Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями

Объяснение на примере стартовой локации из Dark Souls.

Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями
1212 показов
5.6K5.6K открытий

В первой левел дизайн был велеколепный и то что фаст тревел давался после половины игры, и то на несколько костров, заставляло учить локации. Жаль что во второй и третьей части дали прыгать между всеми кострами и сразу. Во второй ещё ладно, там все уровни, по сути, это кишки в одну сторону от Маджулы. Но в 3 это уже более заметно. Очень жаль.

Ответить

Вроде как наличие телепортов объяснено лором. В первом дс, чтобы перемещаться между кострами, нужно было чашу достать и поставить в нужное место. В ДС3 эта чаша уже есть в храме огня. Поэтому и телепорты работают сразу.

Ответить

Дык третья ещё более линейная, чем вторая. Без фаст-тревела ты бы просто замучался бежать из каких-нибудь катакомб до храма. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить