Тошнота в VR

Как разработчики обманывают человеческий мозг.

В закладки

Игры в виртуальной реальности создают эффект погружения, несравнимый с традиционными, однако у технологии остаётся ещё множество проблем: она требует большого количества вычислительных ресурсов, а VR-устройства пока не совершенны. Трудности для разработчиков создают также особенности человеческого организма. В частности, в виртуальной реальности люди могут испытывать тошноту.

Разработчики игр под VR по-разному рассматривают эту проблему: у них разные взгляды на её причины и на то, как нужно с ними бороться. Мы поговорили с экспертом по системам взаимодействия в VR/AR Денисом Тамбовцевым, главой по разработке продукта в DVR Александром Лукичевым, сооснователем студии Beagle Games Рустамом Мирзахмедовым, а также с сооснователем MiroWin VR Михаилом Шкаредным и директором по развитию Fair Games Studio Вадимом Каиповым о том, почему по их мнению возникает тошнота в виртуальной реальности и на какие ухищрения они идут, чтобы от неё избавиться.

Причины тошноты

Виртуальная реальность «обманывает» мозг. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передаёт мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.

В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, ведь человек видит движение, но тело остаётся в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз. Однако не всё так однозначно — причинами могут быть не только природные свойства организма.

The Elder Scrolls V: Skyrim VR

Денис Тамбовцев, эксперт по системам взаимодействия в VR/AR, например, разделяет причины кинетоза на три блока: аппаратный, программный и индивидуальные аспекты.

Что касается оборудования, то текущие решения ушли далеко вперёд от своих аналогов из девяностых. Сейчас, при правильно выстроенной системе взаимодействия, можно добиться отличных результатов в решении вопроса для большинства пользователей. Но также есть и куда стремиться — время отклика, разрешение, поле обзора, трекинг зрачка, вес устройства, общее удобство его использования и тому подобное — всё это может в той или иной степени сказаться на ситуации с укачиванием. Простой пример — плохая эргономика некоторых «ноунейм» очков: если они плохо сидят на голове или просто плохо закреплены, то при резком движении изображение может смещаться относительно глаз, что в итоге может «укачать» пользователя.

В то же время подавляющее количество проблем с укачиванием в виртуальной реальности связано с плохо выстроенной системой взаимодействия и перемещения в VR-проектах. То есть это проблема плохого дизайна. Перехват виртуальной камеры, например, в кат-сценах или использование эффекта тряски, система управления, в которой нет синхронизации между реальным положением пользователя и виртуальным (в реальности человек сидит, а в VR сдвигается влево или разворачивается с помощью клавиатуры или геймпада) и многие другие примеры. К сожалению, несмотря на уже довольно большое количество различных гайдлайнов по выстраиванию комфортного опыта в виртуальной среде, многие разработчики повторяют одни и те же ошибки.

Индивидуальные аспекты находятся вне контроля создателей VR-очков и игр. Существуют индивидуальные особенности — заболевания, связанные с нарушением координации движения, обычное переутомление, недосыпание, наличие гриппа — аспекты, которые невозможно контролировать на стороне разработчика, но которые, как кажется, могут усиливать эффект укачивания. Есть и просто предрасположенность к обычному укачиванию. Но разработчики со своей стороны должны сделать всё возможное, чтобы создавать максимально комфортный пользовательский опыт, а существующей экспертизы и инструментов для этого достаточно.

Денис Тамбовцев
эксперт по системам взаимодействия в VR/AR
Doom VFR

Глава по разработке продукта в DVR Александр Лукичев, в свою очередь, также выделяет несколько основных причин возникновения ощущения тошноты в виртуальной реальности. Хотя, в основе, по его мнению, лежат физиологические особенности организма: в случае, если разработчики VR-игры сделают всё от них зависящее, большинство людей не будут испытывать дискомфорта.

Причина первая — движение взгляда (камеры) без ведома пользователя. А именно: положение и вращение камеры не синхронизовано с поворотами и положением головы наблюдателя. Это самая распространенная причина головокружения и тошноты. Именно этим приёмом осознанно пользуются создатели «американских горок», ограничивая длину сессии.

Причина вторая — высокий latency (задержка ответа программы на действия пользователя). И это не только связано с количеством кадров отрисовки графики, но также именно с точностью и скоростью работы датчиков, получением и обработка данных с их контуров. Возможна ситуация, что даже при высоком FPS есть вероятность столкнуться с головокружением, если перемещение графики отстает от физического перемещения головы пользователя. Это так называемый режим «резинки».

Александр Лукичев
глава по разработке продукта в DVR

Кроме того, Лукичев выделяет ещё три ошибки, которые совершают разработчики и которые, в теории, могут привести к тошноте игрока.

  • Несоответствие масштабов физического мира и виртуального. Если игрок великан или лилипут в VR, то вероятность головокружения и тошноты очень высока. Это непривычное (стрессовое) для пользователя состояние на которое организм так реагирует.

  • Слишком резкое перемещение (мультипликация пространства) также с высокой вероятностью может привести к тошноте.

  • Неправильное «искажение» пространства, которое привык видеть человеческий глаз

Сооснователь Beagle Games, занимающейся разработкой Treasure Hunter VR, Рустам Мирзахмедов, помимо особенностей человеческого организма и просадок FPS, указывает на ещё одну причину кинетоза в виртуальной реальности — недостаточную точность датчиков IMU, измеряющих положение устройства в пространстве.

Тошнота возникает из-за несоответствия отклика в виртуальном мире на поворот головы в реальном мире, на это может влиять точность датчиков (IMU). Так, например, при тестировании одной и той же игры, на одном и том же смартфоне и при прочих равных — в режиме кардборд, укачивает намного быстрее, чем при использовании билда под Gear VR. Последний использует свой собственный IMU от Oculus, встроенный в очки. На десктопных системах (Rift и Vive), помимо отслеживания поворотов головы, отслеживается ещё и её положение, благодаря чему несоответствие отклика практически исчезает и находиться в шлеме можно довольно долго.

Рустам Мирзахмедов
сооснователь Beagle Games

Михаил Шкаредный, сооснователь MiroWin VR, выпустившей Guns & Stories: Bulletproof VR считает, что в кинетозе виноват лишь человеческий организм, а техника тут не при чём. При этом к диссонансу в виртуальной реальности можно привыкнуть.

Если вы, живя на суше, попадаете на качающуюся на волнах лодку, вы начинаете ощущать себя в чуждой среде. Она сильно непривычна вам, но организм диктует привычные ему нормы. Это и есть основной диссонанс. В виртуальной реальности мы можем видеть, как перемещаемся, но на самом деле остаёмся стоять на земле. Однако бывалые ребята с архипелагов с детства ходят на лодках. Для них эта среда вполне привычна. Нет, здесь технология ни при чём. Организм думает, что его обманывают. И он прав, но он свыкается.

Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR

Директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов, помимо очевидного расхождения между видимым и ощущаемым человеком, указывает и на такие причины возникновения кинетоза как большое количество объектов в виртуальной реальности, а также лаги, возникающие из-за низкого разрешения изображения в очках.

Распространённость проблемы

По данным компании Unity, кинетозу в VR подвержены 40% людей. При этом результаты исследования Колумбийского университета говорят о том, что «укачивание» в виртуальной реальности испытывают 83% людей. Один из разработчиков шлема Oculus Rift Майкл Абраш, в свою очередь, говорил о том, что 60% населения способны приспособится к качке и лишь 20% людей испытывают её всегда.

Lone Echo

То есть данные разнятся, как разнятся и взгляды самих разработчиков. Так, по информации Александра Лукичева, при первом использовании очков виртуальной реальности дискомфорт испытывают 10% пользователей. При повторном «погружении» уже более 5% из них чувствуют себя нормально. Отторжение VR, вплоть до рвоты и потери сознания, по словам Лукичева, возникает лишь у 1% игроков.

Вадим Каипов, в свою очередь, считает, что кинетозу подвержено большое количество людей.

Огромное количество, это показывает опыт на выставках. Когда мы предлагаем поиграть прохожим в нашу игру, они говорят что уже попробовали VR на другом стенде и им нужно время, чтобы отойти от этого. Приходится каждый раз объяснять, что скорее всего их двигали внутри очков, поэтому их и мутит, и что мы так не делаем. В итоге они соглашаются попробовать, а затем удивляются, что в VR может не тошнить и что можно всецело насладиться геймплеем и погружением.

Вадим Каипов
директор по развитию Fair Games Studio

В целом, разработчики в этом вопросе в основном ссылаются на свой собственный опыт и указывают на то, что всё зависит от конкретной игры. Денис Тамбовцев, например, отмечает, что почти не встречал людей, которых бы укачивало в играх «где качественно выстроена система управления и перемещения в виртуальном пространстве».

Впрочем, в MiroWin VR считают, что это дело привычки.

Чем больше человек подвержен приступам морской болезни, тем сложнее ему будет привыкнуть, но опять же, — это дело тренировки. Как сказал мне разработчик под VR: «Виртуальную реальность нужно принимать по 20 минут каждый день». Он прав. С практикой пропадет всякий дискомфорт, какой бы противоречивой человеческой природе ни была механика.

Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR

Методы борьбы

Чтобы избавиться от ощущения тошноты, разработчики прибегают к самым разным ухищрения. Кто-то считает, что если убрать перемещение в виртуальном пространстве, то и кинетоз сам собой пропадёт; кто-то выстраивает сцены определённым образом, фокусируя внимание игрока на каких-то конкретных предметах, а кто-то ловко играется с освещением и эффектами.

Денис Тамбовцев, Александр Лукичев и Рустам Мирзахмедов сходятся во мнении, что необходимо дать игроку «привязку» в пространстве — сделать статичный передний план, вроде кабины самолёта, шлема или даже носа.

EVE: Valkyrie

Кроме того, разработчики рекомендуют уделить большое внимание перемещению пользователя в виртуальном пространстве. Вадим Каипов, например, советует вовсе отобрать у игрока возможность ходить, сосредоточиться на передаче его собственных движений (в чём может помочь HTC Vive) или использовать телепортацию. Денис Тамбовцев считает такой способ один из самых действенных в борьбе с кинетозом.

На текущий момент это один из наиболее эффективных вариантов решить вопрос с укачиванием при создании системы управления движением. Тем более интересно, что появляются проекты, где телепортация становится фичей в плане механики игры и уже не читается как какая-то полумера, компенсирующая отсутствие классического перемещения.

Денис Тамбовцев
эксперт по системам взаимодействия в VR/AR

Михаил Шкаредный, при этом указывает на то, что перемещение не должно быть резким, иначе все преимущества телепортации в борьбе с тошнотой нивелируются.

В первую очередь нужно, чтобы ничего не происходило резко, либо мгновенно. Память человека «знает» законы физики, им нужно следовать. Если человек, в реальности стоя на месте, в VR резко полетит в сторону, он почувствует дрожь в коленях и в целом нехорошие ощущения. Нужно балансировать между реализмом и правдоподобием (многие эти понятия путают).

Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR

Денис Тамбовцев также отдельно отмечает игры, в которых присутствуют руки персонажа. При грамотной реализации этой механики она способна снизить укачивание. Он отмечает, что использование рук может быть оправдано, например, в космическом сеттинге, где игроку приходится отталкиваться от поверхностей, как в Lone Echo.

Игры, которым удалось побороть ощущение тошноты

Разные проекты по-разному воздействуют на человека. Некоторые разработчики особенно сосредотачиваются на борьбе с кинетзом. Так Рустам Мирзахмедов и Денис Тамбовцев отмечают успехи Eagle Flight от Ubisoft на этом поприще, хотя и указывают на разные моменты. Тамбовцев, например, говорит о сужении видимой области во время ускорений и поворотов, а Мирзахмедов считает, что «симулятор орла» не вызывает тошноты из-за большого статичного клюва птицы.

Eagle Flight

В целом, эксперт по системам взаимодействия в VR/AR отмечает, что с тошнотой хорошо справляются «популярные эксклюзивы для Oculus и топовые проекты в Steam VR».

Интересно, что такого нельзя сказать про Sony — в эксклюзивах для PSVR далеко не всегда можно встретить комфортное перемещение в пространстве, хотя это больше относится к самым первым релизам для платформы.

Денис Тамбовцев
эксперт по системам взаимодействия в VR/AR

По словам Александра Лукичева в борьбе с кинетозом преуспели разработчики The Climb для Oculus CV1, Serious Sam и EVE Gunjack для HTC Vive, а также Until Dawn для PSVR.

Until Dawn: Rush of Blood

Впрочем, не все считают, что игры вообще должны бороться с тошнотой.

VR-игре не нужно справляться с этой проблемой. Разработчики лишь должны убрать дискомфорт взаимодействия. На самом деле, чем лояльнее игра будет к пользователю, тем меньше она сможет ему дать. Потому что игрок ищет ощущений, технология разработана так, чтоб дать ему невероятное, но для его принятия нужно приложить определённые усилия.

Михаил Шкаредный
сооснователь MiroWin VR

#vr #опыт #беседа

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","vr"], "comments": 55, "likes": 36, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11564, "is_wide": true }
{ "id": 11564, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11564\/get","add":"\/comments\/11564\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11564"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

55 комментариев 55 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Олег Чимде

5

И всё-таки я верю, что кто-нибудь что-нибудь придумает помимо телепортации. VR отлично подходит для хорроров от первого лица, стократ усиливает все ощущения. Будет жаль, если всё загнётся в итоге.

Ответить

Serj Nilov

Олег
0

Если найдутся желающие, готов для них сделать диздок хоррора от первого лица, где главный герой - инвалид-колясочник.

Ответить

mishka_kokosolapiy

Serj
3

Авиа-аркада/Стелс-шутер про лётчика Маресьева!

Ответить

Павел Фокс

Serj
2

Пациент -- спин-офф хоррора "Дожить до рассвета" про инвалида-колясочника, релиз 21 ноября

Ответить

Александр Горячев

Serj
0

Ого диздок хорррора от первого лица, это же на месяц работы.

Ответить

Damir Saifullin

Олег
1

http://jetx.online - наш проект. Еще до выхода consumer версий шлемов придумали такую механику перемещения. Оказалась очень эффективной, динамичной и комфортной. После 1ого раза все негативный ощущения полностью проходят у 95% людей

Ответить

Nikita Radostev

Damir
0

А чем механика сильно отличается от обычного передвижения? Тем, что скорость не меняется, и изначально не очень высокая?

Ответить

Damir Saifullin

Nikita
0

Главное это маневренность и контроль над скоростью, которая в нашей игре как раз таки высокая + большие масштабы и нереалистичность мира дают такой эффект.

Ответить

Goose Gaga

Олег
0

Ну это уже получилось у PSVR с игрой Farpoint, которую я не перестану всегда приводить в пример как эталонную на данный момент полноценную VR игру без всяких костылей вроде телепортов. В ней как раз перемещаешься нормально и безо всяких прыжков.
Статистика конечно большая не собиралась, но среди знакомых голова в нём кружилась только у одного человека, у которого она правда кружилась вообще в любом шлеме и любой VR игре.

Ответить

Олег Чимде

Goose
0

Ну то есть если поворачивать голову в одну сторону, а камеру в другую, и так ходить — не стошнит? А если с похмелья? (не делайте так)

Ответить

Игорь К

Олег
0

В фарпойнте гейплей построен так, что игрок идет по прямой через всю игру (конечно не полностью прямая линия, но движение в одном направлении). Т.е. можно пройти игру не поворачивая камеру джойстиком, ограничиваясь только вращением шлема(даже в опциях по-умолчанию разворот головы джойстиком отключен).

Ответить

Олег Чимде

Игорь
0

Ну, кхм, тогда это явно не лучший вариант. Если ты можешь двигаться только вперёд и камера залочена. Тогда это мало отличается от езды на тележке в Until Dawn. Но надо поиграть, я пропустил её, к сожалению.

Ответить

Игорь К

Олег
0

Может я не совсем точно выразился, камера не залочена и идешь не по рельсам, просто локация построена как корридор с небольшими поворотами.
На самом деле решение неплохое, ощушения что ты идешь по прямой нет(в любом линейном сюжете идешь в одну сторону, только в этой игре меньше поворотов). В сражениях иногда приходится оборачиваться и бывает нужно вернуться (приходится идти задом или поворачиваться спиной к камере), без включенного разворота джойстиком это не очень удобно, но не напряжно + разворот всегда можно включить в опциях.
Но в целом джойстик-оружие и геймплей дает хороший эффект погружения: очень удобно стрелять не целясь в прицел; герой садится, если присесть в реале и прочие мелочи.

Ответить

Goose Gaga

Олег
0

Ну с похмелья лучше вообще лишний раз головой не вертеть, там и без шлема проблемы могут начаться.

Ответить

Alexander Lukanov

Goose
0

увы, не могу с вами согласиться. долгое время (относительно актуальности тренда :) ) проработал "в виаре", и будучи уже довольно-таки "dizzy-устойчивым" - лично для себя фарпойнт поставил довольно-таки высоко по уровню головкружения. Хотя опять же - на вкус и цвет фломастеры разные, особенно в плане восприятия виара

Ответить

Антон Антонов

Олег
0

А вы перемещене типа onward не пробовали?

Ответить

Nikita Radostev

Олег
0

RE7 без телепортации, в принципе при невысоких скоростях не укачивает.

Ответить

Иван Ефимов

Олег
0

В Onward говорят нормально реализовано, за счет довольно необычной системы управления. Но опять таки нормальный VR возможен только при полном трекинге как у HTC Vive.

https://www.youtube.com/watch?v=bNpNvzI71D0

Ответить

Pavel Tsarev

Иван
0

Уже где-то говорил, но имея довольно серьезный игровой опыт в VR, ловил тошнилку в Onward довольно быстро. Фишка там - просто смотреть в прицел по ходу движения, тогда можно играть ровно.

Ответить

Антон Антонов

Pavel
0

У меня от такого перемещения были неприятные ощущения, но примерно через неделю они прошли совсем. Т.е. сейчас - как стеклышко.

Ответить

Pavel Tsarev

Антон
0

Эх, игра не зацепила. Потратил часик и забил. :)

Ответить

Антон Антонов

Pavel
0

Да меня тоже - я мультиплеер не люблю. Мы по рабочему проекту аналогичную систему делали.

Ответить

StealerSlain

Олег
0

Продублирую свой же комментарий из вк здесь:
Был один очень интересный и подающий надежды проект, но почему-то он затих - Virtuix Omni. Еще года 3 назад, смотря маркетинговые и геймплейные видео с ним, думал, что это будет лидер на рынке VR и мастхэв при покупке шлема, но что-то пошло не так...

Ответить

Антон Антонов

StealerSlain
0

Он очень неудобный.

Ответить

Denis Kuandykov

Олег
0

На самом деле многие люди привыкают к укачиванию.
Просто уже позабылись те времена когда и без VR укачивало народ от DOOM/HL.
Геймер адаптировался.

Помню у меня в детстве кроме укачивания от шутеров еще сильно холодели руки до озноба.

Ответить

Denis Tambovtsev

Denis
0

Помню у меня в детстве кроме укачивания от шутеров еще сильно холодели руки до озноба.

Да, есть такое предположение, что укачиваение в целом может сойти на нет после какого-то периода адаптации. Но пока непонятна статистика.

Ответить

Ди Ди

Олег
–1

Посмотрите ролики "Antilatency". Они утверждают что решили все проблемы с укачиванием (путем устранения задержки).
"Система, разработанная инженерами Antilatency, сводит на нет побочные эффекты виртуальной реальности, такие как тошнота, головокружение, шум в ушах и утомляемость глаз. Алгоритмы ALT предсказывают координаты пользователя на 30 миллисекунд вперед, что предотвращает запаздывание картинки в VR-очках и шлемах."

Ответить

Denis Tambovtsev

Ди
–1

Это какой-то бот Antilatency? В каждом новом посте по теме VR комментарии с рекламой. Как устранение задержки во внешней мобильной системе трекинга влияет на укачивание в проектах в которых неккоректно выстроена система управления?

Ответить

Denis Tambovtsev

Denis
–1

Отсутствие задержки говорит только о том, что сам трекинг корректно работает и он сам по себе не вызывает укачивание

Ответить

Ди Ди

Denis
–1

Зачем писать подобные посты? Трудно погуглить "Antilatency" и почитать?
P.S. Это не реклама, просто странно что в статье об укачивании в VR не упоминаются системы решаюшие эту проблему (во всяком случае по утверждению разработчиков, тем более что они из россии и можно на прямую с ними пообщаться на эту тему).

Ответить

Denis Tambovtsev

Ди
0

Еще раз - устранение задержки избавляет только от укачивания из-за самой системы трекинга, а не от укачивания в целом в VR. Таким же образом Oculus или Vive могут заявить, что они решили все проблемы с укачиванием путем сокращения задержки в текущих версиях своих очков.

Что делает Antilatency в курсе, но не нужно вводить людей в заблуждение, путая теплое с мягким.

Ответить

Артём Азарычев

0

Это мертворожденная зона. Может я стал старым(нет) пнем-луддитом, но я ни за что не променяю монитор на этот шлем.

Ответить

Pavel Tsarev

Артём
3

* Windows - ущербная обертка для детей, настоящая операционка - это MS-Dos.
* ЖК-мониторы - это дешевый бред, нет ничего качественнее апертурной решетки тринитронов.
* 3Д в мобилках никогда не взлетит, там работаю только Мач3 и фермы на спрайтах.

Ну, вы поняли, да? :)

Ответить

Артём Азарычев

Pavel
0

Может я стал старым(нет) пнем-луддитом

Ответить

Pavel Tsarev

Артём
0

Да ланна. :) Настанет день - и вы найдете себе шлем/линзы/нейроинтерфейс по вкусу.

Ответить

Максим Ханукецкий

1

Аквариумы типа симов идеально работают в виаре, в случае же с движением мне кажется шлемы просто должны стать лучше. 240 герц и высокое разрешение снимут проблему с запутывание вестибулярки почти наверняка.

Ответить

DoorInSummer .

0

Оченьинтересно, что происходит в игре, когда игрок наклоняется и опускает голову до пола. Как себя ведут движки вверх тормашками ? Что происходит в мире игры, где игрок закреплет вертикально ? Наказывают ли игры за такое игроков ?

Ответить

Олег Чимде

DoorInSummer
2

Не совсем то, но всё же:

Ответить

Pavel Tsarev

0

Тем временем, до конца Кикстартера 8К шлема от Pimax осталось около 50-ти часов. Если поспешите - в начале следующего года получите новый уровень тошнилки под FOVом 200. :)

Ответить

Антон Антонов

Pavel
0

Что-то я в него совсем не верю.

Ответить

Pavel Tsarev

Антон
1

Вот, хрен знает. Я пока держу полный сет (хочется-таки глянуть на новые прототипы контроллеров и тупо проапгрейдиться до трекинга 2.0), однако, под конец становится стремновато. Пимаксы запостили письмо с извинениями и немного себя реабилитировали, но если не будет конкретных технических апдейтов в оставшиеся два дня - сольюсь. :)

В любом случае, как разработчик, не вижу смысла в этом шлеме, пока не резизнут трекинг глаз, но как игрок - чертовски хочу, наконец, увидеть буковки в на панелях в Элите (хотя, играю в нее раз в год).

Ответить

Idoraris

0

Откровенно говоря не разделяю этой шумихи вокруг VR. Меня обычное 3D напрягает (зрение плохое), а тут еще и шлемофон какой-то :)

Ответить

Максим Ханукецкий

Idoraris
0

У меня жена (носит линзы) не выносит 3D и у неё слабая вестибулярка, однако в PS VR сидя может провести час легко. На хорошо откалиброванном шлеме даже людям в очках нормально.

Ответить

Pavel Tsarev

Максим
1

Да, кстати, у меня севший глаз в шлеме видит заметно лучше, чем в реале. Сказывается короткий фокус. :)

Ответить

Лысина Арика

0

Меня почти всегда укачивает в VR когда я стою, однако сидя всё в порядке. Сложно/

Ответить

Добрыня Чейн

0

Прелесть этой технологии играми не ограничивается это и моделирование, обучение, экскурсии и прочее. Что для игр, то VR нужно сначала добиться стабильности на протяжении всей игровой сессии без дропов и плюс ко всему, нужно избавиться от пиксельной сетки, а это от 8К разрешения и 144Гц. Сначала следует решить техническую проблему, а потом доводить до ума реализацию игрового контента. Ведь в большинстве случаев не понятно от чего дискомфорт или от низкого разрешения, FPS, стабильности, веса девайса и прочей технической составляющей, либо от неверного концепта игры, тайм-трекинга, FOVa, вещей на программном уровне.

Ответить

Антон Антонов

Добрыня
0

От технических недостатков современных шлемов дискомфорт будет максимум у 1-3% наиболее предрасположенных к этому людей.

Ответить

Добрыня Чейн

Антон
0

Разработчики контента бегут впереди паровоза, я об этом.

Ответить

Антон Антонов

Добрыня
0

Нет. Наоборот, имеющиеся возможности практически не использованы.

Ответить

Добрыня Чейн

Антон
0

Какие возможности? Я говорю о слабом железе. Обратите внимание о разбросе мнений.

Ответить

Антон Антонов

Добрыня
0

Я имею в виду возможности интерактива в VR. Они используются очень слабо. Как, впрочем, и железо. Большая часть игр тормозит и выглядит плохо из-за кривых рук разработчиков, а не из-за ограничений вычислительных мощностей. Для работы с VR нужно привлекать больше технических программистов. У инди недостаточно высокий уровень, а у серьезных студий в последние 10 лет сложился большой перекос в пользу художественной части разработки.

Что касается разброса мнений - российская VR-экспертиза такая экспертная, что прямо жуть. Помню, за 1-2 месяца до официального анонса Vive Trackers наш инвестфонд (тут могу ошибиться, но, кажется, VRTech) купил технологию костюмов для переноса тела человека в VR за несколько млн. А каждый костюм такой стоит несколько тысяч долларов. Тогда как трекеры стоят по 100 долларов, сложные ухищрения с ними не нужны, а само их появление можно было предсказать с первых дней из-за особенностей системы трекинга от Valve (она позволяет отслеживать болоьшое количество объектов без наращивания числа базовых станций). Но уважаемые VR-эксперты VR-фонда почему-то предсказать этого не смогли, и впустую потратили свои миллионы.

Ответить

Добрыня Чейн

Антон
0

Вопрос оптимизации всегда открыт и ограничен лишь творческим потенциалом программистов это понятно. Но на данный момент очевидно что в VR вычислительных мощностей явно недостаточно. И если получится создать комфортную рабочую среду в VR, то это очень сильно отразится на рынке TV, мониторов и мобильных девайсов. Одно дело, например, в электричке смотреть в мобильный, а другое в очках AR или VR . Грубо говоря VR подгоняет развитие производства мощных гибридных процессоров с уменьшением техпроцесса в купе с изменением свойств матриц дисплеев, что вы сами понимаете для индустрии не комильфо. Они уже давно могли перейти на 7 нм техпроцесс, но конечно делать этого не будут:)

Ответить

Антон Антонов

Добрыня
0

И если получится создать комфортную рабочую среду в VR, то это очень сильно отразится на рынке TV, мониторов и мобильных девайсов.

А вот это уже вопрос именно к технике, точнее - к дисплеям. Сейчас у них тупо не хватает разрешения. Дело не в пикселизации (не надо их путать, пикселизация даже не напрямую зависит от разрешения), а в том, что обычный монитор занимает максимум 1/10 площади обзора, а тут по сути то же разрешение растянуто на глаза целиком. Его просто не хватает, изображение получается нечетким, мелкие детали не видны.

Ответить

Антон Акопов

0

Я играл в VR только один раз — в Resident Evil 7. С момента, как сел, проиграл часа 3. Никакого дискомфорта или необходимости к чему-то привыкнуть не было вообще (ну, кроме того, что шлем PSVR — далеко не самое эргономичное устройство на планете, а цветопередача очень явно хуже, чем на ПК). Теперь я вот думаю. было ли это связано с медленным перемещением, наличием видимого тела Итана, моим развитым вестибулярным аппаратом (а он достаточно развит) или чем-то еще менее очевидным?

Ответить

Ди Ди

0

Вроде Antilatency разработали систему подавления головокружения.
https://www.youtube.com/watch?v=eBDWwzfw1O4
"Система, разработанная инженерами Antilatency, сводит на нет побочные эффекты виртуальной реальности, такие как тошнота, головокружение, шум в ушах и утомляемость глаз. Алгоритмы ALT предсказывают координаты пользователя на 30 миллисекунд вперед, что предотвращает запаздывание картинки в VR-очках и шлемах."

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]