Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями

Объяснение на примере стартовой локации из Dark Souls.

Инди-разработчик Джек Притц на сайте GameCareerGuide рассказал о создании линейных уровней, основанных на принципе лабиринта. Автор считает, что в таких локациях прежде всего нужно сфокусироваться на трёх основных компонентах: «монументах», постоянном ощущении новизны и правильном темпе. Мы выбрали из текста главное.

Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями

В своей игре Gold and Glory Притц пытается сделать так, чтобы у игроков возникло ощущение первооткрывателей и исследователей. Обычно это предполагает наличие нелинейного пространства, в котором пользователи могут самостоятельно решать, куда идти, и на что обращать внимание. Но Притц разрабатывает линейную игру, поэтому ему пришлось искать иной способ создания этого ощущения.

Первый компонент формулы, которую применяет разработчик — «монументы» — ориентиры и достопримечательности, имеющие геймплейное значение для игрока. Например, в Dark Souls «монументы» — это костры, рядом с которыми пользователи могут сохранить прогресс и отдохнуть.

В самой первой локации Dark Souls костёр находится во внутреннем дворе собора (Courtyard). Именно это место становится некой базой — оно притягивает игрока, потому что даёт ему чувство безопасности и облегчения.

Игрок начинает свой путь в зоне «Escape from below». Затем он переходит во внутренний двор — это легко распознаваемый маяк, который притягивает игрока
Игрок начинает свой путь в зоне «Escape from below». Затем он переходит во внутренний двор — это легко распознаваемый маяк, который притягивает игрока

Чтобы пройти дальше, игроку нужно пойти по пути Sky Cells, который опять приведёт его во двор, но позволит открыть новую дверь. Это действие дополнительно свяжет костёр с остальной локацией. Кроме того, можно заметить, что на этом уровне неоднократно повторяется паттерн возвращения в собор и двор.

Этот пример иллюстрирует, что «монументы» отлично работают на уровнях с петлями — они не только показывают, куда идти, но и дополнительно привлекают игрока своей ценностью с точки зрения геймплея. В этом и заключается отличие «монументов» от обычных ориентиров.

На уровне есть и другой костёр, но он скорее играет роль промежуточного чекпоинта
На уровне есть и другой костёр, но он скорее играет роль промежуточного чекпоинта

При этом «монументы» не обязательно должны ассоциироваться только с позитивными вещами. Например, башня Саурона в Мордоре — это «монумент», который таит в себе опасность.

Второй важный критерий для локаций типа «лабиринт» — постоянное сохранения чувства новизны. Представьте себе следующий сценарий: вы в пещере гоблинов, каждая комната которой наполнена противниками. Вы убиваете всех на своём пути, а потом забираете награду.

Теперь представьте второй сценарий: вы в пещере гоблинов, но теперь они используют ямы и баррикады, чтобы замедлить вас. Когда вы входите в последнюю комнату, враги разрушают стену и комната стремительно наполняется водой. Одновременно открывается вертикальный подъём по стене, который способен вывести героя из смертельной ловушки.

Какой сценарий звучит интереснее?

Второй пример взят из модуля Dungeons and Dragons под названием The Lost Mine of Phandelver. Это иллюстрирует идею, что игрока нужно постоянно удивлять. У ваших противников может быть хорошо прописанный ИИ, отличная ragdoll-физика или прекрасный облик, но это всё быстро надоест игроку, если сценарии будут постоянно повторяться.

Разнообразие ощущений частично зависит от локаций. Окружение может добавить ощущение новизны при переходе с одного уровня на другой. Клишированная версия такого подхода — чередования «уровней с огнём», «уровней с водой» и «уровней с канализацией».

Тот же пример, что был ранее
Тот же пример, что был ранее

Притц выделил на карте пять основных областей: собор и внутренний двор (Cathedral and Courtyard), побег из темницы (Escape from below), южное крыло (Sky Cells), верхний уровень (Upper Level) и путь к финишу (Ascendance). Каждая часть локации интересна по-своему.

Escape from below — это подземный тюремный блок, в котором заточены жалкие души, охраняемые гигантским демоном. Cathedral and Courtyard — это первая открытая зона, которая находится под открытым небом. Sky Cells — это длинный коридор, а путь к Upper Level состоит из нескольких подъёмов, которые приводят к верхней точки, с которой можно посмотреть на весь уровень свысока, а также атаковать демона-босса.

С верхней точки можно нанести повышенный урон боссу
С верхней точки можно нанести повышенный урон боссу

Ascendance — выход из локации: игрок поднимается вверх, а небо постепенно занимает всё большую часть экрана. Это отлично перекликается с тем, что игрок наконец освобождается от заключения.

Третий аспект формулы — управление темпом. Чтобы прохождение казалось разнообразным и интересным, уровни должны чередовать ситуации с высоким и низким темпом. Например, в Half-Life 2 сцены с высоким темпом — это перестрелки, а с низким — физические головоломки. Также сцены с низким темпом отлично подходят для уровней, на которых игрок учится новым механикам.

Руководствуясь тремя описанными принципами, Притц спроектировал уровень для своей игры.

Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями

«Монумент» на его уровне — это заброшенный пиратский корабль. Когда игрок попадает на точку «First view of ship», его привлекает сияние сокровищ из каюты капитана. Чтобы добраться до корабля, нужно пройти через гейзерные пещеры, которые стали последним пристанищем пиратской команды. Затем нужно пробраться на сам корабль и найти способ заполучить сокровища. Сам корабль — это главный визуальный якорь локации: все петли выходят именно на него.

Чтобы сохранить чувство новизны, разработчик сделал все зоны отличающимися друг от друга. При этом он делал акцент не только на их визуальном отличии, но и на общем ощущении, которое они дают. Например, гейзеры в пещерах — это отличное препятствие, которое мешает игроку продвигаться дальше. Катакомбы наполнены ожившими мертвецами, в этом месте царит атмосфера смерти.

При этом на всей локации можно заметить следы пребывания пиратской команды — повествование через окружение позволяет рассказать историю того, как пираты выживали на острове после крушения. А чередование боёв, исследования и карабканья обеспечивает смену темпа.

9999
34 комментария

Год назад платину выбил. Смотрю на скрины и думаю еще чтоль разок пройти?
АТПУСТИ МЕНЯ, ИГРА, Я ВТОРУЮ ЧАСТЬ ДОБИТЬ НЕ МОГУ. ЗА ББ И ТРОЙКУ С СЕКИРОЙ МОЛЧУ ВООБЩЕ, УЖЕ 10 РАЗ ПЕРЕПРОШЕЛ.

(помогите)

16
Ответить

Вот тоже только вторую часть не смог пройти, каждый раз бросаю на разных этапах. Чего то в ней не хватает.

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

В первой левел дизайн был велеколепный и то что фаст тревел давался после половины игры, и то на несколько костров, заставляло учить локации. Жаль что во второй и третьей части дали прыгать между всеми кострами и сразу. Во второй ещё ладно, там все уровни, по сути, это кишки в одну сторону от Маджулы. Но в 3 это уже более заметно. Очень жаль.

6
Ответить

Вроде как наличие телепортов объяснено лором. В первом дс, чтобы перемещаться между кострами, нужно было чашу достать и поставить в нужное место. В ДС3 эта чаша уже есть в храме огня. Поэтому и телепорты работают сразу.

2
Ответить

Дык третья ещё более линейная, чем вторая. Без фаст-тревела ты бы просто замучался бежать из каких-нибудь катакомб до храма. 

1
Ответить