Gamedev
Юрий Кулагин
7772

3D-моделирование: как загореться и не перегореть

Cоветы о творчестве и карьере

В закладки
Аудио
​Работа из портфолио Евгения Пака

Художники Игорь Дятлов и Евгений Пак, а также левел-дизайнер Денис Куандыков, делятся советами и историями о том, как сделать карьеру в 3D, и как не допустить на этом пути ошибок.

Как прийти в 3D-моделирование

Все приходят в 3D по-разному. Одни вдохновились играми в детстве и стремились попасть в игровую индустрию. Другие начинали с motion-design и 3D-анимации, а затем добавили моделирование в свой список навыков. А некоторые просто делали модели «для души», набивая руку.

Работа из портфолио Игоря Дятлова​

Иногда к изучению 3D подталкивает создание модификаций. Например, модер понимает, что нужной ему модели нигде нет, и выход один: сделать её самому.

Для меня 3D не было самоцелью. Изначально я делал модификации для игр, потому что жил в деревне и мне не во что было играть — сам себя так развлекал. В основном делал моды для Far Cry, там был клёвый редактор уровней.

Когда подрос скилл в создании уровней, я начал набирать авторитет в сообществе моддеров и понял, что мне не хватает моделей, которые уже были в движке. Поначалу я моделировал не обстановку, а геймплей, на базовых формах, прямо внутри движка. А потом я пришёл к тому, что хочу использовать не тот кирпич, что есть, например, в Crysis, а свой кирпич. Мне нужен был новый инструмент, чтобы делать что-то круче и интереснее. Получается, я пришёл в 3D, чтобы стать сильнее в левел-дизайне.

Денис Куандыков
Левел-дизайнер VOID Interactive

Каким бы путём художник ни пришёл в 3D-графику, ему придётся освоить незнакомый инструментарий — это нелегко даже для модеров и специалистов смежных дисциплин. Выход — знакомиться с технической частью постепенно.

Если вы в самом-самом начале, то наиболее эффективный способ найти себя в 3D — это пропустить через себя много информации и попробовать разные программы. Я не призываю полностью изучать — но попробовать всегда стоит.

Ведь 3D — это не просто одна какая-то ниша, оно делится на очень много уровней. Тут есть motion-design, есть продакшн для фильмов, реклама, геймдев, интерьерка. Всё сразу не изучить.

Евгений Пак
Художник по окружению в People Can Fly
​Работа из портфолио Евгения Пака

Когда 3D-художник уже освоил базовый набор инструментов, он сталкивается с вопросом: как продолжить развиваться.

Каждый моделер рано или поздно закрепляется на какой-то позиции: например, в должности вечного аутсорсера. Или становится известен как человек, который быстро и красиво рисует, к примеру, автомобили. Это нормальный, даже важный этап карьеры, но, по мнению, Игоря Дятлова в определённый момент от него нужно отказываться.

Когда-нибудь вы окажетесь на каком-то маленьком и неинтересном проекте, и у вас будет вариант пойти дальше. Взять что-то большее, но для этого приложить какие-то усилия. И это ответственность, которую страшно на себя брать. Некоторые люди берут её, а некоторые — сдаются, пугаются.

Игорь Дятлов
3D-художник

Постоянная миграция из проекта в проект не даёт навыкам 3D-художника «застояться». В одной компании он может моделировать интерьеры, в другой — создавать персонажей, в третьей — прорабатывать реалистичные ткани.

Кругозор расширяется, но постепенно у моделера всё равно может сложиться впечатление, что он занимается примерно одним и тем же. Чтобы выйти из такого состояния, нужно осознать, что 3D-моделирование — это ещё и творчество.

​Работа из портфолио Игоря Дятлова

Как стать творцом

У моделера, который просто механически осваивает создание объёмных моделей, есть предел развития. Он наступает, когда художник может выполнить любой заказ быстро и качественно.

Но чтобы развиваться дальше нужен внутренний запал. Он будет двигать художника вперёд и не даст его тяге к саморазвитию угаснуть.

Например, моделер может просто любить больших боевых роботов и научиться моделировать их в совершенстве. Так случилось, например, с художником Виталием Булгаровым, который в итоге создавал роботов для Starcraft 2: Heart Of The Swarm и четвёртых «Трансформеров» Майкла Бэя.

На самом деле, я никогда не хотел быть трёхмерщиком, а хотел делать мультфильмы и снимать кино. И я снял несколько фильмов и мультфильмов! Правда они все отстойные, был молод и не умел ни черта. 3D было лишь инструментом в этой работе. Я никогда не целился в моделинг, просто начал за него довольно рано получать деньги, да и дело интересное. Хорошая комбинация.

Игорь Дятлов
3D-художник

Даже когда перед художником стоит простая задача — например, нарисовать стол, — к ней можно подойти с фантазией. Дать волю внутреннему дизайнеру, поэкспериментировать с формой столешницы, с количеством её ножек. Или ещё лучше: сразу представить себе целую комнату, в которой этот стол будет стоять, и только потом начинать его рисовать, — как элемент композиции, а не как отдельный объект.

Я не делаю шейдеры, чтобы сделать шейдеры, и модели, чтобы сделать модели. Я иду от обратного: у меня есть идеи каких-то игр или каких-то отдельных сцен, которые сами по себе что-то рассказывают. И уже под эти задачи я понимаю, какие нужно сделать модели.

Держу в голове цель, и она основана на моих имеющихся навыках; на том, что я уже умею делать в движке. А уже в процессе реализации этой цели я учусь чему-то новому, при этом не создавая контент в пустоту.

Денис Куандыков
Левел-дизайнер VOID Interactive
​Работа из портфолио Дениса Куандыкова

Идеи появляются, когда художник сталкивается с чем-то новым. Например, моделеру могут предложить поработать в новой для него стилистике, а художнику по персонажам — нарисовать необычный интерьер. К сожалению, обеспечить себе такой творческий подход можно не всегда, поэтому 3D-художники часто сталкиваются с рутинной работой.

Как сбежать от рутины

«Ящиками» в 3D-моделировании часто называют однотипные, скучные объекты, которые не дают художнику простора для фантазии, но всё равно необходимы в разработке. Это могут быть, собственно, ящики, камни, и так далее. Если работать над такими задачами постоянно, появляется усталость от работы — хроническое состояние, от которого трудно избавиться. Но несколько способов всё же есть.

Уставшему от одинаковых моделей художнику лучше сторониться проектов-блокбастеров — тех самых The Elder Scrolls, Call of Duty и Grand Theft Auto, над которыми многие так хотят работать. Облик AAA-игр определяют арт-директора и старшие художники, в то время как их подчинённые просто выполняют задачи, которые им выдают. Творческий процесс в таких условиях сводится к нулю.

Чем больше проект, тем больше вы в нём растворяетесь и тем сильнее теряется ценность вашей работы. Вы делаете не целиком солдата, а лишь одну его лямку. Или делаете не танк, а только его третий уровень детализации, например. И это всё дико теряется на фоне всей остальной работы, потому что над такими играми работают тысячи людей.

Денис Куандыков
Левел-дизайнер VOID Interactive

Чтобы вырваться из этой атмосферы подойдут небольшие инди-проекты. На них 3D-моделер может не только быстро набить руку, но и проявить себя как художника. В таких проектах редко бывают большие отделы, отвечающие за создание 3D-графики — как правило, всё ограничивается несколькими людьми. И это значит, что у каждого из них куда больше возможностей проявить свой уникальный стиль.

​Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака

Как не заскучать от однообразия

Даже если 3D-художнику пришлось столкнуться с более «конвейерным» производством, у него в запасе остаётся несколько хитростей. Одна из них — kitbashing. В среде 3D-моделеров считается дурным тоном брать готовые модели, но на самом деле это нормальная практика. Ведь если нужно сделать десять моделей, из каждой из которых будет торчать гвоздь, то совсем не зазорно сделать один гвоздь и расставить его по десяти моделям. Ещё можно взять гвоздь из своей старой работы, или скачать готовый и слегка переделать.

