов, как они говорят, что там всё с motion capture, а потом в игре видишь ...ну, ты понял)
А ещё есть особи, которые будут доказывать что в реальной жизни люди так и двигались

Ответить
14

Да, куда уж ей до скайримовской...

Ответить
–7

Тот случай, когда я лучше выберу тупое закликивание. Чем это

Ответить
8

Никто не идеален, мы тебя прощаем. 

Ответить
4

В Скайриме относительно адекватная боевая система от первого лица. Не Мордхау, да, но работает нормально. Часть приёмов ближнего боя вообще появляется через прокачку перков, таким образом, система не всегда представляется затыкиванием врага. И удобные "горячие клавиши", позволяющие на ходу менять заклинания, таланты, свитки и оружие, употреблять зелья, также помогают.
Вы сильно недооцениваете боевую систему в игре.
Одна только прокачка ближнего боя чего стоит: https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_(Skyrim). С одноручным оружием перки аналогичные, но вы сами решаете, что развивать - быстрые атаки и отсутствие блока, присутствие надёжного блока и средняя атака (я про варианты ношения одноручного оружия и, соответственно, стиля игры).
Но да - в идеале иметь систему, аналогичную Mordhau.

Ответить
3

Скайрим рекламировали как игру с реалистичной боёвкой?  а kcd - да:) 

Ответить
0

А в какой игре более реалистичная боевая система? Спрашиваю из любопытства.

Ответить
11

Основное проблема в нем, что боевка расрываеться только в конце игры, когда персонаж и попутно сам разбираешься в нем, и только при дуэлях. В начале это просто боль. И при битве 2-3 противниками часто это цирк и вакханалия чистый воды, легче  применить секретный прием Оби-вана. Ну и связки так себя вышли.

Ответить
7

 И при битве 2-3 противниками часто это цирк и вакханалия чистый воды

Ты когда-нибудь дрался с двумя противниками. Единственный прием, который ты можешь применить в таком бою - бег.

Ответить
7

Только вот в игре ты с несколькими противниками не можешь нормально сражаться не из-за реализма, а из-за уебанского авто лок-она. Да что уж там, зачастую из-за него же даже тупо сбежать не получается. Добавляем к этому вырвиглазные дерганые анимации и получаем полный пиздец, а не боевку.

Впрочем списывать недостатки KCD на реализм (Коим тут и не пахнет, практически все аспекты игры кишат игровыми условностями) - это любимое занятие фанбоев этого треша.

Ответить
16

Это хорошая игра не без недостатков, но никак не треш.

Ответить
8

 Только вот в игре ты с несколькими противниками не можешь нормально сражаться не из-за реализма, а из-за уебанского авто лок-она.

Так в реальности ты тоже получишь люлей, потому что нельзя полноценно следить за двумя целями. Убежать получится всегда, если хватит сноровки - при зажимании шифта, лок пропадает. 

Да, аспекты кишат игровыми условностями, что понятно всем и так, но при этом много механик добивающимся от игрока более правдоподобных действий. Надо быть идиотом, чтобы в открытую переть на лагерь врагов, а вот отравить подсыпать им снотворное в котел и перебить всех спящими - вполне выход.

Ответить
0

Ну вот все и сходится. Плюс этой боевой системы в том, что она знакомит тебя (фактически заставляет) с другими способами победы над противником. Потому что сама боевая система - самое отборное говно и говен, которое мне приходилось юзать в играх в принципе. Она и в дуэлях то нормально не работает, в групповых схватках все и вовсе превращается в цирк.

Ответить
0

Необязательно бежать, можно их начать в линию строить и наносить удары, и уходить назад, и то работает редко, часто они могут все вмести начать лупасить и тогда да, туго.

Ответить
5

Я про реальность писал, в которой враги несколько умнее компьютерных болванчиков. А чехи лишь старались передать этот опыт.

Ответить
1

Ну в реальности да, те же 2-3 крестьяне могут просто накинуться и положить рыцаря на землю и хана ему, порежут, в игре эти 2-3 крестьян опасности не представляют сильно, в отличие от других. Так что реализация у них нормальное, видишь много врагов, подумай идти туда или нет. Ну и боевка тут чисто для дуэля, тут оно работает шикарно.   

Ответить
6

Вы просто давно не дрались с рыцарем, если думаете что все так просто

Ответить
0

Тяжеловооруженного я имел ввиду, ловкости у которого может не хватить чтобы сразу отбиться от 3 человек. А если он в хауберке или в чем нибудь легком, то тут уже другое дело.

Ответить
15

Латы практически не стесняют движения, а один удар закованной в сталь рукавицей по лицу приводит к несовместимым с жизнью травмам, это не говорят об ударах оружием.
В реальности в подобном столкновении, крестьяне погибнут в считанные секунды

Ответить
0

В игре это обыграно, когда меня, закованного уже в приличную броню и вооружённого хорошим мечом,  цепляли какие-то бичи на дороге, хватало одного замаха, чтобы вся орава подняла ручонки вверх, в случае сопротивления все падали с пары тычков.

