7 советов от игрового композитора: как предлагать свою музыку, почему важно знать рынок и какой работой стоит заниматься

Игровой композитор и звукорежиссер Иван Сысоев, работающий в компании BigWay Games написал колонку для своего блога, в которой дал несколько понятных советов начинающим специалистам.

Он рассказал о том, почему важно предлагать звуковое решение, а не музыку, для чего необходимо следить за рынком и как оценить собственный труд.

Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.

7 советов от игрового композитора: как предлагать свою музыку, почему важно знать рынок и какой работой стоит заниматься

Не предлагайте музыку, предлагайте звуковое решение

Тот, кто ищет композитора, на самом деле хочет получить не только музыку, но ещё и концепцию озвучивания, только он не всегда об этом знает. Важно не только иметь качественную музыку, но ещё и правильно её применять. Поэтому нужно предлагать не треки как таковые, а музыкальную структуру игры: где и какая музыка будет воспроизводиться, какие жанры лучше подходят для проекта, какой состав инструментов лучше подчеркнёт тот или иной аспект игры.

В этом случае, портфолио будет гораздо более ценным в глазах разработчиков. Вы им расскажете, какую музыкальную структуру можете создать, а портфолио покажет, как она может звучать. Конечно бывает и так, что заказчик абсолютно точно знает чего хочет и уже имеет на руках расписанную документацию по трекам, их характеру и хронометражу. Но как правило, у его представление о желаемой музыке очень абстрактное.

Довольно неэффективно использовать портфолио как основной аргумент работать именно с вами. Для разработчиков это просто треки, которые вырваны из контекста игры, и им они могут понравиться, а могут и нет.

Разработчики ищут не того, кто просто напишет музыку, а того, кто создаст целостную музыкальную структуру

Люди потребляют примитивный контент

И игроки в том числе. Перестаньте отчаянно отрицать это и примите то, что игрок — обычный человек, и что играть будет именно он. Вся массовая культура, которую мы иногда по-снобистски называем попсой, создаётся для него. Однако из этого знания нужно сделать правильный вывод и ни в коем случае не делать неправильный.

Неправильный: «Люди потребляют примитивный контент, поэтому можно жертвовать качеством».

Правильный: «Для удовлетворения аудитории простые музыкальные приёмы работают лучше».

Не стоит эти приёмы недооценивать. Разрешение доминанты в тонику, различные секвенции и прочие — ласкают слух большинству людей на планете, не стесняйтесь их использовать. Слишком авангардные музыкальные приёмы, как правило, находят отклик у очень маленького количества людей и при этом раздражают очень большое. Но ни в коем случае не делайте свою музыку безликой, сохраняйте знаковость.

Знайте рынок музыки

Музыка любого жанра должна звучать современно (если конечно проект не требует обратного). Следите за тем, какое звучание сейчас популярно. Слушайте хит-парады в iTunes или ещё где-либо, пытайтесь уловить тенденции, причём не только танцевальной музыки: слушайте свежие саундтреки к фильмам и играм, слушайте топ-чарты разных жанров.

К примеру, среди хитов танцевальной музыки стали всё чаще появляться треки всё с тем же House-ритмом (прямая бочка с хлопком на каждую вторую долю), но значительно медленнее, до 109 BPM (deadmau5 — Seeya), на смену протяжным Lead в качестве основных синтезаторов пришли щёлкающие Pluck (Alan Waker — Faded) и короткое сэмплирование вокала (The Parakit — Save me).

Во всех жанрах перкуссия и хлопки стали более чёткими и громкими (KOAN Sound — Strike), а так же весьма популярными стали FX на низких частотах (twenty one pilots — Heathens). Саундтреки, в свою очередь, всё более явно уходят от чисто оркестровых составов к смеси партитур оркестровых и электронных инструментов. Постоянно обращайте внимание на новые тенденции в аудио.

Чем больше у вас навыков — тем с больше вероятность попасть в проект

Настала эра очень узких специальностей, когда над каждым аспектом задачи работает отдельный специалист.. Но не на рынке игр в СНГ. Как правило, у студий нет денег нанимать полную команду звуковиков: аудиосупервайзера, саунд-дизайнера, композитора, мастеринг-инженера, звукорежиссёра, специалиста по звукозаписи, музыкантов, ассистентов и т.д. Чем больше из вышеперечисленного вы можете взять на себя, пусть и не суперпрофессионально, тем больше Ваши шансы получить работу в проекте.

Даже топовые игровые студии в условиях нехватки времени / денег / просто по законам жанра иногда заказывают музыку, которая создаётся одним человеком в его собственной студии (например музыка к дополнению Overlord для Mass Effect 2, написанная Кристофером Леннерцом, создана полностью на компьютере, это слышно по использованию популярных VST-плагинов).

Если можете полностью создать музыку сами, без дополнительной аренды студии и привлечения музыкантов, с помощью своих собственных ресурсов — это хорошо. Если можете ещё свести всё это и провести мастеринг под конкретную платформу — это замечательно. Если при этом ещё и можете заняться саунд-дизайном — это просто великолепно.

Хотя большие студии в СНГ всё-таки нанимают саунд-дизайнеров и композиторов отдельно. Конечно, существуют и топовые проекты, которые записывают оркестры вживую, где для работы над аудио привлечено много людей. Но до такого уровня нужно ещё дорасти, а в СНГ такое вообще по пальцам пересчитать можно. К примеру, музыку для «Аллодов Онлайн» записывали с оркестром и в живую, а Wargaming записывали звуки с реальных танков на полигоне.

