Взлёт и падение «Кубезумия»

Как отсутствие серьёзного отношения губит потенциально успешные игры.

Вице-президент Cubic Games и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с Алексеем Полепчуком — одним из создателей игры «Кубезумие». Он рассказал о том, как успешный проект «потонул» из-за отсутствия интереса со стороны разработчиков и неслаженности команды.

Взлёт и падение «Кубезумия»

Алексей, привет! Ты причастен к игре «Кубезумие» — некогда очень популярному экшн-проекту в социальных сетях. Но, как ни странно, проект команду не озолотил. Хочется обсудить с тобой, как все развивалось, и проанализировать ошибки. Можешь коротко рассказать о себе — чем занимался до прихода в игры?

Играми я интересовался ещё в школе, но как-то всегда отвлекался на системное программирование. Изучал открытые исходные коды всех популярных движков и даже пробовал делать модификации. Потом был институт связи (МТУСИ) и работа с системами обработки данных в реальном времени. Как хобби мне показалось интересным сделать игровой движок на AVM2, и я соорудил сетевого «Бомбермена» во «ВКонтакте».

Как ты вообще оказался в проекте? Ты ведь не первый сотрудник студии?

Студия состояла из Паши Логинова и Дмитрия Горбачева. С Димой я познакомился за год до этого, в 2012-м, когда он написал мне, увидев мою игру «Бомберания» в ВК.

Дима хотел найти себе партнёра для разработки игр. У нас как-то не сложилось, а вот с Пашей них получилась успешная игра «Кубезумие», которая очень понравилась школьникам. Это платформер в стиле майнкрафта.

На фоне успеха платформера Паша и Дима решили сделать свой полноценный Майнкрафт для «ВКонтакте». И тут на них уже свалилась популярность.

К сожалению, Павел толком не имел опыта работы с PHP, на котором был сделан сервер БД, и игра периодически была недоступна. Зная, что я интересуюсь серверами, меня позвали переписать сервер. Параллельно возник вопрос выхода в «Одноклассники» и Facebook, что тоже стало моими задачами.

Взлёт и падение «Кубезумия»

Тебя пригласили, выдали долю в компании и, собственно, работа началась?

Моя работа началась, а Паша и Дима практически пропали. Никто особо не воспринял успех как возможность построить бизнес, а скорее видели как случайный фонтан денег, который скоро иссякнет. Через какое-то время, когда моя работа была уже закончена, а популярность никак не пропадала, Дима начал уговаривать Пашу поделиться со мной долей и доступом к исходным кодам, чтобы я мог работать и над самой игрой.

Паша был сильно занят на основной работе и не мог уделять время игре. Мы сняли офис и договорились встречаться там несколько раз в неделю, поскольку все, кроме Димы, работали ещё где-то.

Начали встречаться с партнёрами, вырабатывать какую-то стратегию развития или серьёзное отношение к проекту так и не появилось?

Реально, как мне сейчас кажется, офис был практически всегда пустой.

Примерно в одно время с вами вышел ещё ряд конкурентов на социальных сетях. Например, «Копатель». В чём было отличие от него?

«Кубезумие» изначально была в первую очередь PVE-игрой с сильным кооперативным моментом. Паша сразу же сделал зомби, которые бесконечно нападали на игроков, а целью игры было выдержать как можно больше волн врагов на карте.

Взлёт и падение «Кубезумия»

Работали вы с Павлом в свободное время. Никто не хотел покидать насиженные места?

Я работал в очень хорошей компании с высокой зарплатой и первым уходить с работы не собирался. Тем более у меня был почти свободный график работы. Паша на тот момент уйти просто не мог, как я понимаю. А Дима фонтанировал безумными идеями, которые никто не успевал реализовать.

Доход от постоянной работы был настолько высокой, что даже отчисления за долю в бизнесе её не перекрывали?

Смущало то, что никто кроме меня не собирался ничего вкладывать. Получается, я бы потерял зарплату, и часть дохода от доли, чтобы нанять помощников, а взамен имел бы туманные перспективы. Умный шаг акулы бизнеса был бы запустить свою собственную игру под свою личную ответственность, но тут дружеские отношения сыграли против меня.

С чем связан такой слабый интерес основателей? Казалось бы, вот он шанс вложить всё время в «Кубезумие» и на горизонте, если не миллионы, то сотни тысяч долларов?

Формально Павел был лидером команды, и мог бы выделить часть дохода на наёмных работников, но как я говорил, мы не относились к игре серьёзно. А Паша сильно опасался утратить контроль над игрой.

Что пошло не так? Было заметно, что проект перестал развиваться, находясь чуть ли не на пике популярности.

Примерно через полгода мы запустились в Facebook под названием Cube Wars. Доход удвоился и фактически вернулся к изначальным цифрам. Также мы всё-таки смогли сделать серьёзное обновление — добавили в игру одежду, транспорт, миссии. Поскольку игра оставалась хобби, мы не занимались багами, а делали то, что интересно каждому. На тот момент я общался с сообществом и занимался переделкой игры и сервера на технологии аналогичные последним версиям Minecraft, Дима решил, что лучше будет работать из Таиланда, раз в офисе мы не встречаемся.

Взлёт и падение «Кубезумия»

Как оцениваешь такой подход к разработке, просто делать то, что нравится? Может это и есть загадка изначального успеха проекта?

По-моему, это отличная стратегия для разработки прототипа, который после успеха уже должен перейти к чисто техническим специалистам на доделку.

Проблема в том, что денег стало «больше чем держали в руках», и все расслабились?

Основной проблемой, наверное, было то, что никто не был готов взять на себя ответственность или передать свою долю, чтобы нанять работника. Также повлияли и совершенно разные интересы, и планы по развитию игры. А раз итак деньги текут, то зачем напрягаться и ссориться? Денег игра приносила больше, чем зарплата на аналогичной должности; работать было ненужно, а вкладываться в «рабов» — жалко.

Ну, совсем же без дополнительных рук, наверное, не обходились. Как выкручивались?

Мы нанимали аутсорсеров по графике и анимации когда Дима «работал» в Таиланде.

Заниматься-то мы хотели, но каждый желал делать что-то свое и зачастую не помогал другим. Я выбрал для себя группу, построение коммьюнити, раздел кооперативных миссий, и переписывание движка. В этих вопросах я не зависел от других и мог хоть как-то обновлять игру. У игры очень активное сообщество основы, которого заложил Павел, а я укрепил. Практически все карты для миссий и игровых режимов делали игроки. Также они сами занимаются технической поддержкой и модерацией группы.

Как вышло, что сам Павел отошел от проекта полностью, а ты наоборот —занялся играми на фултайм и вообще тянешь эту тему на себе?

В 2015 году Паша смог уволиться со старой работы, но в «Кубезумии» доходы уже были небольшие, и начать ей заниматься он не решился. Ушёл в область VR. Так как времени на «Кубезумие» у него совсем не оставалось, он дал мне карт-бланш и долю на развитие игры.

Взлёт и падение «Кубезумия»

Павел ещё совладелец твоего предприятия или он всю долю передал тебе?

Он совладелец «Кубезумия». В остальных играх он уже не участвовал

Ты сделал какие-то важные выводы о работе в команде и людях из этой истории?

Мой главный вывод: в любой истории должен быть лидер, а толпой ничего решить не получится. А ещё команда должна быть солидарна в выборе лидера.

Давай к новым делам. Какие шаги ты предпринял как инди-разработчик в последнее время? Что запустил, на чем акцентировал внимание?

После ухода Павла мы соорудили Steam версию «Кубезумия», прошли Greenlight и получили бесценный опыт на этой площадке. Параллельно мы собрали ещё одну игру для социальных сетей — Deadzone (в стиме Killbot), в которой хотели учесть все ошибки «Кубезумия». Но тут у нас тоже не всё получилось гладко. Игру собрали за рекордный срок — месяц.

Главной проблемой было то, что эра социальных сетей закончилась. А вместе с тем и халява, которую мы ждали. Дима ушел в ещё один отпуск и вернулся к работе только в 2017 году.

Взлёт и падение «Кубезумия»

А в Steam какие успехи? Как вообще сейчас живете? Ещё откуда-то поступают средства или тратишь накопления?

Я бы не сказал, что мы его взорвали, но получили опыт работы за границей РФ. Школьники, которые в этом году поступают в вуз и выросли на «Кубезумии», с моей помощью сделали мод игры «Кубум», и, как это не забавно, игра в Steam получила даже больше интереса, чем оригинал. Четвёртой и пятой игрой на площадке стали FootRock и FootRock2 — шизофренические раннеры от первого лица с телепортами и «Узи».

Что для тебя всё-таки послужило переломной точкой? Ты, в конце концов, покинул место с огромной зарплатой и занялся бизнесом на фултайм, но когда он уже пошел вниз. Вроде бы не лучший момент.

Если честно просто надоело работать «на дядю».

Сейчас ты хочешь сделать мобильную версию «Кубезумия»? Есть уже какая-то версия, которую можно посмотреть?

Она в состоянии открытой беты. Осталось решить, нужна ли она ещё современным детям или уже бесконечно устарела.

Насколько я знаю, партнёры отговаривают тебя от мобильных платформ?

Они не верят в то, что «Кубезумие» можно подтянуть под современные реалии. В августе 2017 года мы запустили на мобильных платформах уже упомянутый FootRock 2. Мы им довольны и от «мобилок» отказываться не собираемся.

Взлёт и падение «Кубезумия»

Ты находишься в поисках каких-либо партнёров: инвесторов, издателей?

На самом деле хотелось бы на существующих наработках сделать огромный рывок вперёд с более актуальной графикой. Нам нравится Roblox, хочется сделать что-то подобное, но не такое уродливое.

1717
17 комментариев

Очень затягивала в свое время. Играл через VK, строил свой мирок и был огорчен, что пределы мира были малы для моих идей. Потом друга подсадил: играли вместе чуть ли не каждый вечер. Пытались выжить в кооперативе, планировали локации так, чтобы было легче справляться с зомби. Спустя какое-то время там подружился с одной девочкой, к которой со временем стал относиться как к дочери (я был старше на 13-15 лет). :D Выгонял ее из игры, если ей нужно было делать уроки, помогал строить мир, скидывал всякие предметы, купленные за игровую валюту. Потом перестал играть. Спустя большой период времени она написала мне в личку, стала рассказывать, как они там с одноклассниками "ездили на вписку" (я тогда еще ругался на нее, мол не надо на такие мероприятия ездить, тем более в таком возрасте: она была свидетелем полового сношения нескольких одногруппников). Затем стала задавать вопросы личного характера и как только узнала, что у меня есть девушка, кинула в ЧС. Кулстори закончилась.

P.S.: Теперь у меня нет дочери.

21
Ответить

What a story, Mark.

13
Ответить

история, достойная экранизации)

3
Ответить

лучшая нативная реклама, что я видел

1
Ответить

В первый раз слышу название этой "игры". Я бы точно такое запомнил.

8
Ответить

понял, удаляем статью

15
Ответить

Игра была популярна у школьников до 16 лет с 2013 года до 2015 примерно. Если вы в это время не учились в школе - не удивительно

Ответить