Gamedev Алексей Сергеев
5 333

«Настало время кое-что объяснить»: автор Magic: The Gathering о главной проблеме современной игровой индустрии

Создатель коллекционной карточной игры Magic: The Gathering и геймдизайнер Ричард Гарфилд опубликовал на своей странице на Фейсбуке манифест, в котором выразил недовольство путём, по которому в последнее время идёт игровая индустрия.

Гарфилд рассказал о жанре skinnerware — играх, использующих психологические и геймдизайнерские уловки, с помощью которых пользователь подсаживается на внутриигровые покупки. Он объяснил, чем подобные проекты вредят пользователям, почему они убивают новаторство в игровой индустрии и как это можно изменить.

Редакция DTF публикует перевод текста.

В закладки

Данная статья выражает моё личное мнение, основанное на собственных наблюдениях. Я полностью открыт для отзывов, критики и исправлений. Также приглашаю каждого читателя провести собственное расследование и сделать свои выводы.

Манифест — письменное заявление, описывающее идеи, цели и мнения человека или группы людей.

Манифест игрока

Мне кажется, что в последнее время, в поисках идеальной и самой прибыльной модели распространения игр, дизайнеры и издатели натолкнулись на золотую жилу — идеальную формулу. Но, к несчастью, она работает только потому, что наживается на недостатках определённого сегмента популяции игроков. Я говорю об играх к которым легко пристраститься. Они специально (или случайно) создаются для того, чтобы определённые люди могли подсесть.

Это стало возможным отчасти потому, что большинству людей такие игры обходятся очень дёшево или вообще бесплатно, потому что вместо них платят те, кто уже успел подсесть.

Я буду называть их Skinnerware (по аналогии с Shareware, бесплатно распространяющимся ПО. Skinnerware от Skinner Box, ящик Скиннера — маленькая экспериментальная камера, которую изобрел психолог Беррес Скиннер, чтобы изучать принципы выработки рефлексов у животных — прим. редакции).

Многие условно-бесплатные игры можно назвать skinnerware, но не все бесплатные игры являются ими. Они могут и не быть условно-бесплатными.

Отличительной чертой жанра является возможность потратить на одну игру практически неограниченную сумму. И каждая покупка, якобы нужная игроку для чего-то, вызывает приятные ощущения, от которых некоторые люди не могут отказаться.

Не все легко уступают skinnerware, хотя каждый может поддаться искушению. Немного напоминает игральные автоматы, верно?

И что хуже всего, на подобные игры очень легко тратить деньги: информация о банковской карте уже известна программе. Нажми одну кнопку и оплати покупку. Прежде такого не было.

Есть два элемента, которые вызывают у меня наибольшие подозрения.

1) Только очень маленькая доля людей тратит деньги, игра это прекрасно знает и пользуется именно их пристрастием. Выявить подобное поведение трудно, потому что не каждый разработчик честно раскрывает методы заработка.

Платить можно сколько угодно, нет никаких ограничений. Больше платишь — больше получаешь.

Я не пытаюсь выдумать проблему. Всем в индустрии прекрасно известно, что большую часть прибыли условно-бесплатных игр генерируют так называемые «киты». Не буду называть имён, но я лично общался с сотрудниками компаний, которые для своих работодателей выслеживают таких пользователей.

И кем же оказались эти игроки, способные тратить десятки тысяч долларов, просто потому, что им не хватает терпения подождать, пока перезарядится счётчик энергии? Это были люди, которые на самом деле едва могут это позволить, люди, со вполне фиксированным доходом. И компании, в общем-то, тоже не хотят показаться злодеями, они понимают, что поступают неправильно, и стараются минимизировать последствия. Однако исправить всё оказывается сложно, потому что без этих игроков выпускаемые проекты окажутся на грани провала. Практически невозможно переложить бремя на менее пристрастившихся игроков, потому что они могут просто перестать играть.

Кто-то в разговоре со мной задался вопросом, какое число подсевших игроков реально тратят слишком много — как будто это может быть мерилом того, в насколько дурной ситуации мы оказались. Но дело не только в том, что некоторые игроки тратят последние деньги. Это самое очевидное проявление проблемы. Человек, пристрастившийся к азартным играм, не поймёт, что делает что-то не так, если у него кончатся деньги. С достаточной долей терпения в skinnerware можно играть и бесплатно, или, в крайнем случае, переключиться на другую, почти такую же игру. Я уверен, что разработчики используют почти каждого «кита», не задумываясь над его финансовым положением.

Мы, как игроки, не должны игнорировать проблему. По двум причинам:

Это неправильно. Представьте мир, в котором бары выдают первые два напитка бесплатно, зато дерут огромные деньги за все последующие? К чему бы это привело, к каким последствиям, к какому уровню алкоголизма? И всё ради бесплатных напитков для тех, кто пьёт совсем немного.

Если бы стоимость распределялась между покупателями честнее, это бы, конечно, не вылечило алкоголизм, но, возможно, смогло бы его немного сократить. В таком случае бары не наживались так сильно на самых уязвимых людях. И, кроме того, если бы кто-то всё-таки подсел на алкоголь, то он бы обанкротился не так быстро.

Тенденция приведёт к появлению большого числа плохих игр. В целом игры создаются и прорабатываются ради людей, которые за них платят. Разработчики или руководители будут принимать дизайн-решения ради того, чтобы привлечь большее количество «слабых» игроков или сохранить уже привлечённых, даже если продукт от этого станет хуже.

Если мы будем поощрять таких разработчиков, у них не будет причин остановиться. Приведёт ли это к тому, что в будущем игры начнут напоминать игральные автоматы, старающиеся вытянуть из игроков больше денег? Скорее всего, всё будет не настолько плохо, однако даже сейчас ситуация становится хуже. Игры полагаются на элементы социальных сетей, что постепенно отталкивает тех игроков, кто так и не подсел. И, естественно, проект в будущем будет балансироваться ради подсевших игроков, а всем остальным придётся надеяться на хотя бы неплохие условия.

Представьте, что вы играете почти бесплатно или за совсем небольшую сумму. Вдруг узнаёте, что есть люди, которые тратят на неё сотни тысяч долларов, что вы тогда подумаете? Продолжите ли играть?

Я говорил с людьми из индустрии, и те, кто не видит тут никакой проблемы, отвечали мне что-то вроде «игроки тратят на игру столько, сколько она стоит по их мнению».

