Приёмы для комфортной телепортации в VR — комментарии разработчиков Half-Life: Alyx

Пересказ ролика с разбором механик от Valve.

Valve опубликовала видео, в котором авторы Half-Life: Alyx рассказали о том, как разрабатывалась система перемещения внутри виртуального пространства — с прототипами, ключевыми проблемами и путями их решения.

Публикуем ролик (русские субтитры присутствуют), а также пересказываем основные тезисы из него.

В Half-Life: Alyx реализованы три способа перемещения — скольжение, мгновенная телепортация (смещение) и плавная телепортация.

Первая работает практически как в любых других видеоиграх — подобно движению стиком или WASD. Мгновенная телепортация перемещает игрока в желаемое место сразу, с затемнением экрана на доли секунды. Плавная же «доводит» камеру до желаемой позиции.

В качестве основы для телепортации взяли систему из The Lab — набора мини-игр для VR, выпущенного Valve в 2016 году. Но, в отличие от Alyx, мир в нём не выглядел реалистично, а перемещаться давали лишь между закреплёнными позициями, либо внутри помеченной зоны.

Наглядная демонстрация границ передвижения мешала погружению, поэтому в Alyx разработчикам пришлось искать другие способы помощи ориентации в пространстве.

​

В The Lab в качестве индикатора для телепортации служил обычный цветной круг, в то время как в Alyx начали экспериментировать с изображением ног в месте назначения.

Такой подход позволил не только реализовать выбор желаемого направления (куда будут смотреть ступни), но и показать занимаемый объём в VR — ведь размер стоп примерно совпадал с реальными. В боях это было особенно кстати.

Также Valve реализовала демонстрацию перемещения до желаемой точки в виде следов — что помогало игрокам визуализировать своё движение через препятствие и показывало, куда телепортироваться всё же нельзя. Визуализация совпадает с реальным путём перемещения.

Изначально для просчёта движения в телепортации предлагалось использовать стандартную навигационную сетку — ту же самую, которая задействована в ИИ. Но на практике выяснилось, что она была слишком негибкой и не учитывала динамичность мира. В итоге для телепортации пришлось разработать собственную механику.

Во время экспериментов с ней в Valve уяснили две вещи. Во-первых, игроки сильно фокусировались на пункте назначения, в то время как прочее окружение воспринималось ими как возможное препятствие.

Во-вторых, им «начинало казаться, что они обзавелись сверхспособностями» — во время тестов игроки рассказывали, что могли бы, например, протиснуться в щель, если бы не ограничения. В итоге разработчикам пришлось решать множество проблем, связанных с восприятием пространства.

Обычные игры порождают довольно стандартные ожидания игрока от его возможностей (например, куда запрыгнуть или пролезть можно, а куда нельзя), но в VR их становится куда больше. Из любопытства люди даже ложатся на пол, чтобы подглядеть, что за дверью.

Из тестов выяснилось, что на восприятие пространства, например, сильно влияла высота игрока — ведь для человека очень важно сохранение перспективы в виртуальной реальности.

Выяснилось также и то, что от роста зависело, как будет прокладываться путь при телепортации. Во время ранних тестов игроки порой сообщали о том, что они «ударялись о полоток» и не могли преодолеть препятствие — и лишь потом в Valve осознали, что такой баг случался лишь у высоких тестеров.

Система требовала пригнуться для телепортации, так как игроки бы не смогли встать в полный рост на препятствии — но они этого просто не осознавали. Поэтому разработчикам пришлось сделать так, чтобы навигационная сетка учитывала и подтверждала полный рост игрока лишь в начале и в конце пути.

Приёмы для комфортной телепортации в VR — комментарии разработчиков Half-Life: Alyx

Также создателям нужно было убедиться, что перемещение телепортацией соответствовало ожиданиям игрока даже в стрессовых ситуациях — например, в боях, когда выбор пункта назначения становится суматошным и неточным.

Для этого Valve реализовала «приоритет движения по полу» и «частичное передвижение» — система выбирает, куда игроку предпочтительнее попасть, чтобы он случайно не забрался на машину посреди схватки и попал как можно ближе к желаемой позиции.

«Частичное передвижение» также помогает, например, когда игрок случайно (или намеренно) указал целью место, которое находится значительно ниже. Чтобы не дезориентировать игрока, система телепортирует его сначала на край обрыва — для создания естественной паузы, когда он может увидеть, что его ожидает внизу, и выбрать пункт назначения точнее.

В ролике Valve также рассказала о том, как в игре реализовано «постоянное и мягкое» звуковое сопровождение — чтобы пользователи не забывали, что находятся посреди виртуального пространства.

В The Lab вслед за перемещением следовали абстрактные звуки подтверждения телепортации, но это не годилось для реалистичного стиля Half-Life: Alyx — поэтому разработчикам пришлось продумывать дополнительное сопровождение.

Авторы записали звуки практически для каждой части тела — вплоть до движения рук при приседании, поворотах и использовании снаряжения.

Также разработчикам пришлось проработать зависимость громкости звука от совершенного движения — например, при приземлении с высоты звук должен стать более глубоким. Этого просили сами игроки в ходе тестов, что лишь подтверждало иммерсивность Half-Life: Alyx — они начинали естественно ожидать правильного отклика окружения.

В конце ролика авторы рассказали, что благодаря внедрению сразу нескольких систем передвижения похорошела каждая из них — так как они заимствовали идеи друг от друга. Например, текучесть обычного скольжения повлияла на дизайн системы телепортов, а аудиосигналы попали и в режим скольжения.

В конечном счёте неважно, какой способ передвижения выберут игроки, все они могут уверенно передвигаться через сложный окружающий их мир Half-Life: Alyx.

8686
57 комментариев

Комментарий недоступен

21

Передвижение телепортацией - это прошлый век, это я как VR юзер заявляю. Использовать только тем у кого все плохо с вестибулярным аппаратом. То есть как вспомогательная функция это норм, аналогичная коррекции цветов для дальтоников.

34

Я вр юзал один раз в жизни и это был тупой тир на 5 минут. Но имхо тп убивает имперсивность. Лично я бы предпочел что-то более глубокое. Например, после первых трейлеров второго Вульфа, где Бласкович на коляске я все думал как было бы интересно посадить игрока в инвалидное кресло. Это и сыграло бы на атмосферу и показало бы как сложно инвалидам ирл. К тому же это позволило бы разрабам точнее предугадывать поведение игрока и отпала бы нужна в огромной комнате, плюс не переживать о проводах. Ведь нужно лишь сесть в кресло, взять контроллеры и надеть шлем. Руками ты и двигаешься, тк прикован к коляске, и взаимодействуешь с окружением. Прям невероятная имперсивность была бы.

2

Copy&Paste? Мозг on/off?

1

Так это и есть прошлый век, но поскольку не у всех есть ангары для игры в вр, а только квартиры с комнатой 4х4 метра, а то и меньше, то выбора нет.

Из любопытства люди даже ложатся на пол, чтобы подглядеть, что за дверью.А там батя на карачиках сидит и в щель смотрит, и говорит: ты чё? ебанутый? чё ты там делаешь?

13

Valve: Телепортация по карте сохраняет погружение в мир ничуть не хуже обычного передвижения.
Пользователи: Вовсе нет, для погружения лучше всего полноценно ходить по миру.
Valve: Сейчас мы объясним, почему она получилась настолько гениальной.

5