Работает этот способ и когда нужно создать, например, макет локации, в которой стоит человек с ружьём. Если цель задания — показать конкретного персонажа, то нужно рисовать уникального человека с уникальным ружьём. Но если цель — показать локацию, то можно обойтись и заранее заготовленной моделью, чтобы не тратить впустую время и силы.

​Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака

Ещё одна хитрость: можно подойти к знакомой задаче или приевшейся модели с новым инструментом. Это может быть незнакомая программа, неосвоенный движок, а иногда и просто новая кисть, найденная в уже изученном интерфейсе.

Все 3D-программы очень схожи по своей философии — когда знаешь много программ, начинаешь это понимать. Новичку кажется, что каждая программа уникальна и по-своему сложна, но я бы сказал, что стоит просто попробовать и убедиться, что полигоны везде одинаковые, да и многие инструменты тоже.

Еще есть такая вещь как learning curve [кривая обучаемости]: когда начинаешь что-то новое, то учишься быстро, и твоё развитие поднимает боевой настрой. Это такой лёгкий лайфхак — начать заниматься 3D и сразу получить бонус к пониманию и к смелости. Можно поставить себе цель: замоделить стакан и карандаш во всех программах, какие получится найти. Ну и после такого сразу станет понятно, какой софт нравится больше.

Евгений Пак
Художник по окружению в People Can Fly

Всегда важно быть открытым к новому, а не ограничиваться одним досконально изученным инструментарием. Но здесь тоже есть своя опасность, на этот раз — чисто технического характера.

Как не запутаться в инструментах

Некоторые 3D-художники в поисках чего-то нового начинают изучать все программы, до которых могут дотянуться. Грубо говоря, они вводят в поисковик запрос «top professional software for 3D modelling» и пытаются изучить всё.

Проблема в том, что заучивать, что делают те или иные кнопки, без понимания, для чего конкретно они сейчас могут пригодиться — бесполезно. И даже вредно, — ведь есть риск надолго в этом завязнуть и перестать развиваться.

Когда я начинал осваивать 3D-моделирвоание, я очень парился из-за кнопок и изучал вообще всё подряд — 3DMax, Maya, RealFlow, Mari и Quiexel, Nuke, After Effects. В общем, кучу программ пробовал и полное дерьмо делал. Прямо смотреть было невозможно, до сих пор стыдно.

Поэтому я считаю, что решают не «кнопки», а арт-навыки — иначе работы не становятся лучше, а только технически усложняются.

Игорь Дятлов
3D-художник
​Работа из портфолио Игоря Дятлова

Все компании используют разные инструменты, а движки отличаются друг от друга. Поэтому 3D-художнику всё равно придётся выполнять задачи, используя незнакомые инструменты — и тогда это действительно будет необходимо. Но даже в такой ситуации нужно не просто «осваивать программу», а лишь учиться выполнять в ней конкретные задачи.

Профессиональный подход — это осваивать не всё и сразу, а постепенно, решая за раз конкретную проблему. Например, на работе вам точно нужно будет придерживаться обшего рабочего процесса, а значит и инструментов. Ведь чем уникальнее к вам нужен будет подход, тем дороже вы будете обходиться студии.

Евгений Пак
Художник по окружению в People Can Fly

Незнакомый инструмент порой мешает творческой стороне процесса, засоряя голову ненужной информацией. К тому же заказчика доскональным знанием возможностей той или иной программы не обрадуешь — ему нужно, чтобы вы просто быстро и качественно выполнили работу в привычной среде.

Если у вас широкий кругозор — это хорошо, но расширяя его, вы тратите время. Например, мне нужно что-то затекстурить, и я вспоминаю, что многие хвалят 3D-Coat за текстуринг. И вот я сижу, изучаю текстуринг в новом софте и понимаю, что мне на изучение 3D-Coat потребуется гораздо больше времени, чем затекстурить прямо сейчас в Blender. Потому что у меня рука на нём набита. 3D-Cocat - нструмент хороший, но мне сейчас не подходит. Лучше изучать всё под себя.