Ответить
–1

По правде да, если только видимость в шлеме типа бацинет не помешает сильно.

Ответить
0

Где-то даже видос есть забавный, как чувак на улице такой тактикой настучал по головам четырём или пяти нападавшим.

Ответить
1

Поэтому мой первый бой с двумя противниками (спасение Птачека от половцев) проходил по тактике "из стелса задушить одного, другого затыкать, периодически отбегая и хилясь".
А все контракты были выполнены в стелсе и как правило ночью. 
Но вот турнир был хорош, прям отлично. А ещё Зуль! Вот это было круто - сначала победить, а потом залутать лучшить сет в игре. 

Эх, не хватало дуэлей в оригинальной игре. 

Ответить
7

А где лучше то? Мордхау - абьюз анимаций и неткода, что тупо само по себе. Ведьмак - закликивание и абьюз уклонения. Соусы - абьюз фреймов неуязвимости, которых не должно быть, в принципе. Секиро - да, почти всё круто, но это игра про боевку на мечах и больше там ничего нет.

Ответить
0

Ответ: во всех перечисленных тобою (если не во всех впринципе) играх. Насчет модхау не играл, но во всех перечисленных есть адекватная боевая система, где ты имеешь возможность победить противника без единой царапины для себя с использованием тех базовых механик тобой перечисленных. Боевка же KCD по большей части опирается на то, каким будет твой компьютерный оппонент. Крестьянин только блок поставит и уже будет выбит из равновесия, в то время как разбойник с хорошим обмундированием и замахнуться тебе не даст, все превратит в идеальное парирование, с которым ты не можешь сделать НИ-ЧЕ-ГО. А если этих противников несколько, то эта боевая система вовсе покажет игроку залупу, и придется пиздовать с последнего сохранения которое хер его знает когда было.

Ответить
2

Расскажи мне, как ты против троих драться будешь, воен хренов.

Ответить
–1

Ответ: я играю в ИГРУ, чем кингдом кам не является. Она что-то между симулятором средневековья и игры, и сосет она что с той, что с другой стороны. 

Ответить
1

Кингдом кам - видеоигра по всем параметрам, ты уже бредишь.

Ответить
–1

А сказать то по существу можешь че нибудь? Я так же могу, в конечном итоге все сведется к "ты ниправ!". Если так и будет, то заранее "Спасибо за беседу". 
Если она игра, то "Расскажи мне, как ты против троих драться будешь, воен хренов" и "Кингдом кам - видеоигра по всем параметрам". штуки несовместимые. Если нужно объяснить еще доступней, то боевая система должна быть минимум рабочей, что здесь не так. А для достоверной симуляции средневековья у нее уйма геймплейных аспектов, с которыми ни о какой симуляции не может быть и речи (например тот же стелс). И в итоге и там, и там сосет.
Опять же если можешь аргументированно опровергнуть мною написанное, то пожалуйста. В противном случае нам не о чем говорить.

Ответить
3

 Если она игра, то "Расскажи мне, как ты против троих драться будешь, воен хренов" и "Кингдом кам - видеоигра по всем параметрам". штуки несовместимые.

Вот это ты сам придумал, в каждой игре могут быть свои условности, свои механики и свой баланс. Нигде не сказано, что в видеоигре ты должен выходить и десятерых ваншотать. Ты так и не сказал, какому же аспекту видеоигры не соответствует kcd.

Ответить
1

Часть первая, все не влезло.

Какие аспекты: П - правдоподобность в абсолюте для симулятора, И - играбельность для любой игры! Это далеко не все, но пока я затрагиваю лишь два этих аспекта.

Кингдом кам - это НЕ реалистичный экспириенс, который полностью симулирует жизнь в средневековье. Перечислять все можно бесконечно: "Стелс" не соответствует действительности и сильно оказуален (и при этом донельзя имбовый), множество аспектов перемещения в игре, когда ты можешь взбираться на отвесные горы, но при этом не можешь пройти через куст, вся алхимия за исключенеием каких-то лекарств и ядов и.т.д. Поэтому аргумент "Ну а хули ты сделаешь мне с братюней" идет в жопу, это не симуляция. Но я и не требую от нее быть симулятором. А чего требую? Игры.

Если совсем жестко упарываться в концепции, то игра ставит перед тобой задачи, которые ты должен решить правилами этой игры. Во всех промо материалах к игре белым по черному написано, что боевая система является полноправным инструментом для решения игровых задач.

Теперь к нашему наболевшему. Кроме некоторых игровых ситуаций, когда этих противников десятки (хотя последний сайд на зачистку лагерей предлагает тебе именно такое колличество), и тебе прямым текстом говорят, что ты их не вынесешь. Во всех же остальных случаях эти самые правила игры рассматривают бой как полноценную механику игры, в которой "свои условности" должны на руку идти игровому процессу, "свои механики" должны быть равноценны друг другу и их эффективность в первую очередь должна зависеть от рук игрока, и соответственно "свой баланс" не должен быть в перде Вавры. Чего у нас там в игре из перечисленного наблюдается? Непосредственно дуэли в игре очень редки, как правило ты сражаешься одновременно с 2 - 5 противниками. Их уже должна быть возможность выносить без использования эксплоитов. А по итогу - нихера!

