По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.
Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться.
Источник
Игра, конечно, безумно красивая. Спасибо Майкам, что хоть на компе можно в неё сыграть, не имея консоли.
Описано все как-то сумбурно. Так и не понятно, где тут 3D, а где 2D. Ори вроде спрайтовый, но потом абзац про инверсную кинематику, потом про рендер с блюром, потом про то, как удобно на ходу редактировать анимации, не меняя кадров, потом про то, что все позы нужно правильно друг с другом рендерить. Как я понял, то он сделан, как в Dead Cells (или первые Fallout) - анимированная модель, которую по сути скринили и получали 2D спрайты.
XYZ в последнее время решила брать не качеством, а количеством контента. Такое ощущение, что автор статьи вообще не понимает о чем пишет. Либо переводчик не понимает, что он переводит, если статья переведенная.
В итоге сумбур и каша, постоянное перескакивание с одних понятий на другие, притом постоянно их путая.
Никакой классической анимации тут нет.
1. Принцип анимации в Ори очень простой. Моделим персонажа в любом 3D пакете, ригаем его, делаем анимации в том же 3D пакете, рендерим их, собираем спрайт атласы, запихиваем атласы в движок. Так и делают и делали постоянно. Тут нет никакого нового принципа, ни процедурности о которой написано в статье. Это стандартный пайплайн.
2. По поводу оптимизации Ори и ее легкости переноса на свитч. Достаточно посмотреть на Ori и на любую подобную игру(например реймана) через Intel Graphics Frame Analyzers , чтобы понять насколько Ori "оптимизирован".
1. Полностью согласен, что XYZ начали гнать нефильтрованную брагу. А по классической анимации: Да её нет, тут ведь рассказ о том, как ее имитировали, приёмы вроде Squash and Stretch.
2. И что мы увидем в Intel Graphics Frame Analyzers?
Шикарная метройдвания, с великолепным дизайном и довольно высокой сложностью:)
Видео с GDC. В нём разработчики довольно детально описали свой "пайплайн" анимации.
тречились(двигались по траекториям)
🙄