Чем больше я думаю над этим весьма тавтологическим определением ценности, тем меньше оно мне нравится. Попробуйте, не полагаясь на эту тавтологию, оценить ценность вещи. Допустим, вы слышите, что кто-то потратил 10 тысяч долларов на игру жанра матч-3. Вы скажете, что эта игра действительно столько стоит? Или тут происходит что-то другое?

Лично мне кажется, что издатель нарочно подсадил на игру человека, а продолжает пользоваться его пристрастием.

И всё же я хочу сказать вот что:

Платить — это нормально: разработка обходится в приличную сумму, и если игры стоят этого, за них следует заплатить, чтобы студия могла работать дальше.

Бесплатные игры – это совершенно нормально: всегда существовали люди, которые не хотели платить. Например, в индустрии настольных игр всегда было так, что только у одного человека из дружеской компании был собственный набор. И даже те люди, которые ничего не платят, могут помочь с рекламой или покупкой в будущем.

Издатель может и должен брать за игру столько, сколько считает нужным: если издатель желает, он может повесить на игру ценник в тысячу долларов. Всё будет хорошо, пока игра специально не будет сделана так, чтобы наживаться на людях с компульсивными расстройствами и сложными жизнями.

Верхний порог

Если издатель считает, что точно не наживается на уязвимых игроках, или если хочет исправиться, то он всегда может установить определённый верхний порог, больше которого игрок не сможет или не захочет тратить. Например, если в какой-то момент он получает «всё, что есть». Порог может быть постоянным, или сохраняться в течение месяца, главное, чтобы все его видели и понимали, что больше определённого количества тратить бессмысленно.

Мы, как игроки, сможем понять, что вообще происходит, и выставить собственную оценку. Мы увидим, что матч-3 с верхним порогом в 30 долларов не так сильно наживается на своих пользователях, как матч с порогом в три тысячи долларов.

А если компании вроде Apple заставят всех издателей официально публиковать лимит, то это точно поможет решить проблему.

Вычисляем skinnerware

Сейчас, к несчастью, игры могут просить денег за совершенно разные услуги. Но всё-таки определить платные механики, которые нарочно стараются наживаться на игроках, довольно легко.

Платные бонусы и усиления в одиночной игре: нет совершенно никаких причин продавать бонусы внутри одиночных игр. Игрок проходит один уровень за другим, чувствует драйв и желание идти вперёд, и вдруг уровни становятся настолько сложными, что без платных бонусов их практически невозможно пройти, а от ощущений отказаться трудно. Для тех игроков, которые не хотят и не захотят тратиться, платные усиления вообще не имеют смысла. Ведь они играют либо ради интересных испытаний, либо для расслабления.

Шкала энергии: игр, с ограничениями по времени, стоит остерегаться. Если нельзя поиграть пока не заплатишь или не посмотришь рекламу, то всё не так плохо. Реклама — это нормально, потому что позволяет поддерживать проект, не тратя денег. По идее, никому не нужно, чтобы пользователь не мог играть столько, сколько ему хочется. Если только это не сделано специально, чтобы поощрить желание раскошелиться.

Некоторые разработчики говорят, что шкала энергии нужна потому, что по задумке игру нужно запускать только ненадолго. Но почему тогда они дают возможность заплатить, чтобы её восполнить? Ведь тогда получается, что человек платит, чтобы получить совсем не те ощущения, которые задумывал разработчик.

Ускорения: очень часто игры предлагают заплатить за то, чтобы что-то, например, постройка здания, произошло быстрее. Ускорение действует почти так же, как и шкала энергии, потому что в данном случае игра нарочно откладывает получение неких приятных ощущений, и если у игрока не хватит терпения, он не сможет удержаться, и захочет приблизить это чувство. И если разработчик знает, что делает, он найдёт способ использовать его слабость снова и снова.

Косметические предметы: это артефакты, которые не влияют на геймплей напрямую. В данном случае уже не так легко определить, какими были намерения издателя. Лишь некоторые игроки могут оценить косметический предмет, тогда как все понимают, что усиления и ускорения могут дать реальное преимущество. Но именно поэтому создатель может собрать систему артефактов, ценных для одних игроков и совершенно бесполезных для других. Хотя и не все подобные игры можно посчитать skinnerware. Однако тут важно обратить внимание на способ получения косметических предметов.

Например, человек может заплатить, чтобы получить возможность сыграть во что-то вроде игрального автомата, из которого можно получить предметы разной ценности. Очевидно, существуют и вполне адекватные системы: например, если артефакты выпадают случайно или покупаются в магазине напрямую.

Преимущества в многопользовательской игре: лично мне кажется, что даже такую неоднозначную вещь, как платное получение преимуществ в многопользовательской игре, можно сделать так, чтобы система не пользовалась слабостями игроков. Однако в худшем случае именно она будет использовать их самым жестоким образом. Если у игрока будет возможность заплатить, чтобы почувствовать себя сильнее и лучше других, он может очень легко привыкнуть к этому.

Усиления: Довольно сложно представить себе ситуацию, в которой продажа расходников-усилителей в игре соревновательного типа не является эксплуатацией зависимости игрока.

Иногда встречаются игры, которые продолжают вытягивать из пользователя деньги на усиления даже после того, как он потратил больше 100 тысяч долларов

Повышение уровня: игры часто дают возможность повысить уровень персонажа или инструментов/оружия за определённую сумму. Мне кажется, что тут можно сделать всё нормально, не наживаясь на подсевших пользователях.

Например, если ограничить возможность усиления и установить определённую границу. Можно придумать так, чтобы игрок, который ничего не платит, был примерно на 10% слабее, но при этом достаточно бы было занести денег всего лишь один раз, чтобы выйти на общий уровень.

В таком случае, стоимость была бы достаточно справедливо распределена среди всего сообщества. Однако на деле часто случается так, что игра не ограничивает возможные траты, и в результате некоторые пользователи не могут остановиться и тратят больше и больше с каждым днём.

Доступ к инструментам: платный доступ к картам или персонажам можно использовать во зло, однако рано или поздно игрок получает всё, что ему требуется, чтобы на равных сражаться с сильнейшими противниками. Если бы разработчику хотелось пользоваться слабостями людей, то он мог бы начать выпускать бесконечную цепочку новых более сильных карт.

Но в играх вроде Hearthstone или League of Legends есть определённый максимум карт и персонажей. Он постоянно растёт, но не слишком быстро. Насколько мне известно, серьёзные игроки регулярно тратят сотни долларов, и кому-то может показаться, что и это — уже слишком, но они знают, на что идут, и прекрасно видят, где находится верхняя граница трат. Платить больше, после того, как они уже добрались до общего уровня, просто бессмысленно.

Но если игрок всегда может заплатить больше, чтобы стать сильнее, найдутся люди, которые обязательно подсядут на ощущение собственного могущества.

Скриншот из игры Hearthstone: Heroes of Warcraft

Манифест

Мне кажется, настало время кое-что объяснить дизайнерам и издателям. С меня хватит: как игрок отныне я отказываюсь играть в игры, которые бесконтрольно наживаются на своих пользователях.

Как геймдизайнер я больше не буду работать с издателями, старающимися превратить моё творение в skinnerware

Допустим, ко мне присоединятся и другие люди. Чего мы сможем достичь? К несчастью, я не могу ничего пообещать. Так как мы, по большей части и не являемся целевой аудиторией таких игр, то есть почти не приносим прибыли издателям, в таком бойкоте не очень много смысла.

Однако мы можем попытаться изменить отношение общества к skinnerware. Чем больше друзей между делом рекомендуют друг другу, чем больше родителей позволяют детям пасть их жертвой, тем проще будет издателям находить своих «китов». Наши голоса могут поддержать людей внутри индустрии, которые сейчас собственными силами стараются сдвинуть её с порочного пути.

Я прекрасно понимаю, что мы не сможем уничтожить skinnerware, но мы, возможно, сможем ограничить издателей. Да, мы и сейчас не являемся жертвой болезни, но хотя бы можем перестать быть разносчиками.

#геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 112, "likes": 14, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1134, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 26 Sep 2016 12:49:15 +0300" }
{ "id": 1134, "author_id": 652, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1134\/get","add":"\/comments\/1134\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1134"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

112 комментариев 112 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Примечение редакции по поводу Skinnerware немного не о том. Skinnerware происходит от понятия "Skinner Box".© "Я буду называть их Skinnerware (по аналогии с Shareware, бесплатно распространяющимся ПО, skinnerware происходит от слова skinner — это программа-обманщик или софт, обдирающий пользователя — прим. редакции).

Ответить
3

даже можно уточнить - Skinnerware от фамилии амер психолога Б.Ф. Скиннера, изучавшего (с помощью устройства на картинке) оперантное поведение - целенаправленное поведение под воздействием позитивных и негативных подкрепляющих стимулов.
То есть те самые "психологические и геймдизайнерские уловки, с помощью которых пользователь подсаживается на внутриигровые покупки" - это разработанные Скиннером методы и есть.

Ответить
0

Ох, неверно понял, спасибо за исправление.

Ответить
5

Отличный материал, думаю, на его основе можно сделать нормальный доклад на одной из ближайших конференций, "Принцип Скиннера: 8 способов увеличить монетизацию в вашей F2P игре".

Ответить
0

F2P это прекрасно. Оно позволяет существовать маленьким студиям, разработчикам одиночкам. Когда у тебя миллионные бюджеты и планы на ААА, никто ведь не заставляет выбирать эту модель. На PS/Xbox/Steam/Origin прекрасно работает full-price, а Blizzard до сих пор могут в подписку. Просто MTG просрала все полимеры своим снобизмом Хартстоуну, вот теперь и ходят ноют.

Кстати, бары, где первые 2 бокала бесплатно, вообще были бы идеальны и продвинули в массы бар-хоппинг.

Ответить
5

Не сказал бы, что F2P позволяет существовать разработчикам-одиночкам, у которых нет денег на массу трафла. Особенно, если речь идет о мобилках.

Ответить
4

Маленькие студии не могут делать ф2п, которое нормально зарабатывает, потому что зарабатывающее ф2п это очень дорого, это дорогой трафик, дорогая поддержка, дорогое всё. Единичные исключения вроде slither.io лишь подтверждают правило.
А в "Каса Агаве" на Большом Черкассом милая девушка прямо на входе бесплатно наливала по шоту текилы прямо всем гостям, и только потом приглашала спуститься в зал, выбрать столик и дождаться официантов. Ох и знатно мы там тогда накидались, так что идея с первым шотом бесплатно работает )

Ответить
1

1-4. В барах есть "велкам дринк" много в каких, флаеры ... то се )

Ответить
0

f2p - это, конечно, прекрасно, вот только мелкие инди почему-то делают в основном p2p - странно, да?

Ответить
1

Нормальный такой вброс, хороший, а главное - совсем не новый. Каждый год вижу такие вбросы уже года 4 (и то потому, что слежу не так долго).

О бесплатных играх можно говорить сколько угодно, и все точки зрения я могу понять. Но когда премиум соло (не многопользовательская) игра предлагает МАГАЗИН по покупке внутриигровой валюты, чтобы соло кампанию было легче проходить - это уже конечно ни в какие ворота (я о Deus Ex: Mankind Divided). И таких примеров, увы, все больше. В моем понимании если игра премиум - то извините, норму прибыли надо было считать при установлении цены, не надо с меня просить/предлагать ничего дополнительного. Если игра бесплатна - ну тут как говорится скупой платит дважды. В случае с f2p скупой (а это 95%) и так ничего не платит, либо отваливается, что весьма справедливо в обоих случаях.

О азартных (больных, как тут говорится) людях вопрос тоже отдельный - станут ли они меньше тратить, если бесплатные игры с описанными механиками вдруг возьмут и исчезнут? Или они пойдут отдавать свои деньги куда-то в другие каналы (казино, лотереи, наперстки на вокзале)?

Ответить
9

к примеру сам по себе MTG, откуда автор - это по-моему ничуть не лучшая история с точки зрения игрока - новые колоды выходят бесконечным потоком с момента появления MTG, и кор аудитория покупает и покупает и покупает карточки, чтобы не остаться у разбитого корыта со старыми колодами. Стоят эти карточки причем как иная ААА игра. Правомерно ли что-то кукарекать со стороны MTG? Не уверен.

Ответить
7

Они же контент продают конкретный, а не бустеры там или усиления, которые просто тебя "толкают" вперед других игроков. Одно дело просить деньги за конкретный контент(карточки, уровни, дополнения), другое - за циферки, стоимость которых растет экспоненциально, а польза - логарифмически.

Ответить
2

Позвольте не согласиться. Карточки в MTG совсем не то же самое, что уровни и дополнения. Общее между карточками MTG и бустерами и усилениями состоит в том, что это плата за конкуренцию между игроками: хочешь быстрее раскачать персонажа, ферму, что угодно - заплати за обнуление таймеров, хочешь продолжать нормально играть в MTG - покупай карточки, на старых колодах играть не особенно получится. Не забываем цену - средняя карточка стоит 7-10 долларов (http://www.cardkingdom.com/) и вплоть до $27000, впрочем это уже коллекционеры (но дефицит тоже надо было создать). А вы смешали это с, к примеру, длц к Ведьмаку, где все честно, так как это просто кусок игры, сделанный после основной и по той же модели распространяющийся.

Ответить
1

ну к слову DLC человек вообще судя по всему не приемлет в своей системе координат, либо замешал их под одну гребенку (что еще худе)

Ответить
0

Из каких слов в статье можно сделать такой вывод?

Ответить
0

ну покажите мне где человек вводит классификацию, что значит из каких можно...

Ответить
1

Так в статье нет ни слова про DLC. К теме DLC ближе всего абзац "Доступ к инструментам", но там написано, что если существует граница трат, то все - ок. В случае классического DLC, граница трат - это стоимость самого дополнения. То есть он говорит, что платный дополнительный контент - это норма.

Ответить
0

в этом и беда, что это приходится в комментариях обсуждать - вы считаете что это подразумевается, я считаю что проебано... на том можно и расходиться.

Ответить
0

Возможно немного и ошибся, про карточки за $27000 впервые слышу.

Ответить
1

Позвольте не согласиться. Вы видимо о МТГ знаете только по наслышки от какого-нибудь своего друга, который пару раз купил бустерочки и на кухне по играл с друзьями - ибо узнаются все эти штампы - старыми колодами играть не интересно(как раз так старыми колодами как раз таки наиболее интересно играть, Легаси и Винтаж) и так далее. (П.С.: играю в магию 13 лет)

Да, все эти покупки бустерочков и частые выходы сетов - способствуют тому, чтобы народ покупал. Но вливать тонны денег вам не требуется. А играя турниры более-менее регулярно - у вас всегда будет достаточное окличество карт и для своей колоды и для продажи\обмена.

Так что тут не все так однозначно+)) ТО есть однозначно - вы понятия не имеете что твориться в МТГ, но уже позволили себе судить и транслировать ваше необоснованное мнение другим людям. Это как-то не хорошо.

Ответить
1

Крайне иронично, что именно бустеры они и продают =)

Ответить
0

Я имел в виду не карточные бустеры (с наборами из рандомных карт), а бустеры - ускорители (boost), т.е. ускорение открывания сундука в Clash Royale, например.

Ответить
0

Пока читал - думал о том же самом :)

Ответить
0

Старые карточки не обесцениваются. В MTG есть разные форматы игры, в которых могут играться разные карты. Например, в формате legacy могут использоваться все карты, кроме тех, которые забанены специально.

Ответить
0

Так он не с позиций MtG говорит - MtG управляется Визардами.

Ответить
3

Гарфилд прекрасный демагог, отличительной особенностью которого является таое же однобокое рассмотрение вопроса, как и неблизкие ему высказывания разработчиков ф2п игр. И да конечно ка квыше верно заметили MtG сам не является эталонном ни соразмерных трат, ни мягкости "монетизации" вообще. Он хорошо и вовремя подмечает "я мол не про всех, а только про некоторых" - это кстати тоже важная психологическая приписка. В обще дядька умный, но зачем-то будучи сам в этой истории достаточно глубоко, решил погнать телегу на всех

Ответить
1

По факту - МТГ это не та игра, которая "монетизируется" - это продукция, которую покупают, бустера эти. Они по определению бесплатными быть не могут. И по факту игроки - покупают продукцию, карты.

Ну то есть я даже не знаю, если вы этого простого факта и отличия от других игр не понимаете...

Игра как бы изначально платная.

Ответить
0

главное, что вы понимаете, мне этого достаточно

Ответить
1

Если кто не в курсе, то Гарфилд давно ушел из "Магии" и продал свою долю в том действе, которое происходит сейчас. Написал все по делу.

Ответить
0

Угу, рассказал, почему он не любит ф2п, но тактично умолчал о картах по паре сотен долларов за штучку.

Ответить
0

Карты по паре сотен - это вторичный рынок, он к ним отношения не имеет, если что, и денег с них не получает. Вы же в курсе, что Визарда зарабатывают только с продажи бустеров и все? И все эти карты по тысячам долларов к ним отношения не имеют.

Ответить
0

А вы в курсе, что Суперцелл в CR зарабатывает с продажи сундучков, и всё? ) Те же самые "купи сто бустеров и вытащи рарную карту", только в профиль.

Ответить
1

Мне кажется, или это зависть того, кто немножко не угнался за Supercell или King? Мне кажется, или бустеры с вероятностью получения редкой карты пришли из MTG? Мне кажется, или это отголосок вечного стона "раньше трава была зеленее, а игры душевнее"? Мне кажется, или выпуск коммерческого продукта ставит перед собой извлечение прибыли всеми возможными путями, что есть нормально и должно поощряться? Но я просто мимокрокодил, и МТГ не делал:(

Ответить
2

Стоит отделять посыл манифеста от личности его автора. Если любите слушать Чайковского, то наверное из-за музыки, а не личных подробностей его жизни (независимо от того, правда это или нет)?
Гарфилд (да и не только он) прав в том, что вот это "...выпуск коммерческого продукта ставит перед собой извлечение прибыли всеми возможными путями..." не должно служить оправданием чему угодно. Игры - в значительно степени бизнес, кто бы спорил, но НЕ только бизнес. Впрочем, это вечный холивар, и разводить очередную его серию здесь я не хочу.
И должен согласиться, правы и те, кто замечает, что сам автор пытается себя выгородить, и MTG делали отнюдь не ангелы.

Ответить
1

Дело в том, что читая подобные манифесты, памфлеты и прокламации, я не могу отделаться от deja vu бородатого анекдота про выбор надеть ли трусы или снять крестик. К кому апеллирует автор -- к игрокам? Если да, то не нужно писать про монетизацию и производство. Если к участникам рынка -- то вообще не нужно ничего писать, т.к. фабула проста: "Вы мудаки, потому что у вас получилось элегантно, нагло и просто извлечь сверхприбыли". Другое дело, когда в участниках рынка и сочувствующих еще сидят игроки (зачастую те самые, замшелые) и сверхприбыли они еще не извлекли. Вот тут-то семя и падает на благодарную и унавоженную почву.