Я уже описывал, по чему аргумент "слыш воен ты чо против пацанчиков имеешь?" - не более, чем говно. Боевая система игры ДОЛЖНА предоставлять тебе возможность справляться с таким обыденными задачами в рамках игры. Но ты банально не имеешь возможностью между ними нормально переключаться, ты банально не имеешь возможности их всех видеть, и ты банально не имеешь возможности избегать всех атак противников, не прибегая к эксплоитам.

И мало того, что с группой ничего, кроме гэнгбэнга получиться не может, но она и в дуэлях сделана абсолютно бездарно. Как так? Атакуют нас, и есть четыре варианта:
0) Принять удар - снимется очень много выносливости вплоть до непосредственного здоровья, серию ударов можно продолжить
1) Поставить блок - все то же самое, только снимается выносливости меньше. При этом надо еще ебаться со стороной меча, что в купе с этим импактом просто говно невсравшееся, поскольку можно
2) Парировать или увернуться - урон не наносится, серия прерывается, нет ебли с направлением меча, делается вовремя нажатой одной кнопкой.
3) Идеальное парирование - если нажать кнопку в сука очень определенный момент, то будет все то же, что и при предыдущем варианте, но в добавок ты нанесешь урон по противнику.

И вот дилемма века: на кой черт мне всрался первый вариант, если есть второй и (для тех, кто все таки приноровился, потому что я не очень) третий. Срань с блоком мало того что трудновыполнима из-за управления, она просто не всралась. И окей, в дуэлях у меня есть возможность избегать атак и по возможности отвечать, но как мне атаковать противника? А вот никак!

Ответить
1

Часть вторая

По тому что варианты у него ровно такие же. И, как уже было оговорено выше, в зависимости от своего параметра боя каждый противник будет действовать пор своему. Крестьянин умрет от одного удара, в то время как прокачанный разбойник не даст нам сделать и замаха, не говоря уже о стринг-сериях, он все обернет в идеальное парирование. В результате по логике этой сисмтемы ему НЕВОЗМОЖНО нанести какой-либо урон без перфект перри, И вот стоим мы на поляне по пол часа и отбиваем атаки друг друга потому что ничего другого не остается. Есть вариант с кланчем, но победа в этой штуке определяется исключительно сравнением параметров (и у разбойников что делают перфект перри они будет выше). И это все. У тебя для победы нет никаких взаимоисключающих вариантов, только перфект перри которое учитывая нестабильный фреймрейт применять очень тяжело, и как правило, ты больше по щщам получать будешь. А без него соперника тупо не пробить и превращается ваша битва в великое стояние на целый день (без шуток). И это в дуэли, в том, под что эта боевая система разрабатывалась!

По этому эта боевка убога и сделана бездарно. Она попросту не представляет из себя взаимоисключающих вариантов, в ней есть лишь приемы неэффективные и приемы имбовые, система стринг-серий не имеет никакого смысла, так как на слабом противнике ты тупо ее не успеешь ее проделать, а "прокачанный" тупо не даст тебе их сделать. От тебя в этой системе в конечном счете не зависит ничего! Все упирается в разницу циферок между тобой и противником.

Я бы мог еще пару таких же полотен раскатать, про сюжет, который со второй половины перестает понимать, куда Идро должен развиваться как персонаж, про построение локаций, квестов и методов их преодаления, где некоторые штуки сделаны настолько убого, как будто их делал создатель Turbine из тфки. Я мог бы, но я итак заебался.

Я ебал, насколько же переоцененным может оказаться херь, потому что она "нетакая, как фсе". У нее есть достоинства, и от некоторых штук в игре я сам немного кайфую. В конце концов, реальное средневековье - это один из моих любимых сетингов, но просто бездарное исполнение многих моментов, которое не включает в себя аспекты, зависящие от бюджета.

З.Ы. отдельная просьба всем оскорбившимся, прежде чем поставить минус написать, в чем конкретно я не прав.

Ответить
0

лол, гит гуд

Ответить
0

Я не настаиваю, но может For Honor?

Ответить
0

Абузы, абузы и ещё раз абузы.

Ответить
2

видимо я не в теме, а что там с абузами?

Ответить
0

абьюз no honor :D

Ответить
5

Особенно в ней радует колющий удар топором и блокирование меча голыми руками.

Ответить
0

Как немного фехтовальщик скажу, что у нас в секции был один любитель колющих ударов, так он почти всех обставлял и с синяками оставлял. Так что это и в реальности может быть почти имба метод.

И ещё, в игре противники уж больно часто делают идеальные блоки или что-то вроде того, когда они уводят твоё оружие и ещё и оставляют уязвимым на несколько секунд. 
Из-за этого глупо лупить колющими не получается.

Для меня +- имбой был клинч. Вкачиваешь и прёшь клинч за клинчем. Правда, даже пользуясь этой тактикой некоторое время и освоив её, последние противники турнира дают попотеть

Ответить
1

у нас в Пермском крае колющие удары вообще были запрещены из-за их имбовости и травматичности) 

Ответить
0

блокирование меча голыми руками

Это как вообще?

