«В первой компании зарплатный фонд пошел на оплату ремонта автомобиля инвестора»: интервью с основателем компании Ino-Co Алексеем Козыревым
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии Ino-Co Алексеем козыревым, сделавшим проекты «Звездные Волки», «Кодекс Войны» и Majesty 2.
Козырев рассказал, как занялся разработкой игр и почему не ушёл в другую сферу, почему разошелся с партнерами из студии X-bow Software и как нашёл новых коллег, а также как образовалась компания Ino-Co и чем она занимается сейчас.
Алексей привет!
Насколько я помню, ты в игровой индустрии СНГ практически с момента ее зарождения?
Да, когда мы начинали, в СНГ было очень мало разработчиков игр. В нашем Краснодаре на тот момент не было ни одного. Сейчас я знаю больше пяти различных студий в городе.
Отлично, тогда давай поговорим о твоем пути через всю историю отечественного геймдева. Играми ты занялся сразу, как только смог еще во времена учебы в университете? Других вариантов карьеры не рассматривал?
Нет, я твердо знал, что мне хочется заниматься именно этим. Я попробовал себя на нескольких обычных работах будучи студентом. Программирование мне нравилось, но разработка игр была вне конкуренции.
А ты успел позаниматься непосредственно программированием игр или быстро ушел в продюсерскую и административную роль?
Пока мы занимались играми в качестве хобби, я играл роль ведущего программиста, но когда мы подписали первый проект с компанией 1С, то показалось разумным взять на себя менеджерские и геймдизайнерские функции. Я надолго оставил программирование, наняв на работу тех, кто делал это лучше меня. Сейчас несколько сожалею о решении, так как недавно, вновь занявшись программированием, обнаружил, насколько оно снимает стресс и как мне этого не хватало.
А что дало импульс: отсутствие рук или просто для души и сел вспомнить былые времена?
Сначала для души сел смотреть движок Unity и подучить C#, а потом и хобби подвернулось: один из маленьких аркадных проектов, который наша команда начинала делать, но программиста пришлось с него снять посреди разработки и перевести на более ответственное направление (так случается, когда есть работы на заказ). Так и завис проект, а я взялся его потихоньку допиливать. Когда стало видно, что программная часть готова — подключил ведущего программиста, который сделал обвес стандартными мобильными системами (платежка, трекинг, реклама, облако) и художника — чуть улучшить внешний вид игры. Игра Tank On 2 вышла не так давно на платформе Android, была удостоена фичеринга и показала неплохие финансовые результаты.
Мы отвлеклись от твоей истории. Итак, в те времена ты решил заняться серьезной разработкой. И вот сидишь посреди Краснодара с этой идей и все — так могли же пройти года. Какие шаги ты предпринял, чтобы появилась некий коллектив, студия, которая может что-то презентовать проекты и выбивать бюджеты?
Я много работал, программировал сам, раздавал задания тем, кто хотел участвовать. Сначала мы делали стратегию наподобие серии Homam, но через полгода оценили масштабы проекта и переключились на игры поменьше.
Важным этапом было участие в конкурсе журнала Game.EXE, но я стучался во все двери, даже ездил в гости в студию Nival, к Сергею Орловскому и списывался через ICQ с Андреем Кузьминым (который через какое-то время и представил меня фирме 1С). Мы доделали и издали простую аркаду.
Издатель «Бука» предлагал нам выпустить её на своем сборнике. Правда, в качестве вознаграждения, обещали несколько авторских дисков.
А как называлась студия, с которой ты все проходил?
Это была X-bow Software, так мы назвались пока игры еще делали как хобби, первое слово должно было читаться как Crossbow, но так никто не читал, так что работали мы в «Хабове». Студия была небольшая, всего семь человек, и мы начали работать классически — в подвале. Арендовали старое и грязное подвальное помещение с металлической дверью и зарешеченными «бойницами», сами отмыли, обставили и там было довольно уютно, пока нас не обокрали.
Несмотря на внушительную железную дверь воры за ночь вынесли все, включая компакт диски и стулья. Остались только столы. Нас спасло, что каждый из сотрудников был достаточно вовлечен в процесс, чтобы работать над своей частью проекта даже дома. Проект удалось собрать в рабочий билд буквально на следующий день, но из подвала мы уехали, и с тех пор в офисе круглосуточно дежурила охрана.
Неудачно для меня, буквально за день перед этим, домашний компьютер начал сбоить и я записал все важные данные и исходники на компакт диски, отформатировал винт и зачем-то отнес диски на работу. В ту ночь я потерял весь написанный мной на тот момент код.
И тем самым первым проектом который вы, несмотря на кражи и потери кода зарелизили — были «Звездные Волки»? Достаточно легендарная и масштабная игра.
Легендарным проект может стать только спустя какое-то время. На момент выпуска он был встречен российской игровой прессой позитивно, но не более того. Зато в Германии неожиданно стал очень популярен. Но и в России у игры появилось достаточно большое и активное сообщество и, в частности, команда Elite Games Team, благодаря которой, спустя много лет, были созданы «Звездные Волки 3: Гражданская Война».
«Звездных Волков» мы создавали в сотрудничестве с 1С. Я помню, как приезжал в Москву и общался с Юрием Мирошниковым и Сергеем Герасевым, доказывал, что мы умеем делать игры и сможем довести проект до конца, «питчил» этот концепт. Вероятно, я был достаточно убедителен и проекту дали зеленый свет.
Думаю, для многих команд первый большой проект является особенным, мы не исключение. Мы очень много работали и вкладывали в проект весь свой энтузиазм, душу и время.
Слушай банальный вопрос конечно, ну а как в те времена можно было доказать что умеете делать большие игры? Некое личное обаяние?
Вероятно, нам просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте, иметь сработавшуюся команду, выпущенный небольшой проект, и быть достаточно назойливыми, чтобы про нас непросто было забыть. Думаю, мы были дружелюбны и произвели впечатление адекватных людей.
А какие бюджеты были тогда в разработке?
Бюджеты в то время у игр были небольшие, игры окупались с западных продаж. Когда мы выпускали «Звездных Волков», я серьезно думал, что окупятся только вложенные 300 тысяч, и в своих расчетах от этого и отталкивался. Все очень быстро изменилось.
Как оцениваешь рынок того времени: квалификацию людей, еще какие-то интересные факторы. Сейчас, кажется, что времена были дикие?
Делать игры было значительно труднее с точки зрения программирования, каждая игра писалась на собственном движке, и сама разработка обычно упиралась не в контент, а в программистов. Людей с опытом работы в игровой индустрии в нашем городе просто не было, и мы брали вчерашних студентов, с учетом, что они будут первое время учиться и станут приносить реальную пользу где-то через полгода-год. Для многих из них наша компания была первым местом работы. Сейчас мы позволить себе такого уже не можем. Сроки разработки игр были гораздо длиннее, но времени, как и сейчас, не хватало. Времена были не дикие, просто совсем другие.
Возвращаясь непосредственно к твоей студии X-Bow. Что-то пошло не так, и случились какие-то проблемы с партнерами?
Да, сказалась моя неопытность в выборе партнеров, пришлось работать не с теми людьми, с которыми я предполагал, возникли неразрешимые разногласия, и ближе к концу разработки пришлось уходить со всей командой в новую студию.
Получается, права остались у бывших партнеров, как и доходы со сделанного вами проекта?
Совершенно верно. Они набрали новую команду и сделали вторую часть. Но я об этом узнал уже из новостей.
Понятно, что это будет оценка без претензий на объективность, но все же: у так скажем «команды с улицы» получилось достойное продолжение или все-таки уже было не то немного?
Я действительно не объективен, но как минимум, они добавили в игру довольно мало нового и игроки были не в восторге от результата. До меня доходили разные удивительные слухи на тему того, чем команда занималась вместо разработки, не хочется в слухи верить и тем более здесь озвучивать.
Не могу не спросить, а что все-таки послужило точкой полного разлада с партнерами. Хотели быстро выдергивать деньги из компании?
Скорее отношение к коллективу. Меня добило, когда однажды, пока я был в отпуске, фонд оплаты труда пошел на ремонт дорогого автомобиля и команде задержали зарплату на месяц. Я даже представить себе не мог, что такое возможно, а для них это было нормой. С трудом получилось довести проект до релиза.