Ответить
2

ну не без этого конечно. Он не то чтобы совсем глупости говорит, и даже сам осекается на поправки, я мол не про всех, но классификацию не вводит. Суммарно из статьи все равно все пидорасы, а он Дартаньян

Ответить
0

D'Artagnware

Ответить
0

Если зависть - то скорее к Hearthstone и Близзард )
Wizards of the Coast, издатели MTG, с начала 2000-х годов выпускают видео-игры, и до сих пор продолжают выпускать - только они почти не известны за приделами сообщества игроков в MTG.
Вся известность, и все деньги широкой публики ушли к Близзардам. Обидно же)

Ответить
0

Если что "Магия" зарабатывает намного больше, чем любая контора по производству "очередного мобильного г." в РФ. От жизни тоже никто не отстал, просто Гарфилд давно отошел от дел и нслаждается жизнью великого ГД, который сделал великую игру. Теперь можно и манифест ;)

Ответить
0

а сколько это к слову?

Ответить
1

Вполне возможно, что Wizards of the Coast "зарабатывает намного больше, чем любая контора по производству очередного мобильного г. в РФ" - только сравнивают они себя не с ними, а с Blizzard.

Ответить
0

точных цифр по всей Wizards of the Coast у меня нет, но есть данные по отдельным регионам/языкам. Русский тираж "большого" сета магии 200К-500К бустеров + наборы. Российский рынок самый маленький по числу игроков. В США и Китае цифры, думаю, в 50+ раз выше. По кол-ву игроков в мире, думаю, Визарда не сильно отстают от Близарда.

Ответить
0

По оценке SuperData 15 года - Hearthstone приносит Blizzard $20 миллионов в месяц.
https://www.superdataresearch.com/market-data/digital-card-games/

Ответить
3

карточной игры Magic: The Gathering

1 298,00 ₽ - OZON.ru

Я ничего не имею против карточных игр, но раз пошли такие разговоры.
1) Карточная игра стоит как ААА-консольный тайтл на распродаже? Вышла 23 года назад.
2) Даже если карточная игра делается 1-3 года, как и полная игра. Что вполне ожидаемо. Но какой командой? 3-5 человек +1 художник? Сколько там людей пилит какой-нибудь Shadow Fight 3? 30?
Кароче, тут у нас нарисовался старичок, который выехал в своё время на разукрашенных картонках и не хочет принимать правила игры. И это далеко не глава НотиДогов. Я ничего против него не имею, но старожилам тоже нужно честь знать.

Ответить
0

Загляните хотя бы в википедию что ли)) Сложно так, а? количество сотрудников и так далее, зачем зазря комменты засираете?

Там и узнаете - и количество сотрудников и сколько игра делается и еще много-много чего интересного.

Ответить
0

Жизненно! Благо, у меня иммунитет к подобному дерьму, но знаю нескольких полубогатых людей, которые вливают бабло в бесплатные игрули регулярно

Ответить
1

на какие, например?

Ответить
0

Кинь знакомым ссылку на 101экспи.ком) будь другом :)

Ответить
0

Он вроде играл в лигу ангелов, ваша же?

Ответить
1

да) значит у него уже есть наша ссылка, спс )

Ответить
2

Вы затронули крайне интересную тему. Но сперва немного прооппонирую вам. Сделанные вами сравнения не корректны. Вот что пишет Гарфилд:
"И кем же оказались эти игроки, способные тратить десятки тысяч долларов, просто потому, что им не хватает терпения подождать, пока перезарядится счётчик энергии? Это были люди, которые на самом деле едва могут это позволить, люди, со вполне фиксированным доходом."
Это действительно так. Я убедился в этом на примере игр в том же ВК, где лично общался с людьми, которые живут в провинции, имеют средний и порой даже посредственный доход, не позволяют себе приличной еды или одежды и в то же время тратят десятки и сотни тысяч рублей в MMO.
Эти люди никогда не пойдут в бутик премиум-класса и не будут шоппится весь день в ближайшем ТЦ на сто тысяч рублей, но они готовы потратить в игре, суммы, которые превышают или приближаются к их среднемесячному доходу.
В этом и есть принципиальное отличие "скиннер бокса" от любого другого "дъявольского маркетинга".
Я знал одну студенческую семью (дело было в конце лихих девяностых, а количество денег в обычной студенческой семье вы можете представить), где муж, отец и глава семейства потратил все сбережения на слоты, влез в долги, спустил и эти деньги и вынужден был бежать от кредиторов в неизвестном направлении.
Вряд ли такая история случилось бы с ним в бутике премиум-класса.

И это воспоминание про слоты подводит нас к интересной теме.
Статья Гарфилда примечательна тем, что в ней сделана пусть неуклюжая и неловкая, но попытка сформулировать критерии, по которым игры попадут под запрет через два-три года.
То, что запрет будет, очевидно из исторического цикла любого "скиннер бокса" - вещества, слоты, азартные игры.
Поэтому дискуссия по проработанности этих критериев интересней, чем обсуждение самого Гарфилда (я писал об этом выше).

Ответить
–1

даже не знаю, что на это ответить. Все таки описанный Вами случай довольно частный, то есть скорее исключение, чем правило. Этот человек, с таким же успехом, мог спускать деньги и на другие вещи. Например, если бы его интересовали экзотические бабочки, монеты и тд. (я думаю, Вы понимаете куда я веду). То есть если вам "подвезло" с таким пользователем, вы должны корить себя из-за последствий его действий?
Я думаю, что тот момент, когда соответствующие органы обратят (могут обратить) внимание на описанную ситуацию наступит очень не скоро, из-за довольно-таки демократичных цен. При этом имею ввиду адекватные проекты.

Ответить
2

В том-то и дело, что нет. Я описал далеко не частный, а типичный случай. Увлечение игровыми автоматами было повальным и истеричным, люди спускали огромные деньги и попадали в очень неприятные ситуации. Я убежден, что среди ваших знакомых или знакомых ваших знакомых найдется не одна такая история. И ни одной истории не найдется про бабочек и монеты.

К слову, у меня один одноклассник собирал монеты, а потом стал владельцем сети ноутбучных магазинов. А второй играл на автоматах, задолжал, спился и жизнь его печальна. Клянусь, что так и было :)

Бабочки и монеты имеют принципиальную разницу с действием камеры Скиннера. Коллекционирование монет - это рациональная внутренне мотивированная деятельность. Камера Скиннера - это внешнее воздействие, меняющее поведение подопытного, посредством правильно подобранных стимулов. Камера Скиннера одновременно и эксплуатирует расстройства личности, которые есть в каждом из нас в той или иной степени (эмоциональная неустойчивость, сниженный самоконтроля) и усиливает их.

Одна из краегольных вещей в f2p - эмоциональные покупки - ориентируется именно на легкие формы эмоциональной неустойчивости и сниженного самоконтроля, которые типичны для каждого второго взрослого и практически для каждого подростка. Правильно подобранные и распределенные во времени стимулы приводят игрока к первой покупке кристаллов - сравните с описанием камеры Скиннера. Эти же стимулы вырабатывает рефлекс и привыкание совершать покупки в дальнейшем.

P.S. Если вы решите, что я борец за этику или мне кого-то жалко - это не так :)

Ответить
2

Если честно, так и думал, что дальше в дело вступят игровые автоматы автоматы. Вы безусловно правы по поводу эмоциональной составляющей покупок в играх. Но в случае с ними, есть небольшая разница. Автомат обещает вам за ХХХ руб. - ХХХХХХ руб. и вы бежите за призрачной выгодой, то есть это вещь более глобальная в разрезе жизни. ф2п игра порой обещает вам "нагиб" за ХХХ руб. и кроме эмоций не дает ничего реального. Поэтому, мне сложно представить повальное увлечение людей вваливать последние "кровные" в пиксели. Однако, я понимаю, что такие люди есть и это уже, как говорится, диагноз.

ЗЫ Я с Вами по многим пунктам согласен, но характер не дает сдаваться, простите.

Ответить
1

А вот СS со своими скинами или шляпы в TF - это skinnerwave или где? Обороты там безумные.

Или вот рождественские скидки в Стиме, на которые меньше 100 баксов лично я не тратил никогда. И я знаю людей, которые каждый раз тратят на порядок больше.

Может уже пора четвертовать Валв-то?

Статья на уровне "мне тыща лет, я выполз из тьмы".

Дяденька уже седой, всю жизнь прожил в капиталистической стране и теперь такой: "капитализм - это бяка!".

Изрядная картина.

Ответить
0

Я кстати за четвертование. Эти педики реально решили, что бабло главнее всего в жизни и выпускать халфу не собираются.

Ответить
1

Халфа то известно убыточный инди проект)

Ответить
0

Лично мне третий L4D в разы интереснее HL. Чем может удивить HL с точки зрения геймплея - неясно, а развитие идей кооперативных шутеров с моба-элементами от Valve - вот это как раз интересно, на фоне всяких Overwatch.

Ответить
0

Да пусть хоть какую третью часть выпустят. Я за любой движняк.

Ответить
0

На Стиме такой движняк последние 2 года - мама не горюй. Гораздо интереснее любой новой части любого проекта то, что они делают - и то, на какие световые года от них отстают конкуренты. Хотя PSN немного подтянулся.

Ну, каждому свое, что =)

Ответить
0

Какой движняк делают КОНКРЕТНО они.
Как "профессиональный" пользователь почти всех функций стима я могу косяки перечислять почти бесконечно. Этим косякам уже много-много лет, но их не исправляют, вместо этого вводят в новые.

Вальв постоянно внедряет в стим новые фишки, при этом забивая на старые. У них "гугл глассов" (кто щас про эти очки вспомнит, а вони сколько было, помните?) столько было, что диву даёшься.

Ввели возможность стримить, забили на неё.
Ввели биг пикчу, забили на неё.
Когда-то ввели инвентари для игр, теперь от них нельзя избавиться, даже если игр этих в стиме уже давно нет.

VAC три года, как морально устарел. Его нормально обновили три года назад. Сейчас через час после их мелких заплаток появляется новый чит.

Щас с надеждой жду новый дизайн магазина. Боюсь, что опять что-нибудь не так будет.

Ответить
0

Обновление внезапно случилось. Мда

Ответить
0

Солидарен с автором, но есть одно но. Серия настольных карточных игр Magic : The Gathering использует те же уловки, что и условно бесплатные игры.

В локальных клубах и магазинах вам бесплатно подарят заведомо слабую стартовую колоду, чтобы увлечь вас и подсадить на игру, а далее, поиграв с человеком, который вложил в игру больше денег, вы поймёте, что если хотите побеждать, вам нужны редкие карты и специфические колоды. Тогда вы начинаете покупать бустеры и меняться картами с другими игроками. И вот, когда ваша колода идеальна, выходит новая редакция карт, которая переворачивает игру.

Выпуская новые редакции, компании производители карточных игр и настолок абсолютно так же, как и фритуплей, эксплуатируют человеческие чувства.

Поэтому странно читать такой манифест от геймдизайнера мэджика.

Ответить
0

Эмм..ДАв вам в руки самую крутую колоду, а сам сяду с посредственной - я вас выиграю в 10 случаев из 10. Еще играть надо уметь+)

И смотрите разницу еще - вы покупаете карты за деньги, эти карты продать можно - то есть они имеют какую-то определенную ценность среди игроков.

И еще - про завлекаловку - да, бесплатная колода завлекает, а как же иначе. Только это не фритуплей - все игроки заранее знают что им надо тратить деньги на карты - иначе никак, иначе никак не достать карты, для игры - только тратя деньги. Это вроде как честно - бесплатная колода - это дегустация, а дальше как и везде - плати+)

Ответить
0

Ну так и во всяких клашах-машах при скачивании честно предупреждается что есть внутриигровые покупки. А вот уже насколько можно/интересно играть без покупок ( бесплатной/"базовой" колодой) - уже зависит от игры и игрока.
В могыге ИМХО колода так же важна как велосипед в велоспорте: конечно спортсмен на "Украине" обгонит нуба на хорошем шоссейнике, но когда соревнуются два человека "в теме", то 50 грамм в раме уже часто решают. И стоит это облегчение на 50 грамм не меньше велосипеда средней ценовой категории.

Ответить
0

Играй limited-форматы (силед, драфт) → там все в достаточно равных условиях.

Играй мультиплеер (фри-фор-ол, коммандер, etc), где «облегчение на 50 грамм» у кого-то одного балансируется тем, что на него нападают все остальные, скооперировавшись.

Учитывай метагейм и приди рогуэ-декой за копейки и смотри, как «полыхает» у людей, вложивших сотни убитых енотов в свою колоду.

Ответить
0

рогуэ?
омфг, это такая транслитерация роуг (rogue)?

Ответить
0

"Ну так и во всяких клашах-машах при скачивании честно предупреждается что есть внутриигровые покупки." - мимо, это разные вещи. В магии сразу предупреждают что это платная игра - бесплатная колода - просто для ознакомления, не более того. Считайте это демо-версией - за полную игру - надо платить. МТГ больше похоже на игры по подписки, нежели чем на фритуплей.

Ответить
0

Умение играть не приходит к новичку со стартовой колодой. Да, нужно уметь разыгрывать определенные комбинации, но при прочих равных всегда победит игрок с более дорогой и сильной колодой, геймдизайнеры все сделали для этого.

Да, карты можно продать, но я и не утверждал, что меджик - это фри ту плей, я говорю о том, что уловки похожи.

Почему же? Игрок может всегда играть одной колодой, к примеру и не собираться тратить ни копейки.

Ответить
0

"но при прочих равных всегда победит игрок с более дорогой и сильной колодой, " - это не так, выше уже ответили. Геймдизайн заточен так - что нельзя собрать супер-пупер-убер колоду, которая всех будет нагибать.

Я играю много лет, и кроме как в лимитед форматах бустера не покупаю.

Ответить
1

Невероятно такое слышать от создателя
Money To Gathering
которая обдирает как липок бедных гиков.

И вот он не видит проблемы в том, что каждый аддон делает недействительным все прошлые покупки в его игре, а в чужом глазу увидел соринку. Вот кому-кому не следовало бы говорить о пристрастившихся игроках которых эксплуатируют.
=(

Ответить
0

ТО что вы написали - это как бы вообще не правда. Вы бы хоть на википедии посмотрели бы что ли описание игры. Всеми картами, когда либо купленными - можете играть.

Если хотите турниры официально(а кстати, турниры играют всего-то 5-7% игроков в магию) - то да, там есть ротация, когда в некотором одном типе турнире нельзя играть старыми картами. Но: турнирных игроков - 5-7% по статситиске - все остальные играют с друзьями на кухню и им пофиг, что там говорит турнирная политика - они играют как хотят.

Так что прежде чем писать тут - вы бы хоть догадались бы узнать о чем пишете что ли...

Ответить
1

Честно, не хочется спорить. Но у вас уровень аргументации: "На кухне мы играем в собственноручно нарисованные карты и нам пофигу".
Важна же официальная позиция транслируемая через актуальный турнир.

Ответить
0

не понял - что за официальная позиция, транслируямая через турнир?

Ответить
0

Так что да - эти аддоны - вовсе не проблема для МТГ))

Более того, учитывая что зарабатывать компания может только на продажи бустеров - выпуск постоянных аддонов - это единственный способ зарабатывать. Очевидно же, нет?

Ответить
0

Нет, ну пусть сделают ДРУГУЮ игру, бгг

Ответить
1

Такое ощущение, что автора статьи сильно обидел рынок. Он сидел пилил-пилил свой красивый тайтл с блекджеком и без доната, а его кусок прибыли нагло откусил Supercell или EA. Однако, рынок не стоит на месте, и сейчас просто один из этапов его эволюции. Вслед за большими (или потенциально большими) деньгами всегда приходят люди, которые хотят получить еще больше и начинают максимизировать и оптимизировать ROI (ROMI, CR... whatever, короче неистово по старой финансовой привычке куют позитивный EBITDA margin), так работает современный мир :) А что касается рынка... то ты либо взрослеешь и меняешься вместе с ним, либо просто вылетаешь, в лучшем случае находишь свою теплую ламповую нишу и в ней тусуешься. И это применимо практически к любым продуктам для широкой аудитории, не только к играм :)

Ответить
0

С одной стороны верно, конечно, но не совсем. Рынок он, конечно, сам по себе, и те, кто хотят заработать, адаптируются и зарабатывают. Но нет ничего плохого в том, чтобы попытаться толкнуть рынок в другом направлении. А иначе как ещё? Прибыль прибылью, но откуда-то совесть надо брать.

Ответить
0

Мне сразу цитата из Сталкера вспоминается: " Вот ещё… эксперимент. Эксперименты, факты, истина в последней инстанции. Да фактов вообще не бывает, а уж здесь и подавно. Здесь все кем-то выдумано. Все это чья-то идиотская выдумка. Неужели вы не чувствуете?.. А вам, конечно, до зарезу нужно знать, чья. Да почему? Что толку от ваших знаний? Чья совесть от них заболит? Моя? У меня нет совести. У меня есть только нервы. Обругает какая-нибудь сволочь — рана. Другая сволочь похвалит — ещё рана. Душу вложишь, сердце своё вложишь — сожрут и душу, и сердце. Мерзость вынешь из души — жрут мерзость."

Толкать рынок нужно делами, а не разовыми публикациями подобного рода. Так, к примеру, сделали Larian.

Ответить
1

По сабжу, мне лично непонятно, почему автор взывает к совести игроделов, которые "бессовестно" выкачивают деньги из "бедных" пользователей. Если уж автор привел в пример бары, то давайте выберемся из сферического вакуума и просто взглянем на жизнь. Просто покажите сферу, которая не пытается вытащить из вас деньги, чтобы выжить или заработать. Стало быть весь маркетинг от дьявола? Вы заходите в брендовый магазин одежды премиум класса. Как вы думаете насколько отличается себестоимость и цена? (к вопросу стоимости пиксельных фантиков) Кто-то когда-нибудь задумается над тем, чтобы оградить вас от покупки потому что "ВЫ ЖЕ МНОГО ПОТРАТИТЕ?". (имею ввиду людей шопоголиков, это к вопросу о ограничении покупательской активности, так сказать). Человек тратит ровно столько, сколько хочет или может. Если деньги не вытягиваются темными схемами (мошенничеством), то пусть тратит на здоровье, ибо получает удовольствие. Мы ж не роботы.

Ответить
0

Ответил вам ниже (промахнулся мимо кнопки ответа).

Ответить
0

Все бросились обсуждать лично автора, по принципу "сам дурак". Много эмоций. В статье есть ряд передергиваний, но в целом - если идти конструктивно и по пунктам - в чем он не прав?

Ответить
0

во первых это говорите далеко не первый, просто больше внимания вам удобнее было обратить на "сам дурак". Во вторых конечно почти отовсюду если убрать передергивания - то мало-мальски мысль внятная получится. Вопрос только что значит убрать - автор написал то, что хотел написать, его никто не заставлял...результат и обсжудается

Ответить
2

Не нашел ни одного коммента вида "цитата из статьи - опровержение". Зато вот буквально сейчас появился новый коммент про то, что автора обидел рынок и он завидует. Это все эмоции, это все понятно. Но так хотелось конструктивного обсуждения без попыток психоанализа альтер-эго Гарфилда.
-----

Приведу пример конструктивного обсуждения.

"Некоторые разработчики говорят, что шкала энергии нужна потому, что по задумке игру нужно запускать только ненадолго. Но почему тогда они дают возможность заплатить, чтобы её восполнить? Ведь тогда получается, что человек платит, чтобы получить совсем не те ощущения, которые задумывал разработчик."
Автор описывает не все кейсы. В MMO энергия еще используется, чтобы ограничивать потребление контента. Если игроки сожрут весь контент за пару дней, то MMO без больших бюджетов просто не выживут.