Ответить
0

Как вариант - перехватить за гарду левой рукой (если ты правша). Правой с оружием в это время пользуешься моментом.  

Ответить
5

Нет, нормальная боевка, просто надо отучится от боевок, где надо только кликать лкм и перекатываться. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

56

Мне понравилась боевка. Самое главное она требует освоения и навыка. В том же РДР толку 0 от супер реалистичных яиц и хреналиона мелочей, ведь как только доходит дело до стрельбы, начинается аркада. А в ККД же боевка  дополняет остальные элементы игры.

Ответить
59

Мне понравилась, что она выполняет очень важную нарративную функцию, а именно постоянно напоминает игроку его место в игровом мире, и что иногда единственный способ выжить - это засунуть свою гордость подальше и бежать, честно говоря для меня это необычный игровой опыт. Очень уж привык что в большинстве игр, главный герой гроза всего живого.

Ответить
8

Так и есть, в начале игры когда сотник дает простую задачу убить 4-5 разбойников недалеко от города, то я уверенный в себя пошел их вырезать, только уверенность пропало после 5-6 попытки победить их в открытой схватки. Учитывая что они даже были не в латах, кроме главаря. Про рыцарей в латах, в количестве 3-4, вообще молчу. Тут только с хитростью с ними воевать.

Ответить
9

Да, такая же хрень. Потом переключился на лук и начал пытаться зачистить лагерь им. Раза с третьего вышло.
И только потом я осознал, что можно было дождаться ночи и зарезать всех спящими....

Ответить
13

я никогда особо не стелсил и не воровал массово в например беседковских опенворлдах, но в киндом кам после третьего-четвертого аккуратно вырезанного во сне разбойничьего лагеря ощутил себя настоящим клинком ночи, помыл свои готичные темные бесшумные шмотки и отправился обносить дома ратайских буржуа. а уж сколько я спиздил добра в сазаве спустя несколько десятков часов... аж игровую экономику сломал немного

Ответить
12

Ух, я так обчистил монастырь задолго до квеста в нём. Запирают меня, значит, там, отбирают все шмотки, а все двери давно открыты, все книги сворованы, а все ключи аккуратно припасены в жёппе.

Ответить
2

- Хорошо тут у вас, почти ничего не изменилось...
- Вы уже у нас были?
- Эм... Мне друг рассказывал.

Ответить
1

А потом прокачиваешь мечи до 10 и начинаешь ваншотать рыцарей в латах

Ответить
1

на харде могут и затыкать обычные разбойники в спину

Ответить
3

Относительно недавно купил игру по скидке на плойку (до этого и на пк играл). В итоге дошёл до того момента, когда на мелкую деревушку разбойники напали, сожгли конюшню и там ещё персонаж ключевой такой был - «Рыжий» вроде звали (надеюсь, вы поняли про какой момент идёт речь).
Так вот, нашёл я значит Рыжего, поговорил с ним, выяснил всё, что к чему и пошёл докладывать главнокомандующему обратно в маленькую деревушку. Ну быстрым перемещением воспользовался и, как на зло, случайно событие - «Грабеж» или «Засада», не помню точно.
Проходил я в тот момент через лес в глубокую тьму, нихрена не вижу, стою и пытаюсь найти разбойников, конечно, у меня была возможность пройти мимо них и всё, но я же доблестный рыцарь, который ищет приключений на свою жопу и борется за справедливость и честь. Напали они на меня, короче, требуют денег, (навык красноречия прокачен) отдаю им половину суммы (70 грошей), понимаю, что эти деревенщины совсем в край оборзели (именно деревенщины, их там около 6 было чтоли) и иду у них обратно деньги отбирать.
Так они меня в 4 (двоих вырубил) палками заколотили до смерти. Броня у меня была, конечно, не из лучших, но достаточно прочные доспехи.
Отсюда и вывод, что Боёвка в ККД рассчитана только на «дуэль», поединок, никак не на массовые столкновения и битвы. Это немного меня печалит, но и вправду, игра каждый раз говорит тебе, что ты здесь никто и должен подчиняться законам игры.

Ответить
6

боевка рассчитана на реалистичность. даже два противника могут запинать рыцаря воткнув со спины копье в сочленение доспехов.а когда тебе по башке топором прилетит со спины вобще никакой шлем не спасет от контузии.

Ответить
2

просто ты был по другому прокачан, в игре крайне много перков на бой с множеством противников, когда ты аки Гора из престолов размазываешь всех врагов кругом, своей боевой палицей))
а элексиры из тебя при этом делают еще и неубиваемого ведьмака-алкоголика)

Ответить
0

В реальной жизни анрил в 1 против 4 победить

Ответить
0

Чувак, не умея сражаться ( а ты не умеешь) пытаться победить 4х и виновата игра?

