Количество кадров зависит от того, какую игру вы делаете. Например,
если вы работаете над платформером, требующим точности, вы, возможно,
предпочтёте сделать «кадровое окно» как можно меньше, но с учётом человеческой
реакции. Обычно человеку требуется около 215 миллисекунд на то, чтобы нажать на
кнопку. Я рекомендую для начала сделать порядка шести кадров «милосердия», а затем
смотреть по обстоятельствам.
Отвратительный перевод. Еще стоит упомянуть, что в оригинале есть гифки, которые гораздо интуитивнее.
Видимо, в ремастере Крэша это "милосердие" в минус ушло - персонаж падает-соскальзывает на краю. То ли баг, то ли фича.
Комментарий недоступен
спасибо, изучил еще в оригинальной статье, очень полезный материал
первое как-то не особо понравилось (т.е. ведь можно просто поставить платформы поближе, вместо вот этого "милосерди" и отталкивания от воздуха при максимально длинном промежутке между платформами. PS: в демке при 0 стоял на диагонали последнего пикселя и все равно не смог допрыгнуть до противоположной стороны, 2 раза)
а вот второе очень доставило :) ощущения намного приятнее сразу от попрыгушек ) аж лайкнул ))
возможно, конечно, первое работает нормально только в сочетании с вторым.. разве что так
ну это же не к вопросу левел-дизайна, а скорее к некоторому квантованию UX
успеет нажать кнопку прыжка игрок или нет
и получается что игроку хочется нажать ее в последний момент
тут и приходит на выручку прыжок веры, он же время койота
Спасибо за материал. Нужно будет запомнить :)