Как показать роль персонажа через дизайн: герои, враги и NPC

Как с помощью визуала рассказать о характере персонажей, показать их сильные и слабые стороны, а также место в игровом мире. В конце статьи — краткий чек-лист в карточках.

Автор: арт-директор в Owlcat Games и ментор в Smirnov School Александр Труфанов

Игровые миры очень часто населены персонажами: с кем-то можно торговать, кто-то даст вам задание, кто-то попытается убить. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждой встречи, чтобы среагировать в ответ — расслабиться и вступить в переговоры, атаковать или бежать в укрытие. Поэтому внешность персонажей должна отражать их характер и роль в игре.

Подготовка: изучите своего персонажа

Проведите небольшое интервью для каждого героя. Задавайте вопросы, придумывайте ответы и записывайте их. Так персонаж обретет собственную историю и мотивацию, станет живым — и в него будет легко поверить.

«Задавайте много вопросов персонажу, которого вы рисуете. Спросите, как он передвигается, чем атакует, что умеет. Движет им возвышенная цель или он просто негодяй? Сделайте так, чтоб зритель поверил в монстра, героя, кузнеца, ушедшего за хлебом отца. Тогда цены не будет вашим концептам»

Марк Грецкий, Художник в Room 8 Studio и ментор в Smirnov School

Скотт Фландерс записывает идеи на листе бумаги и тут же рисует простые эскизы карандашом. Так он смотрит, насколько хорошо идея выглядит на рисунке и как еще ее можно развить. Здесь важно не сдерживать себя и пробовать все, что придет в голову.

Обычно Скотт сперва придумывает архетип персонажа — громила, жнец, лидер и т.д. После этого он добавляет к архетипу несколько дополнительных черт внешности, которые сделали бы его запоминающимся — бионическая клешня, ворон на плече, здоровенный щит.

Дизайн команды монстров для Хэллоуина начался с поиска и записи идей на бумаге. Автор: Скотт Фландерс

Атрибуты внешности должны соответствовать архетипу персонажа. Например, если вы хотите изобразить заморского купца, то нужно придумать, как это показать через визуал. Его можно нарядить в экзотический наряд с украшениями, повязать тюрбан на голову, перекинуть скрученный ковер через плечо, а на пояс повесить мешочек с монетами. Тогда род занятий персонажа будет понятен с первого взгляда.

Чарострел — игровой персонаж из Tiny Tina’s Wonderlands. О его специальности говорит ведьминский колпак, легкая одежда, отсутствие холодного оружия и свитки на поясе. Источник.

Анализ важно проводить для любых персонажей, а не только для героев или боссов. Проходные враги и немые статисты тоже должны органично вписываться в игровой мир. Разница будет заключаться только в уровне проработки персонажей.

Покажите, кто тут главный: создаем протагониста

Персонаж, за которого играет человек — самый важный герой истории. Хотя игры предполагают разную степень вовлеченности, игрок в той или иной степени ассоциирует себя с тем, за кого играет.

«Нужно отталкиваться от индивидуальных характеристик заданного персонажа. Я всегда обращаю внимание на предысторию персонажа, его отношение к миру — и уже от этого пляшу. Чем больше мы знаем о персонаже как о личности, тем больше истории мы сможем вложить в его визуализацию»

Марк Грецкий, Художник в Room 8 Studio и ментор в Smirnov School

Главный герой игры должен выделяться среди всех остальных персонажей. Сделать это можно с помощью выразительного силуэта, цветовой гаммы или детальной проработки костюма. Эти средства направлены на то, чтобы создать контраст между героями и неигровыми персонажами.

Очевидный пример такого подхода — игры в жанре MOBA, где основу геймплея составляют битвы между персонажами игроков. Монстры отрисованы достаточно просто и не отвлекают внимание от героев.

В League of Legends герои отличаются не только детальностью прорисовки, но и размером — они крупнее, чем стандартные мобы.

Как сделать героя заметнее

Ментор в Smirnov School Роман Кузьмин советует добавить «маячок». Им может быть любой яркий акцент на персонаже — красный шарф, плащ с узором или павлинье перо на шляпе. Маячок особенно необходим, когда игроку нужно следить за действиями персонажа в толпе или темноте.

В Dead Space (слева) маячками служат световые индикаторы скафандра, а в Assassin’s Creed (справа) — красный пояс.

Как показать характер персонажа

Для проработки персонажа Сэм Нильсен предлагает использовать график с несколькими осями. Каждая ось — это две противоположные черты характера, между которыми нужно подобрать баланс согласно задумке художника. Чем больше осей — тем глубже характер персонажа. Балансировать между положительными и отрицательными качествами нужно для того, чтобы не создать Мери Сью — скучного и абсолютно положительного персонажа.