-----

Я далеко не эксперт, поэтому почитать такого рода анализ статьи было бы полезней, чем обсуждение самого Гарфилда и его грехов (не сарказм).

Ответить
0

в этом плане да, разбор всегда лучше эмоций

Ответить
0

Вот как с языка сняли.

Ответить
0

1. Наброс годный. 2. Автор хорошо разбирается в карточных играх, делает карточные игры и соответственно карточные игры МТГ/Хертстоун у него получаются "святыми", а фритуплейные "аццкими". 3. Да можно сравнивать фритуплей с лохотроном, но в любой игре с подпиской будет черный рынок предметов/прокачки, который "киты" используют для увеличения личного игрового преимущества, так что или деньги заберет игродел или работники ножа и топора(черного рынка) 4. Кстати о птичках, карточные игры с колодами - тоже лохотрон, попробуйте поиграть в Хертстоун не вкладывая денег в оранж))

Ответить
0

В хс все можно купить за внутриигровую валюту, которая фармится в процессе игры, за исключением бесполезных скинов персонажей

Ответить
1

1. Это ответ наперсточника лоху. 2. Ну или стандартный ответ ГД\КМа фритуплея пользователю. 3. Собери колоду через 100500 лет, а пока играй против золотых карт и сиди внизу рейта. 4. А как соберешь приличную колоду, мы новые карты введем ;)))

Ответить
0

Игроки голосуют рубледолларом. Как они голосуют, так индустрия и двигается.
Дядька не захотел во время перестроиться или не смог. Поэтому и против.

Ответить
–1

Станислав Дашкевич, а за что минус то?) месть?)

Ответить
0

Да. Я за баланс во вселенной и карму.

Ответить
0

Ну, уж, слишком по детски

Ответить

Комментарий удален

0

Кстати, ты тут для азарных людей кучу слотов и автоматов 'построили' бесплатных. Неожиданно узнали, что им не игры нравятся (кнопки и заставки могут быть любой корявости), а именно вот это 'азарт и настоящие деньги'.

Ответить
0

круто)

Ответить
0

Хорошая статья, за исключением того, что автор не привел никакую социологическую статистику. Если предположить, что большинство китов - обычные зависимые люди, сливающие в Candy Crush последние деньги, то ситуация конечно ужасная. Но есть более распространенное мнение, что киты попросту богаты, и не парятся из-за таких расходов.

Ответить
0

Мне кажется, или автор статья только что пересказал одну из серий ЮП? Ну точнее не пересказал, а просто более глубже описал главную тему серии.

Ответить
0

Интересно, что он сам проговаривается, что не является аудиторией игр, которые критикует. Т.е. например, весь его глубокий анализ о "зависимостях" игроков в таких играх это теория, вряд ли подтвержденная практикой. Даже если предположить, что он прав - писать такие манифесты не узнав как следует тех, кто, по его мнению - страдает - дурной тон.

Ответить
0

Мужик зрит в корень, не зря всю жизнь посвятил наебалову с картоном в пакетиках :-)

Ответить
0

Мужик уже довольно долгое время не работает с наебаловом в пакетиках. Что, впрочем, не умаляет того факта, что он завертел колесо этого наебалова.

Ответить
0

Если говорить про мобильный рынок, проблема не в том, как монетизируются игры, т.е. сделать мир лучше с помощью каких-то декларирований и манифестов не получится.
Мое мнение в том, что разработчикам (небольшим инди), за которых я топлю в данном случае, мешает структура платформ.
Вот зачем, скажите, в 2010-11 года в эпл\гугл сторах была введена категория "топ-гроссинг", которой изначально не существовало, из которого теперь мутантов не выкинешь? Почему его не убрать, да и вообще систему топов переделать кардинально.
Банальный пример Стим - где при старте продаж довольно часто появляются инди проекты, они всем видны и некоторым удается даже неплохо заработать.
Текущая структура мобильных платформ, такие возможности исключает. Топ не меняется, и все плохо.
А способ монетизации...проблема не первого эшелона. Это как с вопросом - когда дом горит, что первым спасать - занавески?

Ответить
0

а чем мешает топ гросинга? Зачем другие топы я услышал, нет комментариев на эту тему, а "убирание" чем полезно?

Ответить
0

Видимо автор поста выпускает кучу быстрых продуктов, собранных на коленке и ждет шестизначных показателей просидов. Более того, считает, что топ гроссинг генерирует траффик.

Ответить
0

Только лишь потому, что гроссинг сильно влияет на твое положение в общем топе. Моя идея в том, чтобы не существовало игр "запеченных" в топе и перестала работать система, когда игровые компании живут на "морже", условно влили 1млн в траффик, получили 1 млн 100 тыщ и так годами, висят в топах и ничего не меняется.

Ответить
0

Какой именно топ вы называете "общим"? Если топ фри/ пэид, то гроссинг с ним не связан ( из личного опыта). Со вторым соглашусь только по англоязычным рынкам, остальные вполне себе достижимы.

Ответить
0

Про личный опыт подробней, расскажите про свою игру, которая в топ гроссинге высоко, а в топе платном\бесплатном низко

Ответить
0

Если посмотреть данные той же апптопии, то в большинстве f2p игр продажи за реальные деньги составляют в среднем 10%(за исключением некоторых тайтлов) от валовой выручки. Имхо, проблема преувеличена. Другое дело, что зачастую разработчики забывают, что они делают в первую очередь игру, а не прилагу для просмотра рекламных роликов.
P.S. Можно посмотреть на "проблему" описанную в статье под другим углом: Какая разница за счет чего человек получает дофамин? Если ему нравится, то здорово. Если нравится но в то жевремя игра "насилует" сговорчивого игрока "хорошими покупками", то тут уже вопрос совести разрабов и способности игрока отдуплить происходящее.

Ответить
0

Тут кстати в последнее время стали появляться игры, в которые просмотр рекламы уже интегрирован в игровой процесс. То есть сами разработчики как будто бы намекают "конечно, можете купить хард, но лучше ролик посмотрите".
Наверно, в каком-то смысле это правильный ход с точки зрения описанного в статье, т.е. выбивание из игрока денег напрямую уходит на второй план.

Ответить
0

Все верно. Этично при норм реализации и все довольны. Многим подходит.

Ответить
–1

Жуткий динозавр он конечно. Железные дороги ему мешают бегать...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления