{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Artem Koblov

Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq

Создавая игру, легко недооценить значение анимации. На деле же, это один из важнейших и сложнейших аспектов во всей разработке.

Всем привет! В прошлый раз мы рассказывали о том, как мы делали графику в нашей игре Torn Away, сегодня же поговорим о создании анимации.

Игровая анимация в широком понятии — это любая динамика на сцене. В нашей команде мы разделяем всё это на несколько аспектов: персонажная анимация, техническая анимация и анимация катсцен. Но обо всем по порядку!

В нашей студии работает всего один аниматор и Torn Away стала огромным вызовом для него. Когда мы только начинали работу, никто не мог предположить, что объем всех анимаций станет настолько огромным.

Добавьте сюда практически полный перезапуск, когда мы сильно переделали дизайн главной героини и вы поймете его боль!

Несмотря на то, что опыт у аниматора был в основном в покадровой анимации, мы совместно приняли решение, что будем делать скелетную 2д анимацию в программе Spine.

Это позволило сделать весь процесс более гибким и настраиваемым. Например, мы можем убирать определенные элементы одежды, не перерисовывая все кадры заново. Это разрешается на стороне движка.

Тоже самое работает и для эмоций на лице девочки. Мы можем менять их, вне зависимости от движения тела.

Несмотря на то, что мы делаем анимацию в перекладочной технике, опыт покадровой анимации помогал нам создавать более живые движения. Вот тут можно увидеть как для анимации бега и падения был исполнен сначала рисованный вариант, а только затем уже финальная спайн-анимация.

Выбор правильного инструмента и подхода — это значительная и очень ответственная часть разработки.

Важно исследовать все возможности, чтобы понять какая станет наиболее оптимальной. К примеру, на определенном этапе разработки мы рассматривали возможность перенести персонажа в 3д.

Таким образом нам было бы удобнее выстраивать взаимодействия с трехмерным окружением.

Вот только у нашего аниматора не было опыта в 3д анимации, да и сам персонаж получался не таким выразительным, как его 2д предок.

Первые тесты 3д анимации с помощью бесплатного сервиса Mixamo. Ася, которая может постоять за себя! Вы же понимаете, что без юмора внутри команды делать драматическую игру на протяжении 2.5 лет невозможно? :)

Также мы планировали сделать несколько различных экранов смерти, используя бесплатные пресеты анимаций. Но позже осознали, что не потянем производство по-настоящему разнообразных и интересных экранов. Идею пришлось завернуть.

Говоря о других идеях, от которых пришлось отказаться — хочется вспомнить анимацию рук при виде от первого лица.

По задумке, во всех или же в большинстве мини-игр мы должны были видеть руки главной героини. Вот один из первых прототипов.

Но делать их полностью в 3д было бы действительно дорого, а 2д анимация получалась не настолько убедительной.

Несколько слов хотелось бы сказать про итерационный подход в создании драматичных моментов в сценах.

Основная сложность при работе с ними в том, что нам важно передать задумку с помощью визуального языка — графики и анимации. Но при этом мы хотим, чтобы игрок не испортил себе драматичный момент, сделав что-то не так. Поэтому нам приходится искать баланс между интерактивностью и заготовленными анимациями.

Обычно процесс начинается со сценария и грубой раскадровки.

Затем концепт, который задает настроение.

Далее мы собираем блокинг и стараемся понять как это будет выглядеть в динамике.

Затем в цвете.

А там уже рукой подать до финала!

На самом же деле, итераций гораздо больше, особенно много времени уходит на персонажную анимацию и согласование всех элементов воедино.

И если в сценах наподобие предыдущей упор идет на живописную графику и персонажную анимацию, то в сценах от первого лица правит технический арт (шейдеры, системы частиц, освещение) и продуманный дизайн уровня.

Здесь вы можете увидеть немного внутреннего устройства сцены метели.

После нескольких экспериментов, нашему геймдизайнеру и программисту удалось добиться нужного ощущения в этой сцене. Холод и беспомощность — то, что надо, работаем дальше!

Да, для неподготовленного зрителя она выглядит очень набросочной, но наши художники сразу видят как можно довести эту сцену до законченного вида.

Как выглядит эта локация сейчас вам только предстоит узнать, а пока же оставим скриншот для затравки!

Мы часто задавались вопросом: может нам стоило сделать простую игру, сосредоточившись только на 2д графике?

Но проделывая очередной эксперимент в каждой сцене, мы однозначно поняли, что нет, наш путь хоть и сложен, но он действительно стоит того.

Те возможности, которые открываются для настройки света, материалов, ракурсов просто захватывают.

Тем не менее, какими бы увлекательными не были наши эксперименты с техническим артом, мы не забываем про эмоциональность рисованной графики.

