Gamedev Roman Koksharov
2 096

Блог: как разработка своего проекта закаляет характер

Как всё это безобразие началось и кто в этом виноват.

В закладки

Сколько себя помню, мне всегда хотелось сделать игру. Чтобы там был яркий и харизматичный персонаж, живой интересный мир и закрученный сюжет.

Сначала я даже не понимал, к чему всё это приведёт и приведёт ли вообще. Я просто делал, то что мне нравилось, наслаждался процессом и постепенно, это переросло из хобби в нечто большее.

Почему всё так ярко и выпукло?

Не скрою, во многом на выбор жанра и стилистику повлияли детские воспоминания о первых играх. Конечно была у меня и денди и её игры мне нравились не меньше. Но именно квесты старой школы намертво отпечатались в моём сознании, своей немного аляповатой и яркой картинкой и анимацией, а главное сюжетом.

Герой игры

Именно благодаря таким образцам классики, как The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и наш отечественный «Петька и ВИЧ спасают галактику» для меня даже не вставало вопроса, как должен выглядеть юмористический квест. Конечно же он должен быть мультяшным, желательно рисованным, ярким и в 2D.

Ещё один классический квест и пример для подражания

Многие говорят, что жанр адвенчур (или по-русски квестов) мёртв или по крайней мере еле дышит. Но я с этим не согласен. Он, как и многие прежние жанры, конечно перестал быть мейнстримом, но своих поклонников имеет несомненно.

Один из критериев разработки именно квеста, для меня была лёгкость его производства. Как я думал сначала. И как же я ошибался. Сделать интересный квест с рисованной графикой, не намного легче, а в чём то даже сложнее шутера с крутой графикой или стратегии с продуманной механикой.

Путь в тысячу шагов начинается с первого

И вот, ни чего не зная о разработке игр, не умея рисовать и программировать, я начал воплощать свою мечту.

И в том, что инди разработчики делают, всё сами, нет ни чего необычного. Я как и многие всему учился по мере разработки. Учился рисовать и постигал азы кодинга. Рисовал локации, персонажей. Перерисовывал и менял, далеко не один раз.

Первые черновики
Попытки рисовать продолжаются

Но главная проблема, которая сначала и проблемой-то мне не казалась, была в том, что (вы не поверите) у меня не было сюжета. Вот так. Уже были персонажи, локации и даже загадки, но что происходит и как это всё связанно было совершенно не понятно.

Во многом этому способствовало, то что я не вёл никаких записей. Точнее записи я вёл, но все они были на клочках, подвернувшейся в момент пришедшей мысли, бумаге. А так же в трёх разных блокнотах, на совершенно произвольных страницах. Где-то в этой мешанине бумажек был сюжет, но его ещё надо было разглядеть.

И в один прекрасный день, взяв себя в руки, я начал переписывать, всё что было на этих клочках, в один общий документ. И о чудо! Там действительно был сюжет.

Так там есть сюжет!

В какой-то момент, я понял, что не хватает ещё одной детали. Я всегда мечтал чтобы история и персонажи были более живыми и пусть у меня не РПГ, я должен хотя бы постараться придать жизни миру игры, и я решил реализовать это через свободу выбора.

Теперь игрок мог решать, как именно проходить загадки, помогая персонажам или используя их в своих целях. Это конечно увеличило мой дизайн документ, ведь пришлось создавать дополнительные ветки событий, но это того стоило. К тому же это интересно, размышлять какие есть варианты взаимодействия с новым персонажем у героя игры.

​Проект пережил становление, и подъём инди и так называемый «индипокалипсис», когда все говорили о том, что инди больше не котируется. Открылся и закрылся Steam Greenlight, а я продолжал делать игру и даже успел заскочить в уходящий поезд гринлайта. Временами, разработка летела как ракета, а временами плелась как черепаха и даже бывали времена долгой заморозки, но я никогда не оставлял надежды закончить игру, даже просто потому, что слишком много сил вложил в неё. И я возвращался к разработке снова и снова. Учился чему-то новому и рос над собой.

В какой-то момент я очень сильно засомневался, а может всё что я делаю совершенно впустую, я столько времени и сил трачу на проект, а в итоге всё это зря, и возможно я бездарь. Я не на шутку испугался.

Небольшой трюк

Побороть эти сомнения мне помог один небольшой трюк. Я отложил основную разработку на полочку и сделал небольшую игру. Игра была очень простая и я выложил её на gamejolt.com так и написав «Игра на пять минут». Не знаю уж почему, может короткий формат и нарочитая лёгкость, а может необычный сюжет, но игра получила хорошие отзывы. Я был приятно удивлён и получил большой заряд позитива.

Небольшой квест на пять минут

Чем же стала для меня разработка?

Я многому научился, к некоторым вещам стал относиться совсем по-другому. Стал более усидчивым и понял, что для одной минуты результата, надо нудно поработать неделю, но эта минута того стоит.

Я познакомился со многими интересными людьми, такими же вдохновлёнными и одинокими в своём стремлении воплотить мечту в реальность. Кто-то из них отчаялся и искал поддержки, кто-то не терял надежды и работал не покладая рук, а кто-то просто сочувствовал. Были и успешные. Их пример и общение с ними вдохновляли.

Продвижением проекта я не занимался от слова «совсем» и относился к нему совершенно безразлично, пока не прочитал, книгу Галёнкина про маркетинг. Как и говорилось в книге, я был уверен, что главное это сделать хорошую игру и выложить её, а уж она сама найдёт своего игрока. Однако, со временем я понял, что потенциальному игроку в принципе безразлично, что у тебя есть игра. И без маркетинга далеко не уедешь. Я стал, больше писать постов про игру, завёл несколько групп и по возможности делился новостями.

Сначала я писал, только на форумах и сайтах специализирующихся именно на адвенчурах и геймдеве. Но со временем стал искать игроков и на других сайтах.

Благодаря этому мой круг общения, расширился ещё больше и я даже смог съездить на небольшую выставку, показать свой проект. И познакомиться с некоторыми виртуальными знакомыми в живую.

А сейчас-то как дела?

На данный момент, я завёл страничку в магазине Steam и усиленно работаю, чтобы успеть к дате релиза.

И это, можно сказать, тоже небольшой трюк, который придаёт ускорение разработке.

Трейлер для Steam

В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки. Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете почитать тут.

#инди

Материал дополнен редакцией
Статьи по теме
Как попасть в раздел Gamedev, если вы читатель
{ "author_name": "Roman Koksharov", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 30, "likes": 47, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 10840, "is_wide": false }
{ "id": 10840, "author_id": 25620, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10840\/get","add":"\/comments\/10840\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10840"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Анатолий Константинович

8

Давно (очень) наблюдаю за разработкой. Желаю удачи и сил довести дело до конца.

Ответить

Roman Koksharov

Анатолий
2

Есть повод добавить в желаемое в стиме )

Ответить

Андрей Верещагин

5

Спасибо за интересный текст. Перенесли его в геймдев.

Ответить

Roman Koksharov

Андрей
4

Спасибо, что помогаете инди разработчикам.

Ответить

Denis Shiryaev

Андрей
1

Мне кажется, нужно еще в конец поста добавить, что мол в gamedev попадают материалы которые вы пишите, помимо редакционных. В общем про блог-gamedev пояснить :)

Ответить

Олег Козлов

4

С Гамина ещё помню проект. А есть демка?

Ответить

Экзар Запашный

Олег
3

Че там с Несытью, Козинака?

Ответить

Олег Козлов

Экзар
1

Ползёт на всех парах! :) Два дедлайна профакапил, надеюсь к весне успею. Вот, собираюсь духом сюда написать пост, рассказать как дела идут.

Ответить

Roman Koksharov

Олег
0

Пока к сожалению нет.

Ответить

Spice must flow

2

История интересная, правда очень я охладел к квестам, так что вряд ли куплю.

Ответить

Николай Костоправ

Spice
3

Ну это ничего, может еще вернется тепло

Ответить

Invective

Николай
1

Вполне. Было время я квесты проходил один за другим, потом стало поднадоедать, терпение закончилось. Решил с прохожениями начать играть - тупо ради историй, шуток. Но этот метод совсем не зашел. А спустя парочку лет снова смог превозмочь себя и запустить. Теперь запускаю редко и осторожно)

Ответить

Roman Koksharov

Invective
1

Зато когда найдешь стоящий, это окупает все неудачи.

Ответить

Invective

Roman
0

Ну не все, но последнюю неудачу уж точно!)

Ответить

Roman Koksharov

Invective
0

Что за игра?

Ответить

Roman Koksharov

Invective
0

Что за игра была? Не хочу наступить на грабли. )

Ответить

Spice must flow

Николай
0

Возможно. )

Ответить

Roman Koksharov

Spice
1

А что случилось, почему охладели?

Ответить

Spice must flow

Roman
2

Да бог его знает. Наверное насытился еще в к середине 2000-ых. Одно время очень много играл в жанр. Максимум на что хватает меня сейчас - игры от Telltale. Даже вот ремастер Full Throttle когда сразу после выхода купил, запустил на пару минут всего.

Ответить

Roman Koksharov

Spice
1

Вот ведь. Я тоже купил ремастер Full Throttle и даже ни разу не запустил. (

Ответить

Aleksandr Sychev

1

Завидная целеустремленность. Желаю успешного завершения проекта. Тоже хотел бы сделать игру, но в 38 тупо страшно начинать, не умея ни рисовать, ни кодить...

Ответить

Roman Koksharov

Aleksandr
1

А в каком жанре хотели бы сделать игру?

Я думаю, неумение рисовать и кодить это не самая большая проблема, если очень уж хочется, то можно нанять временных помощников. Не проблема даже начать. Самое сложное это поддерживать в себе мотивацию на протяжении разработки.

Вот тут и помогает написание статей в которых вы делитесь своими переживаниями :)

Ответить

Aleksandr Sychev

Roman
0

Да я вообще хотел бы текстовую adventure, у которой заведомо не будет целевой аудитории, кроме жителей одного города и при этом олдскульных геймеров, а это очень узкая прослойка. В духе Urban Upstairs для ZX-Spectrum by Pete Cooke. Помощников нанимать ради этого, дело неблагодарное. Поэтому больше так, мечты. Овчинка выделки не стоит...

Ответить

Daniil Monin

1

Зачетная игрушка :) Напомнило старые квестики!

Ответить

Roman Koksharov

Daniil
1

Спасибо. Так и задумывалось. Давлю на ностальгические чувства. :)

Ответить

Володимир Якубович

1

Удачного релиза! Буду ждать.

Ответить

Roman Koksharov

Володимир
1

Постараюсь успеть. Но вы же знаете этих инди разработчиков, у них постоянно переносы релиза.

Ответить

Дмитрий Боргир

1

Давно слежу за разработкой. И на Гамине и в вк, когда группа появилась.
Было интересно почитать, спасибо.

Ответить

Александр Дымов

1

Играл в игру на 5 минут. Забавная. То что я не люблю квесты с лихвой компенсировалось длиной игры. Зачёт.

Ответить

Roman Koksharov

Александр
0

Незамысловатость и короткий формат хорошо способствуют погружению )

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]