Ответить
0

Я разве как то пытался обругать игру? Я вообще её обожаю, как именно из за того, что она постоянно ставит перед тобой какие-то челенджи. Боёвка игры тоже шикарная и приносит тебе необычные ощущения, однако могу с тобой согласиться, что от части я рукожоп)

Ответить
3

За твои гроши сделает тебя грозой всего живого на несколько десятков квадратных километров

Ответить
0

И тем не менее прикалывают эти видео, где автор в тряпках прыгает и стреляет из лука, выходя победителем из сложных боёв, из которых, если играть честно, пришлось бы убегать

Ответить
3

Прикольно, как ты негеймплейные мелочи поставил в минус к геймплею стрельбы.

Ответить
0

а уж как прикольно ставить маркеры в слоумо 

Ответить
3

Ага, а яйца коня и снег на веточках деревьев - прямое доказательство уебищной стрельбы, согласен.

Ответить
4

Чтож так сложно-то. 
В реалистичном ККД - реалистичная боевка. В реалистичной  РДР 2  - аркадная стрельба. 

Ответить
1

Нет, это-то я понимаю, не дурак. Но зачем он приплетает в укор к геймплею эти детали. Они ведь никак на него не влияют.

Ответить
0

Прямое доказательство того что ты жопой читаешь. 

Ответить
0

а я не использовал слоумо

Ответить
25

... зрелищный бой «по учебникам», но не воссоздать реальную боевую ситуацию.

дядь, так и у тебя бой спортивный, а не реальный. Тупая какая-то претензия, ясно же что у каждой дисциплины свои условности. Сильно много на себя берут, дубасятся тупыми железяками кто первый охренеет и свалится, а считают себя невесть какими реальными воинами-рыцарями

Ответить
11

Челы специально поясняют, что стремились сделать не так, как у них. 
- На мой взгляд, у них не получилось сделать так, как у нас!

Ответить
–3

Вот читал мнение спортивного и художественного "эксперта" и сразу в голову пришла киношная мысль: вот взять тебя, спортивно-художественно-исторического фехтовальщика, похитить, да засунуть в клетку против дяди-шкафа с булавой, да насмерть биться приказать. Да посмотреть, как ты там пируэты будешь выписывать, порхать да прыгать резво, нанося свои утонченные исторически-спортивные удары... Сразу челик будет действовать аккуратно, медленно и думать над каждым ударом... 

Ответить
4

 «Дядя с булавой» будет убит первым выпадом, который он даже не успеет заметить, не то, что отбить. Посмотрите в ютубе видео с соревнований по историческому фехтованию - там гепардовые скорости.

На видео в 13.40

Ответить
5

По поводу скоростей и историческому фехтованию - мне сказать нечего. Я просто лишь напомню, что это всё "историческое", "спортивное" и "художественное". Никто не знает, как бы вели себя эти самые спортсмены в реальных полевых условиях, когда на кону стояла бы жизнь. За примером далеко ходить не надо - уроки самообороны, против коляще-режущих. Популярны? О, да. Выглядят эффектно? Бесспорно. Но что-то я видел множество разоблачений, что все эти техники против ножей - просто пшик. 

Ответить
2

 Что тут знать, на видео конкретно видна скорость рефлексов, меткость, чувство дистанции и постановка ударов. Без многолетних тренировок никакой дядя-шкаф не сможет даже просто встать на нужном расстоянии, чтобы через секунду не получить травму.

Ответить
1

ЧСХ в позднем среднековье всякие ветераны в Испании регулярно нарывались на местных франтов на тему "заткнись хуйлр, я воевал" и получали шпагой по плебейской харе. Умение пиздится на поле боя почему-то не работало в дуэлях, где пидорского вида аристократ учились годами и по науке. 

Ответить
0

Но ведь это работало и в обратную сторону?

Ответить
2

В реальном бою условный Кохутович, скажем, против тебя - это твоя смерть в течении нескольких секунд. Не путай чуваков в доспехах пиздящих друг друга и бойцов hema, последние учатся по трактатам и учебникам, который сохранились. И навык - это навык. Не обученный шкаф ничего не сможет сделать хоть с булавой хоть с чем угодно, кроме огнестрела.

Ответить
1

с чего вы взяли что тот шкаф необученный? если он там жил, значит умеет выживать

Ответить
0

Тогда победит тот, кто лучше обучен. Размеры не особо помогут в фехтовании.

Ответить
0

Фехтование это же для позеров как карате тупое, в реальной драке дерутся на смерть а не танцуют как педики

Ответить
3

"Порхай как бабочка, жаль как комар"

Да, скорости. А вот останется ли в ударе сила чтобы проткнуть то же легкое? Или достаточно просто на миллисекунду успеть ткнуть раньше оппонента - и всё, ура-ура, наш новый победитель. Хотя в реале прилетит ответка и будет мертвая ничья.

Ответить
0

 Ну, если у оппонента останется сил на ответный удар после 20 сантиметров стали в глазном яблоке - то он точно достоен ничьи :) На указанной мною минуте видно, что силы, вложенной в удар, достаточно, чтобы запрокинуть назад голову противника в полной защите. Не хочется думать, что произойдет с открытым лицом при подобном ударе (причем заточенным и жестким, а не затупленным для соревнований, мечом)

Ответить
0

ну шлепают они друг друга без силы по защите. Скользящее пошлепывание засчитывается за попадание. смешно.

и размен ударами аля голова на пузо. главное раньше попасть и получить очки.

реализмъ шо ппц просто.

Ответить
0

Судя по видео, они умрут вместе.

Ответить
0

Интересно, что на видосе фехтовальщики, а не реконструкторы, которые боятся пальчики поранить, и из-за этого их поединки превращаются в поединки ссыкливых мечников.

Ответить
0

А что за профессия такая - фехтовальщик? Им за неё деньги платят? А ведь это вообще "профессиональные исторические фехтовальщики", это простите, что? Типа профессиональных болельщиков?

Ответить
0

А я говорил про профессию?

Ответить
0

Так это просто любители, хуже реконструкторов, у тех хотя бы есть по чему реконструировать.

Ответить
17

Замечательная игра. Все понравилось. Боевка в том числе. После ноубрен ведьмацкого закликивания ЛКМ и ваншот перекатов ДС прям как бальзам на душу был. 

Ответить
4

в кингдом каме то же самое закликивание, чууучуть более замороженное. все бои ты просто блочишь удар и делаешь ответку в лицо. и так с каждым врагом. в ведьмаке не менее уныло но хоть зрелищно и куда веселее из-за бомб всяких и фусрудахов

Ответить
0

Ты ведь в курсе, что под каждого противника в ККД нужно подстраиваться, и каждая схватка может закончится для главного героя плохо. Так же в ККД упор на реализм сделан, так что сравнивать боёвку Ведьмака и ККД бессмысленно.

Ответить
9

 >Ты ведь в курсе, что под каждого противника в ККД нужно подстраиваться
нет не в курсе, хоть игру и прошел

Ответить
18

Основная проблема исторических фехтовальщиков - у них, как у моих соотечественников, на двух специалистов будет три мнения. А третий обязательно назовет первых двух лохами и сосунками и добавить еще два, обычно взаимоисключающих. 

Ответить
16

Одна из лучших и необычных игр, да и её недооценили. Таких игр сейчас мало, а тем кому не понравилась боёвка просто не вникли, если сложно и непривычно это не значит плохо. Для меня игра 10 из 10 по атмосфере, красивому пейзажу, по интересным квестам, по отличной оркестровой музыке, ещё понравился стиль карты в игре. Короче для меня не важны что там были баги, самое главное то что игра в целом понравилась её атмосфера, мир и музыка как одно целое и для меня это одна из лучших игр за 10 лет.   

Ответить
9

Храбрый, видать, вояка, раз два меча навесил. Ты, седой! На кой тебе два меча? А в штанах два хера держишь?

Ответить
22

А в штанах два хера держишь?

- один на людей, другой на чудовищ?
- оба на чудовищ..

Ответить
13

Боевка интересная, но разрабам нужно что-то поменять во второй части в механике захвата цели, 1 на 1 работает прекрасно, но когда оппонентов больше, начинается ебаная карусель.

Ответить
6

Весь смысл этой боевки в том, что если ты не умеешь, то не умеет и Инджрих.
Читая комментарии на дтф стало понятно, что игра просто не для всех. Никто не хочет учится сражаться, хочется просто кликать и быть сильным. А боевка не без косяков, но это самое интересное, что выходило со времён severance blade of darkness.

Ответить
10

тут еще такой пункт, что даже если согласиться с тем, что в игре боевка полное говно (хотя я лично с этим не согласен), то плюсы все-равно перевешивают. тем более, что игра то в целом и не ставит на ней слишком большой акцент.  это же не слешер какой, не соулз-лайк, да и сравнение с блейд оф даркнесс тут не слишком уместно. В игре просто приятно побродить по лесу, поохотиться на дичь. Вот, кстати, чего-чего, а стрельба из лука в игре точно топчик. Ну ладно, наткнулся ты на лагерь, где сидят 4 бандита, а ты засейвился последний раз часа 2 назад, и че? кинешься грудью на амбрузуру? Можно выслеживать, пока кто-либо отойдет в сторонку. Или просто дождись ночи, сними с себя шумные и палевные доспехи, одень одежку потемнее, прокрадись в лагерь, отрави им еду или вино, либо задуши прямо тут на месте их всех, пока спят. Все, изи. Скучно? Ну попробуй ядом смазать стрелу, займи удобную позицию, приготовь коня, на случай если придется драпать и поджигай им пуканы чисто на кайте. Механика с кровопусканием довольно доставляющая, когда раненый какое то время пытается еще бежать со стрелой в булке, а потом падает замертво. Ну вот за всякие такие моменты игре можно многие шероховатости простить. Считаю, Вавра не просто дальше всех зашел на территорию Тода Говарда, но и уделал последнего на его же поле. Причем, Нью вегас даже не считаю за прецедент (потому что технически это та же игра, на тех же ассетах). а у чехов действительно вышло нечто аутентичное и совершенно новое, при этом бережно сохранены и переосмыслены некоторые удачные штуки из классики. ЗЫ: Прохожу сейчас игру повторно на хардкоре с 2мя модификаторами сложности и уже в голове зарождается безумная идея пройти ее  3 раз со всеми включенными модификаторами сразу.

