Одна из главных проблем VR, которую так никто и не решил

Когда экран в паре сантиметров от лица, глазам приходится несладко.

Профессор когнитивной психологии Марк Мон-Уильямс в интервью Gamesindustry объяснил, почему у VR-шлемов должно быть особое возрастное ограничение, и что разработчики могут сделать, чтобы у пользователей не было проблем со зрением.

Одна из главных проблем VR, которую так никто и не решил

В сопровождающем Oculus Rift буклете написано, что шлем не рекомендован для детей младше 13 лет — из-за того, что он будет им слишком велик, а также потому что в этом возрасте у детей ещё развивается зрение. Подобными предупреждениями сопровождаются PlayStation VR и HTC Vive.

Однако, по словам профессора когнитивной психологии из Лидского университета Марка Мон-Уильямса (Mark Mon-Williams), достоверного обоснования у таких рекомендаций нет. Это не значит, что VR-шлемы можно давать детям любого возраста, но и такие жёсткие ограничения тоже не нужны.

Сейчас наиболее распространены две экстремальные позиции: «От виртуальной реальности ваши дети ослепнут», что неверно с научной точки зрения, и «Проблем никаких нет, давайте игнорировать имеющиеся данные». Однако, исходя из того, что нам известно о физиологии человека, в теории могут возникнуть вполне конкретные сложности.

Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии

В частности, стереоскопические дисплеи могут кратковременно «перегружать» зрительную систему, и неизвестно, как это влияет на человека в долгосрочной перспективе. Возможно, он легко адаптируется и никаких проблем не будет, но есть вероятность и того, что они появятся.

Профессор изучает виртуальную реальность ещё с девяностых годов, и, по его словам, одну из крупнейших её проблем так никто и не решил. Обычно, когда человек сначала смотрит на предмет, расположенный очень близко к нему, а потом направляет взгляд вдаль, его глаза меняют «фокусировку». Но объекты в виртуальной реальности хотя и кажутся удалёнными, на самом деле демонстрируются с дисплея перед самыми глазами человека.

Одна из главных проблем VR, которую так никто и не решил

А когда объектов много, и они как бы находятся на разном расстоянии от человека, его глазам приходится несладко. Причём, отмечает Мон-Уильямс, это глубоко индивидуальная проблема — всё зависит от глаз конкретного пользователя.

Что делать дальше, пока неясно — учёные ещё недостаточно изучили этот феномен. Но разработчики могут снизить нагрузку на зрение пользователей, если в их VR-тайтлах не нужно будет фокусировать взгляд на множестве объектов, находящихся на разных дистанциях от зрителя. Профессор предлагает всем причастным к VR объединиться, чтобы создать шлемы, лишённые таких проблем. По его словам, сейчас разработчики и учёные будут работать вместе с большей вероятностью, чем в девяностых.

Сейчас компании не хотят признавать, что у их продуктов могут быть какие-то проблемы. Но это же безумие — не бывает новых технологий без недостатков. При этом мы вполне способны с ними разобраться.

Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии

К тому же, сейчас на видеоигры как часть культуры никто не смотрит свысока. А дискуссия о жестокости в играх сошла на нет после введения рейтинговой системы и появления родительского контроля на крупных платформах.

Не стоит оценивать технологии с экстремальных точек зрения. Истина всегда находится где-то посередине. Надеюсь, в этот раз индустрии и академикам удастся объединиться и сделать технологию лучше.

Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии
1717
41 комментарий

главная проблема вр это его цена. пока не будет возможность играть в вр игры с любого сматфона или цена вр шлемов не станет 150-200$ , то вр останется элитарным развлечением на пару вечеров

4

Комментарий недоступен

1

Может, не с любого, но большинство смартов с процессором, сравнимым со Снапом 625, вполне потянут трансляцию с ПК через riftcat

Для меня главная проблема, что не придуман адекватный способ перемещения.
Что телепорты, что хождение на геймпаде - всё укачивает.

2

Но объекты в виртуальной реальности хотя и кажутся удалёнными, на самом деле демонстрируются с дисплея перед самыми глазами человека.По-моему, когда в VR-шлеме я перевожу взгляд с дальнего объекта на близкий, я отлично чувствую, как зрачки меняют фокусировку. Смотреть на объект, который в VR находится в 5 см от лица, так же сложно, как смотреть на реальный предмет, вплотную поднесенный к глазам. Или я что-то не понимаю?

Если бы зрачок менял фокуссировку, тогда изображение с экранчика бы расплывалось, нет? Линзы в шлеме же там фиксированые
Может вы просто с движением зрачка путаете, или как это работает

5

Мозг посылает запрос зрачку на смену фокуса, зрачок пробует, но изменения не происходят. Зрачок отправляет сигнал «шеф, всё пропало, это обман, мы смотрим на плоское изображение» и забивает болт. Поднеси телефон или планшет вплотную к глазам и посиди минут 5. Именно такие «кайфы» ловит глаз в VR.

2