Кроме того, есть ещё и «фактор лапочки» — если команда очень хочет работать, готова вкладываться в игру и успела запасть биздеву, который её ведет, в самое сердечко, то бывает, что он сам «вытряхивает» из продюсеров и рекомендации, и фидбек, чем, в итоге, и помогает команде пройти отбор.
Да никак не определить. Иначе уже бы одно издательство (с тыщей дохуя умных аналитиков) выпускало бы все шедевры на рынке геймдева.
Да никак не определить.Пхахаха
А ты читал пост или название просто чекнул? Тебе же тут и рассказывается процесс.
Иначе уже бы одно издательство (с тыщей дохуя умных аналитиков) выпускало бы все шедевры на рынке геймдева.Обрати внимание на мобильный рынок. Шедевры в плане монетизации там клепают как на конвейере(пример Supercell) . Да, не каждому они покажутся шедеврами с точки зрения играбельности, но все подобные мнения субъективны,а игры зарабатывают бешенные деньги и любовь своей аудитории. Чем не шедевры?
Но иногда даже с таким длинным этапом отбора могут случаться неудачи. У нас был кейс, когда проект высоко оценен всеми вовлечёнными специалистами, успешно прошел тестирование, но на масштабировании оказалось, что тест показал случайный успешный результат.1. А были обратные случаи? Когда Вы похоронили игру и прогнали разработчиков с его кривыми поделками, а игра потом выстрелила? Или такое только в сказках?
2. Существуют актуальные гайды - какой лучше сразу делать игру, чтобы потом показывать её вам (например в этом сезоне актуальны единороги, а прошлом - уголовники, жанр - обязательно кликер, минимальный телефон - iphone6 и прочее такое).
1. Честно, не помню, такого. Но со мной лично был кейс, когда увидела игру в сторе, подумала, да фигня какая-то, а потом через пару мес увидела ее в топе загрузок))
2. Тут все зависит от жанра и команды. То есть вот если у вас 30 человек и вы хотите делать мидкор, то информация о том, что сеттинг real life в айдлерах все еще актуален, вам бесполезна.
Спасибо! Иетерестно!