Мы считали так: задеть цветок — значит вызвать реакцию, вот и весь геймплей. Мы не хотели создавать слишком глубокую игру, наоборот: пытались сделать всё прохождение именно эмоциональным опытом.
С глубоким игровым процессом мы тоже экспериментировали, но быстро выяснили, что вместе с ним в игру приходит и сложность. А она оказалась самым страшным врагом всего того, чем мы хотели наполнить Flower — расслабленностью, безопасностью и дружелюбием. Любая сложность приведёт к тому, что не справившийся с ней игрок начнёт грязно материться. А я не хочу, чтобы, играя в Flower, игроки грязно матерились.
[источник]
Кингдом кам хороша для «дзена», только это не про простые механики или собирательство, а про иммерсивность, про максимальное погружение в эпоху, воссозданную разработчиками.
Когда проходил её, в какой-то момент понял, что в некоторых игровых сессиях я даже квесты не проходил, а просто чиллил, выпивая пиво и играя в кости в корчме, гуляя по лесу, катаясь на лошадке по миру, наслаждаясь видом на реку на закате, читая на лавочке перед храмом, ища сокровища по куцым описаниям, и многое другое.
Согласен)
Парни, я извиняюсь конечно, но как то скромно что-ли, совсем не уровень XYZ Media.
Делайте игры а-ля "press x to win" и игрок вообще не будет напряжён. Но кому нахер такие игры нужны, кроме подпивковичей.
Поэтому они и не делают игры
а-ля "press x to win"а делают игры-гриндилки
Судя по продажам игр на консолях - много кому.
У дзена в мире игр лишь один властелин: