Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность

На примере множества удачных игр.

Представьте, что из Bioshock пропадут все катсцены, дневники и аудиозаписи. Можно ли будет понять о чём игра? Скорее всего, да — само окружение отлично справляется с рассказом истории Восторга. При этом можно увидеть как историю развития города — в богатых интерьерах и пышном убранстве, так и падения — общая разруха говорит о несостоятельности здешнего общества.

Автор Youtube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о способности окружения самостоятельно рассказывать истории. Автор описал три подхода того, как мир можно использовать для повествования: для понимания, ощущения и идентичности. Мы выбрали из видео главное.

Все знаки, надписи на стенах и трупы — примеры повествования через окружение. Зачастую разработчики даже создают небольшие сценки, размещая останки людей в определённых позах — это позволяет игроку самостоятельно додумать и воссоздать в голове ситуацию, которая произошла с персонажами. Так можно дополнительно вовлечь пользователя — он становится не просто пассивным зрителем, а активным участником, который пытается разобраться в ситуации и по-своему интерпретировать события.

​Повествование через окружение — это лишь один уровень того, как локации могут рассказывать истории
​Повествование через окружение — это лишь один уровень того, как локации могут рассказывать истории

Предположительно, впервые термин «повествование через окружение» использовал дизайнер Disneyland Дон Карсон, который работал над тем, чтобы пространство парка развлечений само рассказывало истории. Но полноценное определение в рамках геймдизайна этому явлению дали Харви Смит и Маттиас Ворч в своём выступлении на GDC.

[Повествование через окружение — это] наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.

Харви Смит и Маттиас Ворч, геймдизайнеры

Отличный пример такого пространства — локация Evergreen Mills из Fallout 3 — это логово рейдеров, под которым можно найти бордель. Назначение этого места можно понять по красным огням, шестам для стриптиза и другим элементам. Также на уровне разбросаны детские игрушки — плюшевые медведи и маленькие машинки. И остаётся лишь гадать, действительно ли рейдеры похищали детей, а затем использовали их?

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность

Важное преимущество повествования через окружение заключается в том, что игроки, которые заинтересованы только в стрельбе и активных действиях, могут просто пропустить неинтересную для них часть нарратива. При этом не обязательно, чтобы такой тип повествования был лишь в статичных элементах: зачастую в играх можно увидеть сценки, происходящие в реальном времени — это тоже часть нарратива.

Не менее важно то, как повествование через окружение показывает влияние пользователя на игровой мир. Например, в Deus Ex: Mankind Divided можно убить продавца в магазине, после чего это место оцепят полицейские и навсегда закроют его для посетителей.

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность

Это показывает, что такой нарратив применяется не только для рассказа истории, но и в качестве элемента геймплея. Другой пример — пилы в Half-Life 2, которыми разрезаны тела людей в Рейвенхольме. Эта сцена явно даёт понять, что такие пилы можно использовать для располовинивания зомби. А поджаренный враг, висящий на заборе, ясно показывает, что до решётки лучше не дотрагиваться.

Но такое повествование через окружение — это лишь незначительная доля того, как левелдизайн может рассказывать истории. Другая важная часть — это, собственно, сам левелдизайн: архитектура, материалы и масштабы также могут характеризовать людей, которые живут в этом пространстве.

​Сам левелдизайн также активно применяется, чтобы рассказывать истории
​Сам левелдизайн также активно применяется, чтобы рассказывать истории

Например, в локации Dust District в Dishonored 2 левелдизайнеры Arkane использовали вертикальность, чтобы показать, как рабочий класс буквально находится под людьми во власти. Подобная ситуация наблюдалась и в поместье лорда Баффорда в Thief: The Dark Project — всё золото находится в личной комнате самого лорда, а в комнатах прислуги почти нет ничего ценного.

Третий ключевой аспект того, как с помощью левелдизайна можно рассказывать истории — это структура игрового мира: все ключевые моменты истории этого мира, главные атрибуты сеттинга, фракции, роль главного героя и так далее.

​

Все три части пирамиды должны сосуществовать и тесно переплетаться друг с другом — темы и идей, которые подняты в одной части, должны откликаться и в остальных. И это может оказаться сложной задачей, потому что за разные локации зачастую отвечают разные люди, поэтому важно, чтобы в основе их работы лежала одна и та же концепция.

Кроме того, все эти аспекты можно использовать не только для передачи информации, но и для того, чтобы вызвать определённые эмоции. Например, в последней части God of War в моменте, когда Кратос не может найти Атрея, разработчики постарались сделать так, чтобы игрок чувствовал то же напряжение, что и главный герой — пытаясь найти мальчика, пользователь постоянно натыкается на тупики и преграды, а дальность его взгляда ограничена густым туманом. Всё это работает вместе, чтобы сильнее вовлечь игрока и заставить его испытывать напряжение.

Темы, которые поднимаются в игре, могут быть напрямую связаны с эмоциями, которые возникают у пользователей. Разработчики Mass Effect 3 специально сделали так, что миссия на планете Тучанка не только затрагивала определённые моменты истории кроганов, но и вызывала конкретные чувства и ощущения

Таблица эпизодов миссии, каждому из которых соответствует своя тема и определённая эмоция или ощущение
Таблица эпизодов миссии, каждому из которых соответствует своя тема и определённая эмоция или ощущение

Этому во многом способствует и левелдизайн. Например, перед битвой со Жнецом игрок может увидеть целый конвой боевых машин, что вселяет уверенность в позитивном исходе. Также из случайных разговоров NPC появляется ощущение, что все готовы к сражению. А после крушения игрока окружает лишь хаос — конвой взорван, вокруг лежат тела и всё охвачено огнём. Всё это вызывает панику и ощущение беспомощности.

Создание правильных эмоций с помощью окружения может оказаться сложной задачей. Но есть множество примеров успешной реализации такого подхода. В Half-Life 2 ощущение подавленности и угнетения возникает из-за узких коридоров жилых домов, гигантских зданий и камер охраны. P.T. вызывает страх, заставляя снова и снова проходить один и тот же уровень, но игрок никогда не знает, что именно ждёт его за углом.

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность

Кроме того, одни и те же элементы в разных играх могут вызывать разные эмоции. В хоррорах тьма — это источник страха, который несёт в себе ужас и неизвестность, а в стелс-играх тьма — мощный союзник, который даёт власть и безопасность.

Возвращаясь к примеру из Mass Effect 3, стоит отметить, что разработчики заранее планируют не только определённые эмоции, которые возникнут у игроков, но и степень проявления этих эмоций. Но невозможно знать наверняка, удалось ли достигнуть поставленной цели или нет, пока игра не доберётся до плейтестов. Именно реакция реальных пользователей может показать, насколько хорошо разработчики справились со своей задачей.

​Синий — интенсивность планируемой эмоциональной реакции, оранжевый — результаты плейтеста
​Синий — интенсивность планируемой эмоциональной реакции, оранжевый — результаты плейтеста

Если есть несоответствия, то нужно вносить изменения. Например, оказалось, что сражаться в темноте с фонариком — трудное и напряжённое занятие, из-за чего игроки воспринимали «Катакомбы» не так, как планировалось. В итоге разработчикам Mass Effect 3 пришлось значительно урезать этот эпизод.

Вся миссия на Тучанке построена на основе трёхактной структуры истории​: возрастающий экшен, момент отчаяния, а затем финальный рывок к победе
Вся миссия на Тучанке построена на основе трёхактной структуры истории​: возрастающий экшен, момент отчаяния, а затем финальный рывок к победе

Journey — отличный пример того, как история может быть рассказана через окружение. Игра вызывает ощущение силы и прогрессии, когда пользователь взбирается наверх, и заставляет испытывать чувство потери и безнадёжности, когда игрок падает вниз. Даже цвет помогает в этом: оранжевый — спокойная загадочность пустыни, тёмно-зелёный — пугающее подземное кладбище, белый — кусачий холод, синий — момент перерождения.

Этой игре не нужны никакие слова, чтобы вызывать определённые эмоции, потому что окружение самостоятельно отлично с этим справляется.

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность

Последний аспект, о котором упомянул автор — то, как окружение влияет на идентичность игрока и протагониста. Игровой мир и его состояние определяют контекст, в котором пользователь должен принимать решения. Например, в Bioshock можно даже не задуматься, стоит ли грабить трупы, кассы и сейфы, так как действия происходят на закате общества Восторга.

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность

А в Bioshock Infinite всё наоборот — местное общество процветает, поэтому пользователь может задаться вопросом: а нормально ли, что он устраивает бесчинства?

Окружение в играх может быть не просто декорацией для геймплея, а полноценным и важным элементом. Игровой мир может рассказывать истории с помощью разных элементов сеттинга, сценок, архитектуры и так далее. Также окружение провоцирует определённые эмоции и определяет правила, в которых игроку приходится принимать решение.

88 показов
8.8K8.8K открытий
11 репост
20 комментариев

* Берешь видос GMTK
* Пересказываешь
* ???
* PROFIT!

Лучше бы там сабы написали-перевели на русский - пользы больше было бы...

Ответить

Да вроде некоторым читать легче и приятнее. 

Ответить

не у всех есть возможность посмотреть видео, так что пересказы тоже нужны

Ответить

Но они пересказали его голосом Луцая (во всяком случае в моей голове)

Ответить

 Забавно, что в играх Беседки «повествование через окружение» получается лучше, чем само повествование. Не уверен, что у них это получается специально.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить