Процесс воссоздания стиля студии Ghibli в 3D
Анализ ключевых особенностей творческого подхода.
Разработчики из Kids With Sticks в своём блоге рассказали, как пытались воссоздать художественный стиль студии Ghibli для своей неанонсированной игры. Для этого они проанализировали творчество японской студии и выделили ключевые особенности её подхода. Мы выбрали из текста главное.
При переносе 2D-стиля в 3D одной из ключевых проблем стал перенос фонов. Анимировать мазки кистью на предметах не так уж сложно, а вот их оптимизация — реальная проблема. Именно поэтому разработчикам пришлось значительно упростить объекты, текстуры и материалы, чтобы рисовать нужно было как можно меньше элементов.
По словам разработчиков, стиль Ghibli — по-настоящему сложная и комплексная вещь, поэтому они потратили несколько недель на тестирование и эксперименты с разными подходами. В итоге Kids With Sticks пришла к нескольким ключевым чертам стиля.
- Текстуры должны выглядеть живописно, а не мультяшно.
- Тщательный подбор цветовой гаммы вызывает определённые эмоции.
- Растительность нарисована размыто и с минимумом деталей. Исключение: элементы, которые важны для изображения биома, обрамления кадра и так далее.
- Небо и фон имеют решающее значение с точки зрения создания атмосферы вымышленного мира.
- Изменчивое окружение — мир реагирует на действия и преобразуется.
- Мультфильмы Ghibli используют элементы как восточной, так и западной культур и, таким образом, интересны глобальной аудитории.
- Цвета используются понятно и предсказуемо: ночные и дневные кадры часто имеют одну и ту же цветовую палитру, а диапазон цветов меняется в зависимости от эмоции, которую они должны вызвать.
- Материал камней: Ghibli использует много плоских поверхностей. Они часто нарисованы слабозаметными мазками кисти, а для крупных камней видимые детали создаются очень тщательно, чтобы отразить шероховатость, но не настолько, чтобы отвлекать внимание от силуэта камня. Текстуры не доминируют над формой, а скорее дополняют и делают её более разнообразной.
- Материал деревьев: стволы деревьев на заднем плане обычно нарисованы одним или двумя цветами, а на коре есть незначительные детали. Стволы больших деревьев на переднем плане детализированы, но формы упрощены, а мазки кисти можно различить.
Также Kids With Sticks сосредоточилась на цветовой палитре, чтобы вызвать определённые эмоции от разных биомов.
В своей игре Kids With Sticks использует полностью динамическое освещение.
Разработчики использовали только подвижный SkyLight с DFAO и направленный свет с Distance Field Shadows, а это — основа освещения для их игры.
По словам разработчиков, освещение довольно простое, и большинство декораций опираются на другие визуальные элементы: геометрию, текстуры, композицию и так далее. Но благодаря DFO команда смогла добиться большего объёма и контраста.
Для создания листвы, кустов и деревьев разработчики пересматривали классические мультфильмы студии Ghibli. Так художники смогли выбрать эталонные элементы и изображения, чтобы в дальнейшем использовать их при создании 3D-сцен.
Итоговый вариант не до конца устраивал команду. Поэтому разработчики решили экспериментировать дальше.
В итоге оказалось, что проблема с освещением листвы была вызвана кастомным подходом, который разработчики создали как раз для решения проблемы.
По словам команды, на этом этапе было очень важно уметь создавать стилизованные текстуры. Художники пытались использовать Coat3d, но в конечном итоге остановились на Photoshop и Substance Designer.
В качестве фона разработчики использовали нарисованные в 2D пейзажи, наложенные на 3D-объекты. Команда хочет, чтобы у игроков возникало ощущение, что их окружает огромный мир.
Для анимирования неба команда использует сферу с тайловой текстурой, которая поворачивается вокруг центра локации. Но в будущем каждое облако будет двигаться самостоятельно, чтобы создать ощущение многослойности и динамики.
Для создания финальной картинки разработчики решили дополнительно подкорректировать цвета, чтобы это было больше похоже на стиль Ghibli.
По мнению разработчиков, очень важно сочетать арт и технологии, чтобы создавать стилизованные визуальные эффекты. Этого нельзя достичь без художников, умеющих создавать стилизованные текстуры и модели, и сотрудников, которые знают материалы и принципы освещения в UE4.