Строить график характера лучше постепенно, а не пытаться уместить все и сразу. По мере построения стоит делать простые наброски с цветом и формой, чтобы определить, какие сочетания лучше отразят характер персонажа. В примере ниже художник почти не менял основной силуэт — здесь изменилась прическа, постановка ног, появилось больше острых углов (плечи, рука, волосы, уши). Эффект усилен выражением лица и темной цветовой гаммой.

От безнадежного зубрилы до славного парня, готового мстить за обиды. Художник ищет баланс между противоположными чертами характера, чтобы создать персонажа с историей. Автор: Сэм Нильсен

Как подойти к дизайну NPC

NPC (от англ. Non-Player Character) — это персонажи, которыми игрок не может управлять. Это широкое понятие: оно включает себя и кузнеца, у которого можно купить латы, и зомби на болоте, и босса в мрачном подземелье. Все они населяют игровой мир и призваны помочь игроку поверить в его реальность. Чем адекватнее NPC вписаны в игру, тем атмосфернее она будет выглядеть.

Связь с локацией

NPC обычно привязаны к местности, в которой находятся. Поэтому их внешний вид должен соответствовать окружению. Если это жаркий южный город, то люди в нем должны выглядеть, как условные жители стран Азии или Африки. Отсылки к реальным культурам и народам помогут установить интуитивную связь с объектами вымышленного мира.

В серии игр Assassin’s Creed внешний вид NPC соответствует исторической эпохе и местности.

В рамках статьи разделим NPC на три категории:

  • нейтральные персонажи и союзники;
  • противники;
  • боссы.

Нейтральные персонажи и союзники

Детальность и глубина их проработки зависит от значимости персонажа и его роли в истории. Прохожий в густонаселенном городе не должен уводить внимание от торговца, с которым можно взаимодействовать. А торговец не должен выглядеть интереснее, чем спутник игрока.

При проработке внешнего вида напарников можно использовать те же приемы, что и для главного героя. При этом важно сохранить баланс, чтобы образ NPC не пересекался с образом игрового персонажа. Если же компаньон должен быть не менее значимым, то визуализацию нужно строить так, чтобы создать два параллельных образа — разных, но по-своему интересных.

В Half-Life 2 герои, влияющие на сюжет (сверху), проработаны детальнее, чем бойцы сопротивления в безликих костюмах (снизу). Один из второстепенных героев (Аликс) получился столь удачным, что получил собственный приквел.

Противники

Следуйте единой концепции

Марк Грецкий считает, что для этих NPC важно иметь привязку к определенной концепции, например к локации. Здесь работает принцип уместности — в вулканической локации будут логичнее смотреться огненные големы, а не ледяные демоны, которым место в заснеженных скалах. Посмотрите на чудовищ в Diablo 2 и их распределение по уровням — пустыни и гробницы населены мумиями и людьми-скарабеями, а джунгли — злобными пигмеями и гигантскими жабами.

В дизайне монстров должны прослеживаться черты внешности, уместные для игровой локации. Авторы: Джон Габриэль Сантос (вверху), Кристель Лэнд (внизу)

Еще один вариант визуальной концепции для монстров — привязка к финальному боссу. В таком случае внешность противников может обыгрывать облик их предводителя. Пример описанного подхода — змееголовые чудовища, с которыми пришлось бы сражаться перед встречей с их госпожой — Медузой Горгоной.

Подчеркните способности врагов

Мы уже говорили о том, что дизайн персонажей должен быть таким, чтобы игрок мог легко определить их роль. Для внешнего вида противников это ключевой момент, поскольку в бою нужно быстро принимать решение. При взгляде на встреченного монстра должно быть понятно, чем он будет атаковать и куда его бить в ответ — фигура должна быть читаемой и понятной. Поэтому художнику нужно тщательно прорабатывать силуэт.

В силуэте каждого типа противников, представленного в игре, должны присутствовать акцентные зоны, показывающие его ключевую способность. Например, у взрывающихся монстров в руках должны быть бомбы с зажженными фитилями или их аналоги.

Монстры-камикадзе из Serious Sam 3 (слева) и Dead Space (справа). Оба имеют узнаваемые силуэты и взрывчатку в зоне интереса.

Введите иерархию для противников

Бывает, что один и тот же тип противников встречается на разных уровнях игры. Чтобы враг по-прежнему представлял угрозу для опытного и снаряженного игрока, его тоже нужно прокачать. И если на первом уровне нам приходилось сражаться, например, со скелетом, то на пятом уровне он уже никого не напугает. А вот огромный скелет-варвар в броне и с топором заставит попотеть. Если добавить к этому еще скелетов-лучников и магов, то получим новые вариации одного и того же врага.