Денис Куандыков
Левел-дизайнер VOID Interactive
​Работа из портфолио Игоря Дятлова

При этом иногда освоиться в незнакомой среде бывает полезно — если есть время и желание. Художнику по анатомии будет здорово посмотреть уроки по созданию растительности, а художнику по интерьерам — наоборот, поэкспериментировать с человеческим телом. Главное — всегда помнить о творческой стороне моделирования.

Сесть просто так и что-то замоделировать — это не задача. Изучать кнопки — это уже задача, но довольно скучная и быстро надоедает. А вот создать, например, сферу дайсона, зомби-утку, магазинчик комиксов, любимого персонажа, оружие любимого персонажа — вот это прикольные задачи. За этими задачами очень легко учить кнопки.

А есть задачи ещё интереснее. Рассказать историю в картинке? О да! Напугать своих друзей жутким кадром? Тоже классная цель! Сделать кадр, как из фильма? Отлично! В путь!

В конце концов, арт — это способ невербального общения, а 3D — один из его языков. Просто так учить слова, буквы и правила скучно и сложно. А общаться на этом языке с другими людьми, в процессе во всём разбираясь — куда интереснее!

Игорь Дятлов
3D-художник

Статья подготовлена XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юрий Кулагин", "author_type": "self", "tags": ["xyz","3d"], "comments": 69, "likes": 181, "favorites": 582, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 100196, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Feb 2020 21:11:20 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 100196, "author_id": 69711, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/100196\/get","add":"\/comments\/100196\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/100196"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
69 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
30

Господи, да каждый знает, что для того, чтобы постичь 3D-моделирование, нужно сначала сделать бублик в блендере. Это ведь ясно, как день!

Ответить
15

Го пончикотред? Но я не доделал, мне было лень

Ответить
4

У меня еще по первой версии тутора :D

Ответить
1

А я немного отклонился от тутора :D 

Ответить
3

У меня тоже пончики с тутора на ютубе завалялись

Ответить
2

Кстати, на реддите есть целый саб с пончиками.

https://www.reddit.com/r/BlenderDoughnuts/

Ответить
1

Туда мне стыдно свой недопончик выкладывать, там весь мир смотреть будет, а тут только маленькая ру-часть этого мира

Ответить
4

Нормальный пончик, я бы зохавал

Ответить
0

Как по мне его рановато с печки достали, можно было чуть подержать, что бы корочкой взялся, золотистой)

Ответить
0

Кхм

Ответить
0

Реальность другая. Добавим ещё, что это в комментариях, так что просмотрели ещё меньше. А вообще не вижу смысла выкладывать подобные работы в сабреддите, а тут в комментах вспомнили про пончики, и мне стало интересно, много ли людей из ру-сообщества их делали

Ответить
0

Я свой удалил давно :<

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Бублик это попса.
Тру ребята моделях микрофон в бледнере.

Ответить
0

Неверно, надо сделать бублик в гудини.

Ответить
1

Индус как раз намедни записал "бублик от гудини":
https://vimeo.com/389245291

Ответить
0

Так он индус? А то я не знал что за странный у него акцент. Видать мало я индусских туториалов смотрю.

Ответить
0

Нужно сделать чайник в 3D Максе ))

Ответить
11

тут чёт одни пончики. вот мой
P.S. Знаю, что неровный, но мышкой без пера сложновато. Да.

Ответить
7

А зачем тебе перо? Там же hard surface почти сплошной, а он и без пера неплохо моделится

Ответить
0

Хардсюрфейс в браше ещё как пилят.

Ответить
0

А я где-то сказал что этого не делают? Просто это спокойно и без пера делается, его наличие не критично

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Ага ага, тоже разбавляю випкой

Ответить
0

Где кривые руки - помогает математика :) В блендоре свойства кистей посмотри. Ну и смуз при ретопологии поможет сделать красиво. 