Ответить
–1

Отравление уже вновь работает? Проходил год назад - хоть 10 флаконов яда в похлёбку вылей и лично следи, чтоб все в лагере её съели - эффекта ноль.

Ответить
0

На самом деле там 2 типа яда. И тот, который бьют на 100+ хп вполне убивает. Просто нет никаких симптомов, НПСы ходят, болтают и делают вид, что все ок, а через пару часов игрового времени падают замертво.

Притом если проматывать время, то трупы исчезают, вместе с лутом.

Ответить
–1

Ну я лил тот, что с черепком. И ирл ждал, и время скипал - ничего. Просто мне потом в каком-то чате говорили, что яды выключали на время из-за бага.

Ответить
0

Очень криво создавалась. Колющие удары топором!!! 

Ответить
18

И в чём проблема? Физически это сделать возможно, а то что толку от такого удара в броню нет - в игре правильно реализовано.

Ответить
–7

это выглядит как лень разработчиков. тычок топором возможен только в лицо как спецприем. и то только по человеку не в шлеме.  

Ответить
19

Вот ведь какие ленивые разработчики, не сделали так, что бы игра сама в себя играла.

Ответить
1

При чем тут это? я об этом даже не говорил. Я говорил про то что боевка на холодном оружии у них очень странная и исключительно дуэльная.  Я с удовольствием поиграл в игру. но она перехвалена на старте была сильно и разработчики очень много сделали не так тщательно и колющий топором  - хороший тому пример.  

Ответить
2

Ну они не стали его убирать просто.
Удар остался, но его эффективность лишь в лёгком оглушении противника, урона он не наносит как такового.
Если интеллект есть, то не станешь делать колющий топором ради урона, но с другой стороны, ничего не мешает сделать это чтобы сбить темп противника

Ответить
7

Точно не лучшая часть этой игры, в том же Mordhau бои намного зрелищнее и интересней, а в ккд топорное махание палкой.

Ответить
0

Ну хоть кто-то вспомнил Мордхау!

Ответить
1

Ну а как тут не вспомнить его. Принцип тот же, а проработка в рады лучше, всякие трюки, обманки, сильные удары, очень круто сделано, в отличие от ккд.

Ответить
6

Боёвка конечно не самая лучшая, но через пару часов уже привык и втянулся. Между такой боёвкой и например Скайримовской, где вообще отсутствует какой-либо импакт, я выберу  ККД. 

Ответить
1

Зато у тебя есть Fus Ro Dah. И да, при силовых ударах противники выходят из равновесия, покачиваются на ногах, теряется блок удара.

Ответить
0

Да, только от ударов нет никакого импакта, не ощущается вес оружия и это беда вообще всех игр Беседки

Ответить
0

я конечно люблю ксд больше скайрима, но в удары оружия с скайриме ощущаются так же как и в ксд. особено на геймпаде. если ты разгоняешься с тяжелым оружием для удара то ты не можешь моментально остановится, если ты замахиваешься оружием и враг его блочит, то герой стагерится и тп. короче ксд конечно лучше, но в скайриме тоже очень годная боевка. и уж точно интересней чем в ведьмаке.

Ответить
0

Вот вопрос - как вы, блин, смотря на экран и слушая аудио, определяете вес оружия? Можно мне, пожалуйста, тоже отсыпать немного волшебной трын-травы?
Ничего, что топоры, мечи и молоты имеют несколько разную скорость атаки (если вы, конечно, имеете ввиду анимации), а потому и разную анимацию?
Кстати, от веса оружия зависит расход запаса сил на усиленные атаки.

Ответить
0

а вы из тех людей, которые не могут определить когда в игре хороший импакт от огнестрельного или холодного оружия?

Ответить
0

Я вас спрашиваю, что характеризует этот ваш "импакт"?

Ответить
6

Боевика настолько хороша, что было проще подбежать, всадить стрелу в глаз и убежать.

Ответить
2

Игра очень интересовала в своё время (и некий интерес сохранился даже сейчас), но из-за боёвки дропнул и сделал рефанд. Причём идея звучит хорошо, но работает странно, да и ситуаций когда врагов несколько многовато, а там почти всегда смерть (если только кто-то из них не застрянет или затупит)

Ответить
10

Работает вполне. Игра как бы и создавалась с упором на реализм. То есть история в духе, я ехал по тракту, на меня выбежала толпа крестьян и дружно отпинала меня. Или как у меня было, когда я час бегал ловил птиц по лесу, потом в кустах наткнулся на 2 половцев и они меня зарубили, это норма для данной игры. В этом как раз весь кайф, что ты не получаешь по десять пуль в голову подряд, как терминатор. А вполне себе дорожишь своей игровой жизнью. 

Ответить
2

Так кто спорит что в реальной жизни у одного человека мало шансов против пары (тем более нескольких)
Речь ведь о игре где и таргет странно работает, и удары мышкой сложно направлять куда хочешь

Ответить
3

поэтому это и есть экспириенс и ты должен пройти путь от лошарика до мастера. учишься, так сказать, вместе с главным героем. а то привыкли все к ведьмаку да скайриму аркадному, а тут вон сложностей подкинули - так сразу плакать начал народ, что драться сложно. Зато как потом приятно пустить 2-3 стрелы во вражину, достать короткий меч и влететь в них, да заколоть... ууух) 

Ответить
1

Там вполне можно валить нпс группами, просто боевая система требует освоения 

Ответить
0

Таргет фиксится парой строчек в конфиге

Ответить
0

Каких именно? Видел один фикс (выставление двух значений на 0) и он не пофиксил ровно ничего, только хуже стало

Ответить
2

wh_cs_playermaxopponentdistancetolock = 8
wh_cs_playermaxopponentdistancetounlock = 8
wh_cs_playerunlocktimeout = 0
wh_cs_playerverticalunlockdelay = 0
wh_cs_playerhorizontalunlockdelay = 0
wh_cs_playerlockopponentanglebias = 2
wh_cs_playermaxopponentangletolock = 0.8
wh_cs_playermaxopponentangletounlock = 0.8
wh_cs_playerinputcombatunlockdelay = 0
wh_cs_playerinputcursorunlockdistance = 0.05
wh_cs_playerinputlockingtolerance = 20
wh_cs_playerinputlockareawidth = 0.6
wh_cs_playerinputmouseunlockxthreshold = 60
wh_cs_playerinputmouseunlockmintime = 0
wh_cs_playerinputmouseunlockreturntime = 1.5
wh_cs_playerinputmouseunlockminoppangle = 20

^ это все запихиваешь в созданный user.cfg. Про пару строк я утрировал немного)

Ответить
0

Про пару строк я утрировал немного

Это да)
Ну попробую, спасибо

Ответить
2

 история в духе, я ехал по тракту, на меня выбежала толпа крестьян и дружно отпинала меня.

ближе к концу игры меня, полностью прокачанного и одетого в топовую броню, запинали пять сраных кметов в ночнушках и с дрекольем, выскочивших из засады на подъезде к отстроенной и процветающей прибыславице. решил показать черни ее место и не стал как обычно убегать, что называется

Ответить
1

Пятеро человек, ё-маё! Тут ничто не поможет. Кроме огнестрела.

Ответить
0

 Тебе просто не повезло, бывает :) 

Ответить
0

Та же херня, после этого и дропнул.

Ответить
0

Права купил, а водить не купил. Классика.

Ответить
0

Да ладно, там еще в прологе умельцы начинают половцев мочить.

Ответить
1

Через баг со срывом лока. Чтобы честно побеждали - не видел, Индро нихрена не умеет на тот момент. 

Ответить
0

На то они и умельцы. 

Ответить
0

Как по мне, оруженосцы в одиночку в полном доспехе по лесам не шастали по важным поручениям. Так что реализм немного спорный в плане количества

Ответить
0

У меня не было полного доспеха на тот момент, даже коня  

Ответить
0

Но потом то появляется? Ток геймплей не меняется.

Ответить
0

Почему, в доспехе я бы их победил) Там как бы по мере роста и прохождения игры, осваивая боевку, получая или покупая доспехи, вооружение становишься сильнее. Не понимаю в чем проблема, никто и не говорит, что тут 146% реализм. Но по крайней мере он есть в достаточном количестве, чтобы быть отличительной чертой игры. 

Ответить
0

я как бы скорее вот про это 
Игра как бы и создавалась с упором на реализм.

А не про конкретно бои. Но да, когда боевую систему осваиваешь становится довольно легко

Ответить
0

 Если игрок одет в полный комплект тяжелой брони, то он может выдержать конское количество урона, даже будучи окруженным со всех сторон. А каких-нибудь колхозников с палками можно вообще забивать кулаками. Пробить рыцарскую броню они все равно не смогут.

Ответить
5

просто надо научиться играть и все ок будет. Смерть там только от незнания. Хз, че вы ноете все,  мне наоборот скучно играть в игры, где толпы выкашиваешь, а тут челики залетают за спину и выносят тебя. Другое дело, что их можно затыкать на отходе выстраивая друг за другом. 
Не удобна только прилепающая камера и отсутствие ощущения ипакта от ударов. Зато 1 на 1 прекрасно играется.

Ответить
4

Знаю что не по теме но,вы помните боевую систему dark messiah? Как по мне лучшее что было от первого лица

Ответить
4

Шикарная боевая система. Любовь с первого кулачного боя против Кунеша. Про сражения на мечах вообще молчу. При размеренных сражениях кайфую неимоверно: удар, блок, контратака, блок, смена направления, постоянное движение... ммм. Дико запал на For Honor сначала из-за чего-то отдалённо похожего (в принципе расширенной боевой системы), но после KCD всё уже не то.
Сама игра тоже шикарной показалась. Возвращаюсь регулярно даже просто сюжетку пробежать.

Ответить
3

Боевка по началу кажется сложной, но после двух-часов может даже приносить удовольствие в отличии от того же скайрима. Хотя это все вкусовщина 

Ответить