Не делайте чужую работу

Это сгубило множество людей творческих профессий. Именно из-за неспособности убедить заказчика в том, что Вам как профессионалу виднее, интернет пестрит таким количеством сайтов с отвратительным дизайном, компаний с отвратительными логотипами, и, к несчастью, игр с отвратительной музыкой. Если правки, предлагаемые разработчиками, противоречат художественной концепции игры, ни в коем случае не принимайте их! Поверьте, на убеждение команды в вашей компетенции Вы потратите гораздо меньше сил, чем на правки, и при этом не испортите свою репутацию проектом, к которому написана неподходящая музыка.

Убеждать разработчиков лучше всего языком денег, ведь все мы здесь — бизнесмены, и хотим эти деньги заработать. Объясните им, какое звучание хорошо сочетается со стилистикой игры, как правильно подобранные инструменты подчёркивают визуальные образы, как предлагаемые правки влияют на вовлечённость игрока, и, как следствие, насколько меньше денег команда сможет на проекте заработать, предлагая игроку противоречивый контент.

В случае, если разработчики не говорят языке денег и стоят на своём, Вам стоит задать себе вопрос: “Есть ли смысл работать с этими людьми?” Скорее всего, они не понимают рынок. Да, в итоге Вы получите свои деньги, но перед этим вас будут истязать нескончаемыми правками (ведь Вы уже поддались на одну такую), а к музыке Вы будете относиться как к проклятию. Работать в такой атмосфере — это просто губительно для профессионала. Уходите, продавайте наработки на стоках, а сэкономленные силы оставляйте на следующий проект.

Помните, что эти советы я даю только на случай, когда предлагаемые правки противоречат художественному замыслу (и здравому смыслу)! Если предлагаемые правки не разрушают звуковой образ вашего произведения и не ставят с ног на голову звучание игры — решайте этот вопрос в индивидуальном порядке. Как правило, достичь понимания в этом случае несложно.

Не работайте за еду

Не слушайте сказки о том, что потом разработчики позовут Вас работать на дальнейшие проекты и что они пропиарят Вас по своим каналам и все-все о Вас узнают. И в том и в другом случае все будут знать Вас как человека, который готов работать за копейки, а что ещё хуже, Вы станете известны в кругах, в которых не водятся деньги и из этих кругов будет очень сложно выбраться.

Лично я считаю, что здоровое отношение к деньгам — это признак человека, который знает, как работает современный мир. Ищите таких людей. Деньги — это то, что человек должен получать за свою работу в любом случае, а пиар и возможность работы в дальнейших проектах — это бонус, а не основное вознаграждение, хотя и очень-очень важный. Так и работает карьера: не позволяйте пройдохам потратить Ваши лучшие годы на жизнь в нищете, в обмен на призрачный шанс работы с сомнительными людьми в дальнейшем.

Помните, что занимаетесь бизнесом

Пусть и творческим. Вам нужно уметь договариваться, уметь искать клиентов, уметь чувствовать выгоду и перспективы. Если подумали что-то вроде: «я творческий человек и просто буду делать свою работу, а остальное само меня найдёт» — вероятность этого крайне мала и уповать на неё не стоит. Необходимо быть менеджером и агентом самому себе, организовывать собственное функционирование и развитие. Если вы не в состоянии этим заниматься — то придётся плыть за теми, кто будет делать это вместо вас.

Важнейшая вещь, которой вам нужно научиться при работе с клиентами — умение оценивать свой труд. Проблема повсеместна и многие молодые специалисты из самых разных сфер, которые умеют делать крутые вещи, не знают себе цену. Вследствие этого, если согласились работать за заниженное вознаграждение (как деньги, так и перспективы), то где-то в середине рабочего процесса подумаете: «А стоит ли мне лезть из кожи вон за то, что я потом получу?», и это начало конца.

Скоро вы станете демотивированы, работа перестанет приносить удовольствие, музыка изрядно потеряет в качестве, будете иметь скромное вознаграждение, плохое портфолио, чувство пустоты в душе.

Не очень удачный результат работы, не правда ли?

Эпилог

Надеюсь, согласившись или не согласившись с моими взглядами, вы сможете сделать собственные выводы.

6.8K6.8K открытий
11 репост
4 комментария

Хорошая статья.

Хочу лишь уточнить про пункт "Не работайте за еду". Культ денег тоже до добра не доведет :)

На мой взгляд, тут нужно поступать так.

1) Если вам могут заплатить, но просят сделать бесплатно, за портфолио, еще за что-то там, не важно за что - слать таких "заказчиков" подальше.
2) Если вам действительно НЕ МОГУТ заплатить - денег нет, начинающие, инди и прочее. То вполне можно работать, оговорив дальнейшие преференции. Например получить оплату с прибыли, договорится о проценте, и так далее.

Ответить

Я могу скромно дополнить простым тезисом. Не работайте над коммерческими проектами забесплатно. Не работайте над некоммерческими проектами за деньги.

Ответить

"Люди потребляют примитивный контент"
Небольшое уточнение - в играх фоновой музыкой обычно не нужны сложные насыщенные композиции. Про это писали, рассказывали не раз. Например тут.
То есть дело не потребляемом контенте по жизни, а особенностях синергии звукового окружения в игре.

Ответить