Наша история наполнена десятками кропотливо нарисованных иллюстраций, которые мы оживили с помощью озвученного ранее спайна. Здесь также все начинается с грубых раскадровок.

Затем идет этап компоновки.

Ну и в итоге — детализация графики и анимация. Сцена оживает.

Здесь также хочется поделиться несколькими набросками покадровой анимации. Такие зарисовки часто помогают нам нащупать верное настроение для той или иной сцены.

Если вас заинтересовала наша игра Torn Away, вы можете добавить ее в вишлист в стиме! Мы уже на финишной прямой и скоро анонсируем дату релиза.

Надеемся, что сегодняшний рассказ понравился вам также, как и предыдущие!

До новых встреч!

0
18 комментариев
Написать комментарий...
Creme Brulee

Мне понравились, что я увидел. Успехов вам ٩(。•́‿•̀。)۶

Ответить
Развернуть ветку
Artem Koblov
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Last Waltz

Игра, которую хочется поддержать. Столько труда! Спасибо за рассказ, это интересно. Работа аниматоров всегда казалась одной из самых сложных в процессе разработки. А еще у вас цвета очень красивые на гифках, и перспектива) Успехов с доработкой и релизом!

Ответить
Развернуть ветку
Artem Koblov
Автор

Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Митя Кухарев

Если честно анимация у вас плохая. В трейлере в том моменте где она прыгает на кровати , многое кому показывал видео - говорили что все очень плохо.

Мне кажется есть над чем ещё работать

Ответить
Развернуть ветку
Artem Koblov
Автор

К сожалению, в случае с трейлером там действительно не самый удачный момент - проблема со стороны интеграции. В самой игре, разумеется уже поправили. В очередной раз стоит вспомнить, что анимация в играх - это сложно.

Ответить
Развернуть ветку
Sergei Ryzhov

вы даже видео кому-то показывали, это потрудиться надо, истинное неравнодушие

Ответить
Развернуть ветку
Митя Кухарев

я давно слежу за игрой, и иногда обсуждаю ее с коллегами , потому что сам занимаюсь играми

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

Мне кажется проблема немножко глубже. Девочка не кажется живой, она похожа на буратину, что-то вроде корявых марионеток. А с учетом того, что вы еще и не стилизуете на эту тему, выглядит как зловещая долина.
https://www.youtube.com/watch?v=RKuvL6fdKAQ&ab_channel=ALEXANDRZ1961

я бы на вашем месте не брутфорсил в такую классическую анимацию если у вас нет сил ригать и анимаровать. Посмотрите как решают такие вопросы кукольники или в театре теней.

Ответить
Развернуть ветку
Геологический хот-дог

Ребят, для упрощения 3д анимации можно пользоваться дешевыми мокапами(при условии последующей чистки)
Вот, к примеру, один из сервисов с достаточно хорошим результатом https://www.deepmotion.com/ В месяц доступно 8 сек анимации бесплтано
Еще есть всякие ipi soft с 6ю камерами ps eye(я одну камеру брать за 300р в спб на авито) и вариант подороже, но попроще - вр шлем и приложения для него, например https://www.glycon3d.com/

Мне такие штуки в производстве экономят просто тонны времени, и при этом цена на них намного дешевле того же рококо

UPD: простите, бессонная ночь дает о себе знать, увидел 3д перса и решил что у вас часть работы была в 3д, а часть в 2д, а текст читал по диагонали =\
Проект выглядит очень круто! Удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Artem Koblov
Автор

Интересные сервисы в любом случае, поглядим!

Ответить
Развернуть ветку
Егор Tommimod

Какую бы анимацию не делали в Spine и какой бы профессионал не работал над ней, выглядит она дёшево и ненатурально

Ответить
Развернуть ветку
Айван
Ответить
Развернуть ветку
Айван
Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Молоков

скелетная анимация выглядит хорошо только в Ender Lilies

Ответить
Развернуть ветку
Антонов

Нет, экшн-анимация в Ender Lilies гораздо слабее чем в unruly heroes

Ответить
Развернуть ветку
Mark Quincy

Выглядит очень круто! Но цель конечно очень высокая. Попытайтесь вытянуть инвестиций больше и учавствуйте в фестивалях. Стиль и совмещение 3д и 2д это ваша сильная сторона и видно, что вы стараетесь здесь. Геймплей же по видео не такой мощный, хотя и выглядит limbo подобным, но помните что все игры такого жанра и последователи аля gris, inmost, below выделялись только благодаря артдирекшену. Усиливайте это

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Антонов

Давно слежу за вашей игрой. Необычная тема, любопытные механики, стиль. не хочу ругать, поэтому скажу так: анимация, не самая сильная сторона вашей игры. Но ругать легко, поэтому предлагаю отнестись с пониманием: ребята сделали как могли.
Тем не менее, верю, что игра получится хорошей

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 18 комментариев
null