А сейчас эта студия эволюционировала во что-то, ключевые люди где-то осели или все просто исчезло с ландшафта индустрии?
Я очень, очень давно ничего про них не слышал. Вероятно, кто-то остался в индустрии, просто не очень хвастает опытом работы в этой команде.
Видимо в тот период появилась уже более известная Ino-Сo. А на какие средства, если доходы остались на X-Bow? Авансы от издателя?
Действительно, новый проект разрабатывался на издательские авансы. А новая студия была названа по мотивам одной из фракций в «Звездных Волках». Я до сих пор очень благодарен 1С за проявленное доверие. Позже они даже стали моими партнерами, войдя в состав учредителей.
То есть, издатель приобрел часть студии?
Спустя определенное время 1С приобрела долю в компании, что дало некоторую стабильность и позволило полностью сосредоточиться на разработке. Издатель, со своей стороны, имел полный доступ к финансам и был спокоен, что бюджет расходуется правильно. Это было взаимовыгодное партнерство. При этом мы не превратились в «отдел» издателя, и работали с 1С через продюсеров, как и раньше.
Неужели ни разу вхождение издателя в совладельцы не повлияло на творческий процесс?
Нет. Очень повезло тогда с продюсером, Алексеем Пациорковским. Думаю, нас не беспокоили во многом благодаря нему. Получилось подружиться с замечательной командой игрового подразделения 1С за время работы и совместных поездок на выставки. И хотя сейчас многие из них работают в других фирмах и даже других странах, я стараюсь не терять контакт.
Первым проектом в этой новой структуре стал «Кодекс Войны». Как проект пошел?
Это был «проект мечты», мне до сих пор не верится, что нам профинансировали разработку большого пошагового варгейма. Мы разрабатывали лучшую игру в этом жанре, и все решения принимались исходя из этой задачи. Конечно, команде не хватало определенных знаний и опыта разработки таких проектов, пришлось изучить очень много нового, научиться работать с захватом движений, освоить и частично переписать чужой движок, но мы преодолели все сложности и проект получился очень достойным.
Бюджет разработки подразумевал еще и обучение команды, которая подобного никогда не делала? Это такой осознанный шаг издателей был — заложить прокачку людей?
Не отдельным пунктом, а скорее как риски проекта, но конечно все это понимали, и тогда это было нормой. Это и сейчас нормально. Для меня каждый проект подразумевает обучение команды и всегда приходится делать что-то, чего не делали раньше. Скажу банальность, но в нашей индустрии надо очень быстро бежать, даже чтобы оставаться на том же месте. Обычно есть риски, на которые надо обязательно закладываться. Иногда это технические риски, иногда — геймдизайнерские или маркетинговые, риски связанные с выходом на новую платформу или рынок. В тех же «Звездных Волках» пришлось три раза переделывать физику, чтобы стало играбельно. В «Кодексе Войны» надо было выстроить план производства большого количества контента, моделей и анимаций и оптимизировать этот процесс.
Вроде все нормализовалось, и вы занялись проектом Majesty 2. Это же в свое время была очень известная игра от зарубежных разработчиков?
Первая часть была разработана Cyberlore Studios и стала широко известна, благодаря своей необычности и «непрямому управлению».
Нам было очень приятно получить в разработку продолжение зарубежного бренда. Тем более что все мы играли в первую часть, и она нам нравилась.
Majesty 2 стала первой игрой, которую мы разрабатывали в партнерстве с зарубежным издателем — Paradox Interactive, которые к тому моменту уже были знакомы с нашей студией по изданным играм «Кодекс Войны» и Elven Legacy («Высшая Раса»).
Одним из важных последствий этого проекта стало, что кризис ритейла настиг значительно позже, чем другие российские студии.
По-моему вторая часть в вашем исполнении была даже лучше принята, чем оригинал. Так?
Я не готов говорить однозначно. Новым игрокам она нравилась, но многие фанаты Majesty были разочарованы, не увидев в игре каких-то любимых мелочей из первой части. Кроме того, в нашем исполнении проект получился излишне сложным. Та же проблема была и с «Кодексом Войны». На западе это называют «русский уровень сложности».
Обе игры балансировали по отзывам русских бета-тестеров. Еще часть пользователей на Steam, с неожиданным для нас негативом, восприняла внутриигровой магазин, который позволял Paradox продавать маленькие дополнения в игру за один-два доллара (как новых героев или новые заклинания). Впоследствии, под давлением недовольных игроков, издатель принял решение его убрать, заменив на привычные наборы DLC. Эксперимент оказался неудачным.
У вас среди интересов всегда преобладали стратегии, с чем это связано? Просто нравится жанр?
Конечно, нам нравится жанр, большинство любимых игр было стратегиями. Но еще так исторически сложилось. «Кодекс Войны» был первой игрой студии Ino-Co и его успех во многом определил дальнейшие проекты, которые мы разрабатывали. Вероятно теперь, в силу опыта, мы действительно делаем стратегии лучше, чем игры других жанров.
Самый пик кризиса вы пережили, но он все равно настиг вас, насколько я понимаю? А что случилось, почему перестали работать с 1С — вы же все-таки были одной из доверенных студий?
После окончания Majesty 2 и её дополнений для нас работы не нашлось, как и для многих других студий. При отсутствии продаж в ритейле инвестировать в разработку было очень сложно, и новые проекты не открывались.
Когда стало понятно, что совместных проектов у компаний не предвидится, я выкупил долю у 1С и наша студия отправилась в независимое плавание
Выходит вы вошли в кризис с некими накоплениями: прибыль от нескольких успешных серий и прочее?
К сожалению, этих денег было гораздо меньше, чем требовалось. Помните, я говорил, что мы тратили весь бюджет на создание самого проекта, никакой прибыли в разработку не закладывалось. А прибыль по играм, даже успешным, обычно начинается далеко не сразу, сначала издатель закрывает все затраты на проект, которые состоят не только из бюджета на разработку. Как следствие, студия значительно уменьшилась в размерах, и некоторое время мы пытались выживать и учились зарабатывать деньги на небольших играх в социальных сетях.
Я правильно понимаю, что засидевшись на момент кризиса в ритейле, вы пропустили тренд социальных игр и заскакивать на него пытались уже на полном ходу?
Не совсем так, мы внимательно наблюдали за трендом и с момента успеха первой фермы делали несколько попыток издать в соцсетях что-то небольшое (на большое ресурсов не хватало). Именно тогда мы стали делать F2P проекты. Была и игра в составление слов, и конструктор подарков, но один из экспериментов — аркадная стрелялка в духе Alien Shooter под названием «[В]Танке» начал понемногу приносить деньги. Его мы и стали развивать, оставшись без больших заказов. Параллельно делали какую-то контрактную работу.
Не сложно было перестраиваться с крупных игр на скромные флеш-игры для школьников, чем они тогда и являлись. Наверное, художникам задачи были уже менее интересны после богатого фэнтези?
Было интересно. Требования к контенту изменились, и художники по текстурам были даже рады заняться рисунками и анимацией во флеше, а контента требовалось много. Мне было интересно напрямую взаимодействовать с игроками, видеть динамику продаж, отслеживать и анализировать ключевые метрики, пытаться выгодно покупать рекламу в тех же социальных сетях. Самым сложным для нас было перейти на регулярные обновления и поддерживать развитие живого проекта в течение долгого времени.
Так, а в итоге, какие успехи?
Успехи были, хотя и невеликие. Проект «[В]Танке» некоторое время неплохо рос, но он был достаточно нишевым и скоро мы выбрали другую аудиторию. По монетизации и развитию проекта мы, со временем, тоже достигли точки, где новые изменения и контент уже не давали роста платежей.
Параллельно, мы разработали красивую ферму-зоопарк под названием «Волшебный Сад». Проект получился немаленький, и мы возлагали на него большие надежды, но они, увы, не оправдались. Во-первых, ферм к тому моменту было уже много. Во-вторых, и это главное, мы сильно промахнулись с аудиторией. Игра была популярна. В неё играло очень много девочек, но они практически ничего не платили. Мы получили большую нагрузку на сервера при очень низкой монетизации, что смертельно для онлайн-игры. Этот проект так и не окупился, хотя часть денег вернул.
В итоге с соцсетей тоже ушли?
Зарабатывать становилось труднее. Увеличивалась конкуренция, повышался процент, удерживаемый соцсетями, налоги перекладывались на разработчика, рекламу надо было покупать тоже у соцсетей, и цена установки игры возрастала. С неё в игре зарабатывали тоже сети. Удачно выйти на Фейсбук нам не удалось, т.к. пробовали через большого издателя, и после нескольких месяцев изменений игры по его ТЗ за свой счет, игра не прошла тестирования на целевой группе и проект отменили.
Как раз к этому времени мы начали делать новую стратегию с Paradox Intereactive и создали первый, тестовый проект для мобильного рынка аркадный таймкиллер TankOn. Возвращаться в соцсети с новыми играми еще долго не хотелось.
С мобильным рынком ситуация в некотором роде повторилась: вы пропустили самый набор роста, но все таки вписались в тренд по ходу дела? Как там обстоят дела.
Так и было. Аркадный TankOn выпускали, когда многие нам уже говорили, что без больших бюджетов на продвижение там делать нечего и про нашу игру никто не узнает. Неожиданно, проект оказался популярен на Android и некоторое время держался в топе по доходам аркадных игр в нескольких странах.
А с версией для Windows Phone приключилась интересная история. Некоторое время после выхода игра не особенно себя проявляла на этой платформе, но удачно для нас, на появился чарт TopRated Apps, в котором наша аркада оказалась в Top-5 сразу в нескольких странах и мы увидели резкий рост проекта. Удивительно, но на платформе игре удалось набрать порядка полутора миллионов скачиваний.
Следующий проект Gunspell мы делали долго и качественно. Он стартовал тяжело: при выходе в релиз после софтлонча, из-за ошибки магазина (которая уже исправлена), мы не попали в категорию новинок нигде, в том числе и в тех странах, где уже оплатили рекламную компанию, что сильно подрезало игре органику. Но со временем ситуацию удалось переломить, и игра сейчас жива и успешна.
Вообще, все наши мобильные проекты на текущий момент в плюсе и продолжают зарабатывать, так что обстоят дела хорошо и будущее видится позитивно.
А можешь обрисовать масштаб мобильного направления — это сотни тысяч в месяц?
Бывает по-разному, но в среднем пока скорее десятки, к сожалению. Работаем над переходом к сотням.
Насколько я знаю, вы периодически возвращаетесь к тематике крупных тактических проектов. Например, серия Warlock. Издателем выступает Paradox и они же, если не ошибаюсь, финансируют разработку. Скажи, это больше для расслабления и поддержания команды или реально сейчас на такой схеме зарабатывать?
И для поддержания команды и зарабатывать реально. Конечно, судьба каждой игры складывается по-разному. Так Warlock 2, по неудачному стечению обстоятельств, вышел одновременно с игрой в том же жанре Age Of Wonders 3, что заставило целевую аудиторию выбирать между двумя проектами и снизило продажи по сравнению с первой частью.
Новый стратегический проект «Кодекс Победы» делаете уже самостоятельно?
Да, решили в полной мере ощутить себя инди-студией. Наш опыт разработки стратегических игр вкладываем в «Кодекс Победы» (Codex of Victory в магазине Steam). Это пошаговый тактический варгейм в мире будущего, где есть место шагающим боевым роботам, лордам и киборгам-аугментам, строительству подземной базы и перелетам между планетами. Мы так долго делали игры про орков, гоблинов и магов, что уже заскучали по космосу и боевой технике. Сейчас проект вышел в ранний доступ, и мы надеемся, что финальные месяцы разработки мы сможем опираться на мнения наших игроков.
Как прошел запуск в ранний доступ?
Не совсем так, как мы ожидали. Это совсем другой мир, по сравнению с мобильным рынком. Процесс разработки, хоть и сложен, но нам понятен. Однако мы впервые сами выпускаем игру для ПК через Steam и приходится осваивать много нового: работаем со стримерами, открываем Twitch канал, пытаемся распространять информацию об игре. В общем, делаем то, что раньше всегда делал наш издатель. Постепенно набираем сообщество — хардкорнейших игроков в стратегии. Выкладываем большие обновления раз в две-три недели и делимся информацией о ходе разработки.
Работаем не покладая рук, чтобы через несколько месяцев успешно выпустить «Кодекс Победы» таким, каким его хотят видеть игроки.
Верно понимаю, что в целом выстроенной схемы партнерских проектов и личных мобильных запусков достаточно, чтобы спокойно работать дальше, не находясь в поиске инвесторов и т.п.?
Работать дальше можно, но успокаиваться нельзя и от правильных инвестиций я бы не отказался. Так получается, что мы все время действуем на пределе своих финансовых возможностей и реинвестируем все полученные деньги в новые проекты. Были моменты, когда деньги, вложенные в рекламу, могли бы принести существенные дивиденды и позволить фирме вырасти, но инвестора в тот момент найти не удалось, и возможность ушла. Они будут появляться и далее, и очень важно иметь доступ к капиталу, и другим инструментам для быстрого роста. Упускать момент очень обидно.
А что сейчас собой представляет Ino-Сo? Сколько это человек, как распределены по командам и т.п.?
Основной состав по-прежнему в Краснодаре. Это core-team, люди, с которыми мы начинали делать игры и которые участвуют в каждом проекте уже в роли ведущих специалистов и менеджеров. В целом мы перешли на более гибкую модель разработки и под каждый новый проект собираем подходящую команду из людей, с большинством из которых ранее уже работали. Личное знакомство и годы совместного труда под одной крышей позволяют работать с ними даже дистанционно, поэтому команда каждого проекта получается распределенной, а собрания проходят через Skype.
То, что вы исторически находитесь в Краснодаре, отчасти защитило команду от распада в сложные периоды времени: нет прямо под боком другой компании, которая с радостью отберёт людей, а подрываться в другие города не каждый готов?
Вы недооцениваете предприимчивость игровых разработчиков. Одно время, мне казалось, что мы обучаем программистов специально для компаний Санкт-Петербурга и Москвы. Сейчас в Краснодаре масса фирм, которые готовы и пытаются переманивать людей.
Команду спасало желание работать вместе, этим составом, и понимание, что каждый необходим на своем месте
Бывали у нас и сложные периоды, и отмененные проекты, и урезанное финансирование — прошли через все. Мы привыкли так работать и знаем, что можем друг другу доверять.
Имея текущий багаж опыта и оглядываясь назад, ты бы сделал что-то иначе? Может вообще от чего-то предостережешь наших читателей?
Писать план прошедшего сражения все умеют. Я очень много сделал бы иначе. Я умудрился упустить очень много трендов, либо пришел в них слишком поздно. Совершил кучу ошибок с выбором и продвижением проектов и продолжаю их совершать. Ничто не давалось легко, и проблемы иногда казались непреодолимыми. Рынок менялся быстрее, чем мы на это реагировали.
А теперь полезный опыт: многоходовки и долгосрочные планы не работают, все десять раз успеет поменяться. Надо делать то, что кажется правильным и делать быстро и сейчас, не откладывать. Надо искать неочевидные бизнес решения и комбинации. Нигде не использовать «временных» решений, т.к. нет ничего более постоянного, чем временные сооружения. Закладываться на риски и непредвиденное и закладываться много. Не жалеть денег на маркетинг и рекламу.
Можешь посоветовать интересные книги, повлиявшие на тебя или просто запомнившиеся в последнее время?
Из недавнего мне понравились «От нуля к единице» за авторством Питера Тиля, «Думай медленно…решай быстро» Даниеля Канемана. Про поиск решений на бытовом и бизнес уровнях дает хорошее представление книжка «Как работать по 4 часа в неделю и при этом не торчать в офисе» от Тимоти Феррисса — главное не воспринимать её слишком серьезно.
Классический вопрос — на чем ездишь?
Все скромно: езжу на Hyundai Tucson. Когда переезжали несколько лет назад, сын был очень расстроен её продажей, и я пообещал ему, что мы купим такую же на новом месте, что и сделал.