{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Andrey Apanasik

Блог: три года разработки своей MMO

Трудный путь инди и поиск инвестиций.

История о том, как наша небольшая инди-команда начала разработку своей MMO UnnyWorld на голом энтузиазме, про поиск инвестиций, и о том, что из этого вышло.

Как всё начиналось

Это было длинное приключение, которое началось на одном из хакатонов. В 2014 году мы — Андрей Апанасик, Павел Игнатов, Маргарита Белорукова — представили на одном из GamesJam прототип кроссплатформенной игры, где PC и мобильные юзеры могут соревноваться друг с другом, рисуя различные заклинания (да, мы частично вдохновлялись игрой Magicka). В тоже время мы думали над другим концептом, где у игрока будет своя собственная планета (привет, «Маленький принц»).

Каждый из нас в тот или иной промежуток своей жизни был фаном игр вроде Half-Life, Counter-Strike, League of Legends и World of Warcraft, которые частично вдохновили нас на создание собственной игры. Мы хотели воссоздать тот же дух в UnnyWorld, но при этом чтобы игроки не были ограничены какой-то одной платформой. И с этой миссией мы занимаемся любимым делом уже третий год.

Игру условно можно разделить на две части:

  • City builder
  • Арены

Первая часть похожа на Clash of Clans. У вас есть своя планета, которую необходимо обустраивать. И вы можете нападать на другие планеты.

Нападение на планету другого игрока

Арены являют собой бои три на три игрока.

Всего на данный момент в игре три режима:

  • гоблинская арена, где вам необходимо удерживать точки, из которых спавнятся гоблины, помогающие уничтожать вышки противников;
  • арена с тележками, где вам необходимо удерживать контроль над вагонетками. Когда они доезжают до конца, вылетает ракета, которая наносит урон боссу, в зависимости от того, под чьим контролем была тележка в этот момент;
  • типичная арена с захватом флагов.
Арена с захватом точек

На планете вам необходимо улучшать здания, чтобы прокачивать героя. Системы уровней у нас нет. Вместо этого у героя есть свитки, с помощью которых он может улучшать заклинания персонажей. Эта система чем-то похожа на систему карточек в Clash Royale.

​В итоге, получается своего рода зависимость: необходимо улучшать здания, чтобы улучшать характеристики персонажей. Но к этому мы пришли не сразу.

​Бросить всё

В феврале 2014 года мы уволились с основного места работы и начали работать из дома.

Основные члены команды на хакатоне в Москве
Ещё один хакатон в Москве

Как формировалась команда

Я познакомился с Павлом задолго до начала работы над UnnyWorld, мы играли в WoW на «Свежевателе душ» (за альянс). В то время он уже пытался делать свои первые игры. Я более или менее серьёзно этим начал заниматься, когда впервые познакомился с системой Android. Изучил движок LibGDX, даже делал уроки. Там же можно найти пример игры Bomberman (копия старой доброй NES-игры). Я её даже выкладывал в Google Play. Но, по очевидным причинам, она была удалена оттуда.

Чуть позже я занимался портом на Android игр, которые Павел ранее делал под iOS. Тот ещё адок, скажу я вам (движок был свой, написанный на C++).

С Ритой Павел познакомился, когда они вместе работали в Game Insight. Я в это время работал как Android разработчик в другой компании, в свободное время изучая gamedev.

Как уже сказал ранее, мы вы какой-то момент решили уйти с текущего места работы и занялись фул-тайм своим проектом.

Первый год

В первое время у нас особо не было денег, мы пытались найти людей, которые бы были готовы помогать нам с проектом бесплатно, на сайтах вроде gamedev.ru, gamedev.net, connect.unity.com.

В итоге мы нашли энтузиастов. Некоторые из них работают с нами и по сей день. Естественно, сейчас у нас есть возможность платить им достойную зарплату.

Первый год был, вероятно, самым трудным периодом. Как и в плане менеджмента, так и с технологической точки зрения.

В сентябре 2014 года мы решили податься на DevGamm с двумя своими играми. Одна из них — Dodge & Roll, которая уже была запущена на тот момент, вторая же — UnnyWorld — в стадии прототипа.

Вот так выглядел тогдашний прототип игры.

Там мы победили в одной из номинаций (спасибо, Chartboost).

Первые инвестиции

В то же время мы писали в различные акселераторы. И в марте 2015 года нас заметил и принял акселератор Flat6Labs business accelerator in Abu Dhabi.

Мы подались к ним с эти тизером.

Если в двух словах, то подобные акселераторы дают посевные инвестиции за процент от компании (обычно в районе пары десятков тысяч долларов за ~5-10%). Да, обычно одно из условий таких программ состоит в том, что на время оной вам необходимо находиться там физически.

Помимо этого они оказывают различную поддержку: оплачивают перелёт туда-обратно, помогают с визами, знакомят с полезными людьми и тому подобное.

Это стало нашим первым путешествием — все три основателя полетели в самое пекло. И это не речевой оборот, в Эмиратах на самом деле жарко.

За время программы мы перепробовали кучу всяких технологий: Kubernetes, Apache Mesos, и многие другие.

Наша цель на тот момент заключалась в том, чтобы совместить оба режима. К концу программы игра выглядела примерно так.

Первый софтланч провели в Малайзии на iOS и Android. Мы увидели, что UnnyWorld заинтересовала игроков, но была выявлена целая куча проблем. Они касались, как и механик самой игры в целом, так и монетизации. Мы вернулись в Россию и продолжили работу над проектом.

Y Combinator и путешествие в Кремниевую долину

В какой-то момент нас заметил этот акселератор и пригласил к себе. Они проинвестировали много крупных компаний за время существования (FB, Paypal и другие). Так мы на несколько месяцев переехали в Калифорнию. Здесь нашими менторами стали Джастин и Майкл (основатели Twitch). Мы познакомились с другими стартапами, прониклись их культурой. Но проблема была та же, что и в Абу-Даби — инвесторы боятся вкладываться в игры.

Кстати, с нами в батче были парни из Wakie и Petcube.

Мы практически безвылазно работали над проектом, изредка ходили на встречи стартапов. Так и прошли эти месяцы усердной работы. У нас сменилось несколько членов команды. Переработали многие аспекты игры. Мы заинтересовали одного бизнес-ангела (Jack Levin), который вложился в нас. Он в своё время был одним из первых сотрудников Google, а сейчас помогает стартапам (кстати, если кто помнит сервис ImageShack, — это его творение).

После демо дня вернулись в Россию и продолжили работу уже тут.

K-Startup Grand Challenge

По возможности мы продолжали писать в различные инвестиционные программы. В итоге нас приняли в K-Startup Grand Challenge. Мы на пару месяцев улетели в Сеул. Данная программа отличается от предыдущих — вам дают своего рода грант, при этом взамен не забирают процент от компании. Таким образом они хотят привлечь иностранные стартапы, чтоб те как-то положительно повлияли на экономику страны.

В ноябре 2016 года мы получили статус «Made with Unity» и поучаствовали в Unite в Лос-Анджелесе, где познакомились с командой из Facebook, которая разрабатывает «убийцу» Стима — Gameroom. По сути, для нас это был второй софтланч. Мы убедились, что движемся в правильном направлении.

После этой программы вернулись в Россию. В какой-то момент решили посмотреть, как игроки на PC оценят нашу игру и зарелизились в Steam.

Мы ожидали, что игроки на этой платформе весьма прохладно/негативно отнесутся к нашей игре. Да, были отзывы по типу «Mobile trash», «Garbage mobile port», «pay to win». Но мы ошиблись, игра была встречена весьма тепло, особенно в Южной Америке.

В какой-то момент подали заявку в Start-Up Chile и нас приняли. Пару месяцев назад мы прилетели сюда на прохождение программы.

Start-Up Chile

Эта программа похожа на ту, что была в Корее. По ходу оной мы ставим какие-то цели и пытаемся их достичь. На собраниях с другими стартапами обсуждаем прогресс и даём советы.

Как и раньше, мы продолжаем работать над игрой. Не так давно выпустили первое DLC: UnnyWorld - Founder's Pack.

Founder's Pack DLC для UnnyWorld

1 октября выкатили обновление с новым героем и открыли Азиатский сервер.

Новый герой — Дуар

В завершение

В этой статье пытался рассказать именно про историю самой команды, в частности, хотел показать, что можно найти инвестиции для своего любимого дела. Если читателям будет интересно, то могу написать в других статьях о том, как в течении времени менялась игра, рассказать про проблемы/баги, которые возникли в процессе разработки.

P.S. у меня есть пара ключиков на DLC, если кого-то заинтересует игра. Может отписаться в комментариях, а мы уже потом выберем кому отослать ключик.

P.P.S. не стесняйтесь задавать вопросы.

В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки. Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете почитать тут.

0
31 комментарий
Написать комментарий...
Andrey Apanasik
Автор

Эх. Было время.

Ответить
Развернуть ветку
Поразительный жар

капец ты откопал

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Некрофил.

Ответить
Развернуть ветку
Сельскохозяйственный блик
2 окт 2017
Ответить
Развернуть ветку
Александр Горюшин

Никак не могу откуда люди берут деньги на трехлетнюю разработку таких вещей и как умудряются потом на них зарабатывать. Наверное, поэтому я остаюсь наемным работником уровня подай-принеси...

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Первоначально у нас были отложены деньги, которых хватило бы на полгода разработки, после чего мы получили инвестиции. Про это вроде в статье сказано о_О

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Герасименко

Т.е. вы получили инвестиции только после того как засветили игру на тематических мероприятиях?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Если говорить о временном промежутке, то после, да. Но инвестиции получили не из-за этого.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Небольшое дополнение. Я в течение года откладывал деньги, прежде чем уйти в свободное плавание.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Ерёмин

Вы пишете, что получали предложения от нескольких акселераторов. Получается, сейчас ваша компания распилена между ними?) И как вообще новые инвесторы относились к вам, когда узнавали, что вы уже участвовали в других программах?

Ответить
Развернуть ветку
Serj Shulga

Кстати да, тоже интересно)

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Flat6Labs и YC имеют процент. Но больше половины акций принадлежит основателям.
Нормально относятся, ведь если в вас хотят проинвестировать, то это положительно говорит о проекте.

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Kudrinsky

А можете рассказать про серверную часть - на чем писали, какие технологии использовали, сервера собственные или арендуемые? Уж очень интересна эта тема )

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Серваки арендуем.
Были на Soft Layer. Съехали с них. Сейчас на Azure, полёт нормальный. Для CDN используем AWS, тоже проблем никаких не было пока.

Soft Layer никому не рекомендую, там всё плохо.

По поводу стека:
1) Игровые серверные инстансы билдим в том же Unity3d, только с дефайнами отличными от клиента. Кучу кода позволяет переиспользовать.
2) Сетка юнитишная LLAPI.
3) Сервисы серверные на Java/Node.js.
4) База - RethinkDB для игровых данных. Токены авторизации в Редисе. Рейтинги тоже в Редисе кешируем, чтоб нагрузку с основной базы снять.
5) Для сервис дискавери consul.io

Это если вкратце.

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Kudrinsky

Спасибо за ответ. Удачи вам и вашему интересному проекту )

Ответить
Развернуть ветку
Albert Arifulin

Отличная история и проект симпатичный :)

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Благодарю ^_^

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Саввиных

Крутая история. А сколько игра заработала по итогу? Ну то есть инвестиции это хорошо, а каковы успехи самого продукта?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Если вопрос о том, окупила ли игра себя, то ещё нет.
Да и запустились мы пока только в Steam, по сути. Там люди в принципе не особо любят внутри игры покупки совершать. Но, к слову, они их совершают.

У нас релиз на мобилах скоро планируется, вот после этого уже можно будет о чём-то говорить.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Саввиных

А паблишер есть? Как вы трафик собираетесь привлекать?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Пока нету. Но если найдём хорошего паблишера, то возможно с ним запустимся.

Для мобил хорошо работает трафик из FB. Там неплохой CTR был, когда мы тестировали это во время софт ланча.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Саввиных

Ну там все не так просто :)

Прикольный проект, удачи в любом случае

Ответить
Развернуть ветку
DofElite

Стоит вынести ссылки на игру вниз. И да, можно ключик?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Ссылка на Steam: http://store.steampowered.com/app/446270/UnnyWorld/
Сайт: http://unnyworld.com/
VK: https://vk.com/unnyworld
FB: https://www.facebook.com/unnyworld/

Я не могу статью менять больше, только если редакторы dtf добавят.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Привяжите VK/FB, чтоб я мог ключик туда скинуть.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov

Бросил читать на строчке - "У вас есть своя планета, которую необходимо обустраивать."

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Не любите билдеры?

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шалдин

Удачи в развитии игры, и можно ключ?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Спасибо. Ключик отправил.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Подпрядок

А когда планируется релиз на мобильные девайсы?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

В середине Октября на iOS. Чуть позже на Android.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 31 комментарий
null