Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию

Анимация Ori and the Blind Forest хитро имитирует рисованную мультипликацию. Главный секрет — в удачном сочетании 2D и 3D.

Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.

Команда стремилась оптимизировать и другие процессы — они даже создали собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, — прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов — мир игры задумывался непрерывным.

Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки («Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками») и Уолта Диснея («Бэмби», «Король Лев»).

Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами — всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.

А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:

По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.


Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться.
Источник

Йоханнес Фиглухубер, Художник Ori and The Blind Forest
Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию

Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон, отметил один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи — простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.

​«Унесённые призраками»<br />
​«Унесённые призраками»

Разработчики решили сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете — это ещё сильнее подчёркивало силуэт.

Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.

Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли «раскадровкой геймплея». Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, — ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.

Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.

Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.

Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре — её запекали с блюром, имитирующим глубину резкости.

Чтобы сэкономить память использовали систему «атласов». Это что-то вроде хромакея — если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели — то в этих местах отображаются только пиксели фона.

Подобный подход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest — порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.

Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет — прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich — это был приятный побочный эффект.

Источник

Томас Малер, Гейм-директор Moon Studios

Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.

Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле тречились (двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.

Также 3D позволило разработчикам использовать инверсную анимацию: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.

Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много — эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.

По мнению аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.

3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу — чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.

То же самое касается совы Куро — у неё 50 костей и множество перьев, которые необязательно было анимировать отдельно для каждого кадра, хотя Бенсон всё-равно сделал их вручную.

Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию

Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать «поэтичности» образу Ори, его сделали источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых — добавляет динамики статичному фону.

А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.

Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.

Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.

Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми — не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны метаданные, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.

Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров — и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.

Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, — хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.

Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там — не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось.
Источник

Томас Малер, Гейм-директор Moon Studios

Главный повествовательный приём в Ori — бесшовность между катсценами и геймплеем — опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.

А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

#xyz #ori #анимация

170170
17 комментариев

Игра, конечно, безумно красивая. Спасибо Майкам, что хоть на компе можно в неё сыграть, не имея консоли.

22
Ответить

Описано все как-то сумбурно. Так и не понятно, где тут 3D, а где 2D. Ори вроде спрайтовый, но потом абзац про инверсную кинематику, потом про рендер с блюром, потом про то, как удобно на ходу редактировать анимации, не меняя кадров, потом про то, что все позы нужно правильно друг с другом рендерить. Как я понял, то он сделан, как в Dead Cells (или первые Fallout) - анимированная модель, которую по сути скринили и получали 2D спрайты.

15
Ответить

 XYZ в последнее время решила брать не качеством, а количеством контента. Такое ощущение, что автор статьи вообще не понимает о чем пишет. Либо переводчик не понимает, что он переводит, если статья переведенная.
В итоге сумбур и каша, постоянное перескакивание с одних понятий на другие, притом постоянно их путая. 

 Никакой классической анимации тут нет. 

1. Принцип анимации в Ори очень простой. Моделим персонажа в любом 3D пакете, ригаем его, делаем анимации в том же 3D пакете, рендерим их, собираем спрайт атласы, запихиваем атласы в движок. Так и делают и делали постоянно. Тут нет никакого нового принципа, ни процедурности о которой написано в статье. Это стандартный пайплайн.

2. По поводу оптимизации Ори и ее легкости переноса на свитч. Достаточно посмотреть на Ori и на любую подобную игру(например реймана) через Intel Graphics Frame Analyzers , чтобы понять насколько Ori "оптимизирован".

7
Ответить

1. Полностью согласен, что XYZ начали гнать нефильтрованную брагу. А по классической анимации: Да её нет, тут ведь рассказ о том, как ее имитировали, приёмы вроде Squash and Stretch.
2. И что мы увидем в Intel Graphics Frame Analyzers?

1
Ответить

Шикарная метройдвания, с великолепным дизайном и довольно высокой сложностью:)

4
Ответить

Видео с GDC. В нём разработчики довольно детально описали свой "пайплайн" анимации.

3
Ответить

тречились(двигались по траекториям)

🙄

3
Ответить