При работе над внешним видом линейки противников нужно держать в голове четкое видение иерархии и понимать, как будет изменяться NPC на протяжении игры. Один из вариантов — снова работать с силуэтом. К первоначальной версии монстра можно добавлять элементы, которые будут усложнять его силуэт — броню, оружие, шест с трофеями. Другие способы показать опасность — увеличить врага в размерах или перекрасить его в другую цветовую гамму.

Скаги в Borderlands — существа, похожие на собак. Чем особь опаснее, тем она крупнее и темнее.

Важно помнить о том, насколько гибким является визуальный стиль проекта, над которым работает художник. К примеру, в играх, нацеленных на реализм, не получится бесконечно увеличивать размеры противников.

Финальный босс

В дизайне боссов должны лежать те же принципы, что и в дизайне противников. Разница в том, что их предводитель должен стоять на вершине иерархии — всем своим видом показывать, что игроку будет непросто.

«Босс — это важный персонаж, а не очередной безликий противник. Здорово, если в его дизайне мы приоткроем немного истории и расскажем, почему он стал злодеем»

Марк Грецкий, Художник в Room 8 Studio и ментор в Smirnov School

Босс должен впечатлять и бросать вызов, но он не должен быть непобедимым. Для этого еще на этапе концепта можно обозначить уязвимые места на теле босса. Это могут быть и суставы, не прикрытые панцирем, и вздутые нарывы, и магические амулеты, подпитывающие врага.

В Dead Space, чтобы справиться с финальным боссом, нужно стрелять по желтым наростам на щупальцах.
Уязвимые места гигантского скелета в Dark Souls 3 — светящиеся волшебные браслеты — выделяются на фоне окружающего мрака.

Резюмируем — чек-лист

Напоследок — чек-лист с советами Ольги Смышляевой, художницы в RocketBrush Studio и ментора в Smirnov School:

Текст написал Богдан Дудниченко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Кирил Мифодиев
Ментор в Smirnov School Роман Кузьмин советует добавить «маячок». Им может быть любой яркий акцент на персонаже — красный шарф, плащ с узором или павлинье перо на шляпе. Маячок особенно необходим, когда игроку нужно следить за действиями персонажа в толпе или темноте. В Dead Space маячками служат световые индикаторы скафандра, а в Assassin’s Creed — красный пояс.

Подскажите своему "ментору", что в Dead Space индикаторы костюмов в первую очередь являются элементом глобального геймдизайнерского решения, а кушак Альтаира - часть сбалансированного дизайна костюма, не имеющая никакой игровой подоплёки. Ну и подзатыльник ему дайте, чтобы проверял информацию прежде чем нести её в массы.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Григорьев

насчет dead space справедливо, но суть это не меняет. просто элемент и там и там пригодился. если коробит, то можно тогда заменить этот пример на зеленые трехглазые очки сэма фишера - они к геймплею не относятся, но маячком при этом являются ну и выглядят так же как полоска на спине айзека.

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев
суть это не меняет

Меняет, если появление этого элемента обусловлено дизайном интерфейса, а не персонажа. К тому же он есть практически у всех персонажей игры, даже у Кендры под курткой.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Григорьев

Мне кажется это слишком категоричный взгляд на вещи. Это же комплексный проект и каждый смотрит со всего угла на ситуацию, и прям не уверен, что тут допустимо понятие "первопричина". Детально про разработку дед Спейс я не знаю, но могу предположить по аналогии с работой в других студиях процесс вполне мог выглядеть так:
- так, ребята, делаем атмосферный хоррор. Есть идея отказаться от интерфейса, чтобы игрокам не портить погружение. От этого и пляшем в дизайне.
*Спустя часы/дни/недели концептирования:
- о, а давайте полоску хп на спину приделаем, и персонажа выделит и полезно.
Пример утрированный, но думаю в целом мысль понятна.

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Ваш пример точно так же не имеет никакого отношения к тематике статьи. Можно сказать, что такой подход к дизайну интерфейса получился похожим на создание "маячка", но не более того.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

Всё-таки одно другому не мешает

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Это подмена первопричин и натягивание желаемого на действительное.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Охритько

Как роль персонажа показывает Миядзаки : сделайте его ебаным гигантом и добавьте побольше волосни

Ответить
Развернуть ветку
Diffusion of the flesh

И тян-куклы.

Ответить
Развернуть ветку
Нервный глобус

Эмм....
Дайте мне поиграть в Dead Souls.
Исправляйтесь)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мейкер

Dead Souls. Это как Souls Space. Даже звучит круто

Ответить
Развернуть ветку
Linkey

Пахнет Гоголем

Ответить
Развернуть ветку
Нервный глобус

Кстати, - Да!

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Просим прощения, исправили!

Ответить
Развернуть ветку
Alex Swan

Но в Энканто одна семья.. Об этом весь мультик как бы

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Речь о двух семьях: Джульетта с Агустином и их дети, Пепа с Феликсом и их дети)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null