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Чем конкретно занимаются ребята и что за форум, если не секрет. 3д моделирование - уже лет цать как не работа а лишь навык. А лишь часть из букета навыков работы с CG. Например визуализация  интерьеров это может быть моделирование + текстурирование + расстановка + рендеринг + презентация а то и вообще сборка на игровом движке.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Не отдельная а скорее большая и задэмпингованная. Ну смотря что вы подразумеваете под "универсалом". Насколько мне известно, со времён выхода Zbrush никто уже более не занимается исключительно одним лишь дёрганием полигончиков под сабдив.  Обычно "3д моделлер" подразумевает модель,ретопо,развёртка\запечка,текстуры,шейдинг при условии работы по готовым концептам\референсам. Для чего-то сложного вроде персонажей и органики добавляется скульптинг, для хардсёрфэйса зачастую CAD то бишь ещё два подвида специализации 3д моделлеров. 

Чтобы быть Generalist'ом вроде как нужно уметь ещё например моушн графика, анимация, процедурное моделирование, matte paint, то есть всё то, что является специальностям по отдельности. Если это и имеется ввиду под универсалами. то нет, это далеко не 99% рынка.
Есть различные типы работы. Есть те кто делают много моделей на продажу на стоковых сайтах. Есть те кто делает китбаши. Есть те кто сидит на зарплате в офисе, есть фрилансеры.
Ещё бывают те кто разрабатывают концепты, у них основа дизайн и худ. навыки но 3д. является важным вспомогательным элементов.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Короче только путь в онлайн. Кстати, на стоках реально зарабатывают? По рассказам там ебошить надо не хуже чем в офисе.

Как то тоже пришла идея по нескольку часов в день учиться 3Д моделированию и фрилансить, потом пришел в фрустрацию, что врядли выдержу постоянную конкуренции от сотни потных индусов и 13 летних школьников. 

Ответить
1

Вот поэтому я и спросил вас что конкретно за чуваки вам посоветовали и делились своей мудростью. Да на стоках тяжело, может ваши советчики как раз для стоков е**шат сутки напролёт. Или в офисе какого-нибудь нивала делают детальки для танков\кораблей\crossout'а. Ну подаваться в ру сегмент смысла особого как не было, так и нет, если только вы не прямо очень зашибатый интерьерщик или типа того, которому не страшен дэмпинг школьников и индусов (такие вроде есть я видал на 3d total). Разве что в качестве фрилансера к русским аутсорс фирмам(в титрах игр капком видно, они есть и они работают хорошо).
Во первых, кажется что порог входа низкий, но это кажется; Во вторых, специализация, 

Ну порог естественно не низкий. Как минимум текстуры и шейдинг нужно знать. Главное, имхо, выполнять сложные курсы по выбранному направлению до конца и учить инглиш и видеть разницу между "тридэшкой" и концептами. Потому что очень многие, считают что если они могут что-то налепить по референсу, то могут и без него, это не так. Концепты как минимум также а то и более сложная чем 3d работа. Но в целом, имхо, я думаю что 3дшка какая бы она ни была, всё же лучше программирования. Для программирования всё же нужен особый склад ума, тот что позволяет не просто сидеть за компом, а пялится при этом в числа и алгоритмы и получать на выходе вещи которые не пощупать.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Похоже на интерьещиков. Едва ли они могут дать должную характеристику для тех кто делает модели для игр \ фильмов\рекламы\моушн графиой занимается.

Ответить
0

Если ты из мухосранска и нужна первая работа иди в интерьерку, полно компаний которые делают интерьеры/моделят мебель. Порог входа самый низкий. Ищи не вакансии а роботодателей и просись удаленщиком в студии из МСК/СПБ/Киева.
Найди паблики типа "Подслушано Мухосранск" ищи в них модельеров/3д шников, заводи контакты (или просто ищи людей вк)
На стоках зарабатывает сток/партнеры стока/крупные продавцы а не исполнители. Биржи типа апворка тоже очень плохое место. 
В перспективе ищите западного заказчика. 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Хмммм. А вы уверены что западные заказчики в деле интерьерки в свою очередь не ищут тех кто сделает за меньше деньги, т.е. аутсорсеров индусов\школьинков?

Ответить
0

я не говорил ничего такого, по моему это очевидно, в любом случае зп будет выше чем в мухосранске...

Ответить
3

Постоянно обучаться надо, наверное, везде. Если не пишешь плагины, то я не представляю, где там надо программирование знать. Основные проблемы те же, что и у художников + освоение проги, где кнопок и настроек может быть как на пульте управления АЭС. 

Ответить
0

и сколько получают примерно?

Ответить
1

Цифры из штатов:
Неопытные: от 3-5k баксов
Опытные (больше 5 лет): 5-10k баксов
 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

это много или мало?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

3D-Cocat - подправьте пожалуйста

По теме: гораздо хуже застрять вечным генералистом в инди-которах, где ты будешь знать все, но поверхностно, чем клепать 1 лямку для 1 солдата в ААА, будучу окружён сильными узкопрофильными работягами

Ответить
4

Почему там написано 3d cocat? ((((

Ответить
3

тоже свое покажу

Ответить
2

У настоящих трёхмерщиков главная проблема не в том чтобы «не перегореть», а в том чтобы реально не ослепнуть.

Ответить
2

Игорь Дятлов, судя по твоим туториалам и твоим моделькам - ты и сейчас полное дерьмо делаешь. Но делаешь его вдохновенно! Этого  не отнять.

Ответить
2

Эти ребята из студии XYZ потому обсирают ААА-проекты, потому что видать они там так и работали - делали бесконечные гвозди, третьи уровни детализации танков, да клепили заборы и бочки. Потому они на своих стримах постоянно тушуются, когда их спрашивают про их портфолио - и они такие сразу - "У меня МДА, у меня МДА я не могу ничего показывать... это запрещено.... если увидят что я показал - меня замочат.." Вот дебилы... они наверное даже свои контракты со студией прочитать не удосужились - английский  слабоват. А заглянешь в их портфолио на Артстейшен - хрень полная. Сами ничего не умеют - и других учат тому что сами ничего не умеют. Умели бы - создавали свои игры и зарабатывали лямы долларов в Steam.
Не зря говорили древние - "Тот кто может - делает. Тот кто не может - учит других".

Ответить
0

Ага, особенно забавно потом слушать Дятлова в разных подкастах и интервью.
«Помоделил для World of Tanks и War Thunder поретопил для Quake Champion».
«Перегорел делая танки два года».

Смотришь потом профиль на LinkedIn, а там:
* Август 2014 – Декабрь 2014 Cyberon, (5 месяцев)
* Январь 2015 – Сентябрь 2015, FuryLion Group (9 месяцев)
* Октябрь 2015 – Апрель 2016, TRACE studio (7 месяцев)

Т.е. он в за 21 месяц работы уже перегорел (и это в 23 года) и понял что лучше обучать, чем вjobывать самостоятельно. :) При этом нормальных персональных работ кот наплакал (и это при моделировании с 11 лет).

Ответить
1

Сейчас збраше время провожу. весьма круто. Делаю шлем Республиканского Командира из ЗВ. иради отдыха всякие мелкие штуки (Ножи, ложки, вилки, вазы и тд.)

Ответить
1

Покажи шлем

Ответить
1

"...3D-Cocat - нструмент хороший...." -  Да ваще заебись ))

Ответить
1

А Quiexel еще лучше. :)

Ответить
0

Покидайте пж идеи. Моделировать хочется, а идей нет.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

сделай модельку машины из игры Breathedge :)

Ответить
1

Лет 5 назад делал, потом чёт надоело и в основном рипаю модельки с игр и леплю с ними какую то дичь

Ответить
0

Первый скрин с работой Евгения Пака сильно напоминает плазменный резак из Dead Space)

Ответить
1

Это он и есть

Ответить
0

Там даже "Luzer Cutter" в описании в верхнем левом углу есть

Ответить
0

Спасибо, мне такая статья как раз сейчас нужна. Пытаюсь переехать из CAD в художественное 3D и сменить профессию, но до сих пор немного сомневаюсь в правильности выбора карьеры.

Ответить
0

А чем в CAD занимаешься, если не секрет? Ну, область, имею в виду.

Ответить
1

Механика. Я инженером работаю на заводе в ремонтно-механическом цеху.

Ответить
0

В году так в 2008 изучал 3d max по книге самоучителю.

Ответить
0

вы потерляи —"пометка релама"

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "3c305b26" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }