Это не значит, что игрок должен сам выполнять какие-то боевые движения, или что персонаж делает то же самое, что и бойцы на мечах. Ведь игроки всё-таки не слишком хороши в фехтовании. Очевидно, что, в каком-то смысле, это просто игра.
Но мы хотели, чтобы игроку казалось, будто он на настоящем поле брани; чтобы он чувствовал угрозу от занесённого над ним меча, который вот-вот ударит его прямо по лицу. И я думаю, что здесь и раскрылось основное преимущество от участия в разработке игры настоящих фехтовальщиков. Они дали нам понять, как это выглядит, и что ты чувствуешь, решая конфликт на поле боя. И именно это ощущение мы старались передать игроку. Во-многом именно из-за этого мы остановились на виде от первого лица.
Мне понравилась боевка. Самое главное она требует освоения и навыка. В том же РДР толку 0 от супер реалистичных яиц и хреналиона мелочей, ведь как только доходит дело до стрельбы, начинается аркада. А в ККД же боевка дополняет остальные элементы игры.
Мне понравилась, что она выполняет очень важную нарративную функцию, а именно постоянно напоминает игроку его место в игровом мире, и что иногда единственный способ выжить - это засунуть свою гордость подальше и бежать, честно говоря для меня это необычный игровой опыт. Очень уж привык что в большинстве игр, главный герой гроза всего живого.
Прикольно, как ты негеймплейные мелочи поставил в минус к геймплею стрельбы.
Одна из самых уебищных боевок на моей памяти
Комментарий недоступен
Да, куда уж ей до скайримовской...
Основное проблема в нем, что боевка расрываеться только в конце игры, когда персонаж и попутно сам разбираешься в нем, и только при дуэлях. В начале это просто боль. И при битве 2-3 противниками часто это цирк и вакханалия чистый воды, легче применить секретный прием Оби-вана. Ну и связки так себя вышли.