Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн
Привет, Меня зовут Александр Хилько. Уже без малого четыре года я работаю аудиодизайнером в компании Wargaming, где мы с коллегами занимаемся созданием звуковой картины игры про танки, в которую играют десятки миллионов людей.
Недавно в своём родном городе Калининграде я выступал на закрытой конференции для разработчиков игр Playport с докладом на тему “Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн”. Моё выступление вызвало большой отклик у программистов, геймдизайнеров и других представителей индустрии геймдева и поэтому я решил поделиться с вами данной презентацией.
Когда человек играет в видеоигры, он воспринимает их через два органа чувств — зрение и слух. Многие разработчики тратят сотни часов на создание сочной картинки, далее оптимизируют картинку, чтобы на выбранных устройствах игра выдавала требуемые 30-60 фпс, настраивают свет, а затем все занимаются полишингом видеосоставляющей. Всё это нужно, потому что картинка часто продаёт сам проект. Мы привыкли по графике судить о продукте, потому что довольно просто отличить “хорошую графику” от плохой.
В игре, как я уже заметил, есть ещё один канал взаимодействия с игроком — это аудиосоставляющая. Хотя это субъективно оцениваемая часть игрового продукта. Многие разработчики могут только сказать нравится им звук или нет. А понять заранее, какой звук требуется проекту и правильно составить техническое задание аудиодизайнеру для многих разработчиков довольно сложно. И в результате разработчик сам пишет эксель-документ, в котором указаны — один звук для атаки, один звук для применения способности персонажа и так далее. Забегая наперёд скажу, разработчику правильнее было бы объяснить, какого ощущения он хочет добиться для игрока и привести пару примеров или референсов подобных проектов, а грамотный аудиодизайнер сам напишет аудиоконцепт и составит ассет-лист.
Сравнение звука игровых прототипов
Я предлагаю вместе разобраться, какой звук нужен видеоигре на простых примерах. Я подготовил два наглядных видео. Это запись геймплея из бесплатного ассет-пака для Unity 3D Game Kit. Многие из вас могли видеть или даже ковырять эту сцену для Unity. Чуть позже мы с вами разберёмся, чем они отличаются друг от друга.
А теперь та же самая сцена, только с правильным подходом к озвучке. Хочу заметить, эти два проекта отличаются тем, что персонаж изначально может ходить, а не сразу бежит, а также изменённым светом и цветокором. Геймплей идентичен.
Вы наверно сразу заметили, что во втором видео возникла художественная задумка, которая коррелирует с освещением, более богатый окружающий мир, появилась какая-то история и настроение. Хочу заметить, что кроме света и скорости движения персонажа ничего в игре не добавлено. Не применяя UI-решений, я использую звук также и для нарративной составляющей игры.
Подробный анализ
Если убрать музыку и звуки персонажа, то сразу заметна пустота аудио картины в оригинальной озвучке. То есть графически у нас видны различные фантастические растения, светящиеся насекомые, сверху летают огромные птицы. Но через второй канал фидбэка — звук — мы получаем монотонную картину мира и недостаточную информацию. То есть игра сразу теряет в богатстве окружающего мира.
Во втором примере каждый уголочек локации имеет свои звуки. А звучащий на фоне гром, создаёт ощущение бОльшого пространства. В речке тоже есть жизнь и она звучит по-своему. Таким образом, окружающий мир становится ярче и богаче.
В игровом прототипе мы главным образом передвигаемся персонажем и сражаемся. Соответственно, звуки этих механик наиболее важны. Если не проработать эти аудиосистемы, то какими бы красивыми ни были анимации, погружения игрока вы не достигнете. Давайте сравним оба примера.
В первом варианте слышны грубые повторения одинаковых звуковых ассетов, не чувствуется разница в зависимости от скорости. Такие нюансы не дают вашим игрокам погрузиться должным образом.
Во втором примере не только типы звуков меняются от скорости движения персонажа, но и громкость. Если прислушаться, то можно услышать, как звучит шуршание костюма персонажа.
Для комфортной игровой сессии важны ни столько звуковые ассеты, изолированные от всей картины, а сам баланс этих звуков относительно друг друга. Например, если шаги будут слишком громкими, то мы постоянно будем на них заострять внимание, а если удары слишком тихими, то они будут прятаться за звуками окружения. Совокупность всех звуков в игре называется миксом. Таким образом, игроку должно быть комфортно играть долгую сессию на одной громкости колонок или наушников, и главное, не должно возникать желания выключить звук в игре.
Из предыдущих примеров мы можем выделить несколько основных пунктов:
- Звук погружает в мир игры. Для этого нам достаточно подобрать подходящую музыку и правильно озвучить локацию, где игрок выполняет свои задачи.
- Через звук можно рассказать историю. Один из самых простых способов — дать голос персонажам видеоигры.
- Звук позволяет передавать критически важную для игрока информацию. Когда на экране происходит множество событий, куча всплывающих интерфейсов.
- И конечно, звук может ввести игрока в нужное настроение.
А работает ли такой подход в небольших проектах и мобильных играх?
Это, конечно, вопрос риторический, так как игра не только набор механик, но и арт, левел дизайн и, конечно, звук. Я хочу рассказать о том, как моя команда AK Audio озвучивает проекты.
Первая игра под названием Синкарио. Это мобильная игра, задачи которой объединять людей, дать им возможность самим строить геймплей. Сейчас игра находится в закрытой альфе. Играя на мобильном телефоне, вы управляете синкариотом — объектом, похожим на молекулу в микромире. Вы можете перемещаться по богатому окружающему миру, соединяться с другими синкариотами, общаться голосом, сражаться в deathmatch и в будущем сами сможете с друзьями формировать интересный вам геймплей.
Для игры, которая будет масштабировать на множество различных механик, аудиосоставляющая играет значительную роль. Здесь нужен непросто бинарный саунд, а звук, который подобно реальному миру меняется в зависимости от условий. Например, система движения здесь зависит от сопротивления среды, скорости движения, нагрузки движения и других параметров. Потому что звук подстраивается под параметры игрового мира, управлять в котором комфортно даже на длительной сессии. Используя наушники, вы легко сможете услышать действия игроков, определить в каком направлении другие синкариоты. Игровой мир звучит так же, как и в жизни. Вы можете ударяться о предметы в локации, стрелять по ним и звук полностью поддерживает обратную связь с игроком.
А вот ещё пример игры от Калининградской студии Herocraft - Solitaire Arcana.
Важной задачей является создание целостной звуковой картины, которая может одновременно способствовать как неспешному раскладываю пасьянса, так и медитативному погружению в мир Таро. Стилистическая задача заключается в отклонении от традиционного для этого жанра радостного казуального звука в сторону более сдержанного и премиального звучания, аккуратности и эстетики в музыке, миксе и саунд-дизайне.
Большую часть игрового времени игрок проводит за умиротворяющим процессом раскладывания пасьянса. Поэтому звук должен создать приятное мягкое звучание, не принуждать вас к выполнению каких-то действий. Мы записывали звук несколько различных колод карт, пока не нашли подходящий тембр, чтобы на телефоне хотелось слушать звук карт.
Музыка погружает в мир игры, причём она вариативная. То есть каждый раз мы услышим различный набор фраз - это позволяет избежать надоедания одной и той же музыкальной темы.
На экране слот-машины мы решили отойти от привычного казуального звучания в сторону приятного премиального звука казино. Если закрыть глаза, можно представить, что мы находимся в зале с довольными джентельменами и красивыми дамами. На фоне играет основная тема в джазовой импровизации. Тем самым каждый раз, сколько бы мы не находились в этом экране, мы не услышим звука на повторе.
Как можно заметить из примеров, звук является важной частью погружения в игровой мир, наряду с визуальной составляющей. И отвечая на вопрос, который стоит в названии этой статьи, мы можем создавать уникальные игровые миры, рассказывать самые интересные и необычные истории, доносить критически важную для игроков информацию, создавать настроение и кривую драматургии. И всего этого можно достичь правильным аудиодизайном.
А у меня на сегодня всё. С вами был Александр Хилько. До новых встреч.