Одна из главных проблем VR, которую так никто и не решил

Когда экран в паре сантиметров от лица, глазам приходится несладко.

В закладки

Профессор когнитивной психологии Марк Мон-Уильямс в интервью Gamesindustry объяснил, почему у VR-шлемов должно быть особое возрастное ограничение, и что разработчики могут сделать, чтобы у пользователей не было проблем со зрением.

В сопровождающем Oculus Rift буклете написано, что шлем не рекомендован для детей младше 13 лет — из-за того, что он будет им слишком велик, а также потому что в этом возрасте у детей ещё развивается зрение. Подобными предупреждениями сопровождаются PlayStation VR и HTC Vive.

Однако, по словам профессора когнитивной психологии из Лидского университета Марка Мон-Уильямса (Mark Mon-Williams), достоверного обоснования у таких рекомендаций нет. Это не значит, что VR-шлемы можно давать детям любого возраста, но и такие жёсткие ограничения тоже не нужны.

Сейчас наиболее распространены две экстремальные позиции: «От виртуальной реальности ваши дети ослепнут», что неверно с научной точки зрения, и «Проблем никаких нет, давайте игнорировать имеющиеся данные». Однако, исходя из того, что нам известно о физиологии человека, в теории могут возникнуть вполне конкретные сложности.

Марк Мон-Уильямс
профессор когнитивной психологии

В частности, стереоскопические дисплеи могут кратковременно «перегружать» зрительную систему, и неизвестно, как это влияет на человека в долгосрочной перспективе. Возможно, он легко адаптируется и никаких проблем не будет, но есть вероятность и того, что они появятся.

Профессор изучает виртуальную реальность ещё с девяностых годов, и, по его словам, одну из крупнейших её проблем так никто и не решил. Обычно, когда человек сначала смотрит на предмет, расположенный очень близко к нему, а потом направляет взгляд вдаль, его глаза меняют «фокусировку». Но объекты в виртуальной реальности хотя и кажутся удалёнными, на самом деле демонстрируются с дисплея перед самыми глазами человека.

А когда объектов много, и они как бы находятся на разном расстоянии от человека, его глазам приходится несладко. Причём, отмечает Мон-Уильямс, это глубоко индивидуальная проблема — всё зависит от глаз конкретного пользователя.

Что делать дальше, пока неясно — учёные ещё недостаточно изучили этот феномен. Но разработчики могут снизить нагрузку на зрение пользователей, если в их VR-тайтлах не нужно будет фокусировать взгляд на множестве объектов, находящихся на разных дистанциях от зрителя. Профессор предлагает всем причастным к VR объединиться, чтобы создать шлемы, лишённые таких проблем. По его словам, сейчас разработчики и учёные будут работать вместе с большей вероятностью, чем в девяностых.

Сейчас компании не хотят признавать, что у их продуктов могут быть какие-то проблемы. Но это же безумие — не бывает новых технологий без недостатков. При этом мы вполне способны с ними разобраться.

Марк Мон-Уильямс
профессор когнитивной психологии

К тому же, сейчас на видеоигры как часть культуры никто не смотрит свысока. А дискуссия о жестокости в играх сошла на нет после введения рейтинговой системы и появления родительского контроля на крупных платформах.

Не стоит оценивать технологии с экстремальных точек зрения. Истина всегда находится где-то посередине. Надеюсь, в этот раз индустрии и академикам удастся объединиться и сделать технологию лучше.

Марк Мон-Уильямс
профессор когнитивной психологии

#vr

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["vr"], "comments": 41, "likes": 28, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12296, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 09 Nov 2017 13:08:00 +0300" }
{ "id": 12296, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12296\/get","add":"\/comments\/12296\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12296"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

41 комментарий 41 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

главная проблема вр это его цена. пока не будет возможность играть в вр игры с любого сматфона или цена вр шлемов не станет 150-200$ , то вр останется элитарным развлечением на пару вечеров

Ответить
1

Как пример - Самсунг предлагает телефоны серий A и J. Вроде как раз по 100-200 баксов, вроде бы экраны большие и похожи на своих старших братьев... но, пилять, это не телефоны, а головомойка для пользователя, который посчитает, что вправе требовать от A и J часть того, что может серия S

Вот так и с VR. Дешевое (да и все, в принципе, смартфоновое) VR - это не VR, а мазохизм. Главная проблема мазохизма - его нездоровость c физиологической, психологической и моральной точек зрения. :)

Ответить
0

Может, не с любого, но большинство смартов с процессором, сравнимым со Снапом 625, вполне потянут трансляцию с ПК через riftcat

Ответить
2

Для меня главная проблема, что не придуман адекватный способ перемещения.
Что телепорты, что хождение на геймпаде - всё укачивает.

Ответить
0

Но объекты в виртуальной реальности хотя и кажутся удалёнными, на самом деле демонстрируются с дисплея перед самыми глазами человека.

По-моему, когда в VR-шлеме я перевожу взгляд с дальнего объекта на близкий, я отлично чувствую, как зрачки меняют фокусировку. Смотреть на объект, который в VR находится в 5 см от лица, так же сложно, как смотреть на реальный предмет, вплотную поднесенный к глазам. Или я что-то не понимаю?

Ответить
5

Если бы зрачок менял фокуссировку, тогда изображение с экранчика бы расплывалось, нет? Линзы в шлеме же там фиксированые
Может вы просто с движением зрачка путаете, или как это работает

Ответить
0

Ну да, может, это не изменение фокуса, а глаза съезжаются/разъезжаются.

Ответить
1

Да, тут cобака и зарыта. Если при работа перед монитором идеалисты советуют каждые 15 минут делать перерыв, насколько короткими (по тем же причинам) должны быть сессии сверхкороткого фокуса в VR? :)

Ответить
0

нету там сверхкороткого фокуса, линзы отдаляют картинку на 2/3 метра

Ответить
0

Эффект изменения фокусировки происходит, по-моему мнению, из-за разницы расстояния меду центром экрана и его краями, которое усиливают линзы.

Ответить
1

Мозг посылает запрос зрачку на смену фокуса, зрачок пробует, но изменения не происходят. Зрачок отправляет сигнал «шеф, всё пропало, это обман, мы смотрим на плоское изображение» и забивает болт. Поднеси телефон или планшет вплотную к глазам и посиди минут 5. Именно такие «кайфы» ловит глаз в VR.

Ответить
0

Своим постом вы только что оскорбили кучу людей, что носят очки с большими диоптриями :)

Глаза нисколько не напрягаются, мозг нисколько не конфликтует. Отрицательный момент в том, что во время VR сессии глаза находятся в перманентном сверхкоротком фокусе, что может как-то [но это не точно] повлиять на их способность работать в штатном режиме.

Ответить
0

Чем я их оскорбил? Очки — это протез для глаза, который по тем или иным причинам не даёт достаточную фокусировку на изображении. Но близко расположенные линзы не отменяют работу глазных мышц. Человек всё еще сам ответственен за фокус. В VR за фокус отвечает движок игры. Хрусталик при этом всегда статичен.

Ответить
0

Ну, я там смайлик подрисовал, как бе. Вы сказали, что мозг ловит "кайфы", что не есть обычное состояние очкариков (толерасты могут идти лесом, ибо я и сам - "ниггер" :) ).

Любая статика отменяет работу мышц. От глазных, до сфинктерных в жопе. Сегодня за фокус (фокальную плоскость) в VR отвечают лишь линзы, а не движок, поскольку фокус в VR постоянный. Программные размытия и грядущий фовеальный рендеринг не изменят фокус (фокальную плоскость), а лишь будут жонглировать с точкой визирования (точкой фокусировки).

Ответить
0

Считаю более перспективным направление AR. Hololens например.

Ответить
1

Считаю более перспективным транспорт. Самолеты, например.

Ответить
0

А при чем здесь транспорт?

Ответить
5

А при чем здесь AR?

Ответить
–2

Ну всё же VR и AR выполняют схожие функции, хоть и по-разному. Я к тому, что у VR есть действительно ряд концептуальных проблем, которые будут мешать его массовому распространению (это вам и без меня известно) и разработчики могут отказываться от него в пользу других решений выполняющих примерно то же самое, но по-другому.

Ответить
2

Дело не в том, в чем AR и VR схожие, а в том, чем они отличаются. Перспективы одного никак не противоречат перспективам другого.

Ответить
0

Поживем - увидим.

Ответить
1

Дык, выполняя тоже самое (телефон на голове), AR даст нам те же проблемы, что и VR.
Вот если AR сведется к прозрачным дисполям, взгляд на проецируюемую информацию станет просто задачей по смене фокуса. Но это уже не VR-like AR, а HUD-like AR.

Как только мы "дополним" бОльшую часть дисплеев, мы вернемся к проблеме перманентного сверхкороткого фокуса.

Ответить
0

по идее в AR ты все же много фокусируешься на реальных объектах и зрачки не устают от постоянного удержания одного состояния

Ответить
0

а ну да, не так прочитал.

Ответить
0

Профессор предлагает всем причастным к VR объединиться, чтобы создать шлемы, лишённые таких проблем.

А как такое вообще можно сделать, расстояние до экрана в любом случае неизменное же.

Ответить
1

Трекинг зрачков и рендеринг имитации фокусировки в зависимости - "куда зрачки смотрят". Это если возможно конечно.

Ответить
0

Тогда наверное придется какие то линзы которые меняются в зависимости от фокуса зрачка встраивать, чтобы изображение не размывалось из за того что расстояние до экранчика фиксированное

Ответить
1

Не линзы - изображение программно размывается.

Ответить
0

Это так не работает, вы же не можете из размытой фотки с неправильным фокусом восстановить изображение просто сфокуссировавшись за ней или перед ней

Ответить
0

Это не так уж гарантированно. Вполне возможно, глаз обманется.

Ответить
0

Фокусировка - это не просто размытие изображения вне точки фокуса. Это так только для объектов на средне-дальней дистанции. В случае смены фокуса между близкими объектами и дальними изображение должно раздваиваться по горизонтали от точки фокусировки.
Возможно, этого можно будет достичь, если сделать линзы многослойными. Отслеживая положение глаз, определять на какой слой с предметом они смотрят и раздвигать другие слои.

Ответить
0

Ну, тогда прийдется встраивать что-то вроде авторефрактометра(вроде так называется) который отслеживает кучу разных данных о состоянии глаза разом, путем наведения луча света на глаз. Кажется, что это все таки дорого и тяжело осуществимо.

Ответить
0

Возможно, были такие эксперименты уже.

Ответить
0

Если говорить про фокусировку на ближних объектах, то проблему вполне можно решить (во всяком случае по утверждению NVIDIA) - https://3dnews.ru/924090

Ответить
0

Очень важно решить проблему расстояния дисплея от глаз. Приложите свою ладонь к глазам, откройте глаза (будет темно) и смотрите в эту темноту расслабленным взглядом, будто вы просто открыли глаза ночью. Потом, начните отдалять её от глаз, не фокусируясь на ней и в конечном итоге, примерно 25-30 см, она сама войдет в фокус вашего расслабленного (естественного) поля зрения. Все что ближе естественного поля зрения будет вызывать напряжение глаз. Спросите очкариков у них даже от грамотно подобранных диоптрий глаза устают и всё по той же причине, близкого расположения окуляров. А у детей это может вызвать нарушение или патологию зрения. Теперь, обратите внимание на габариты современных VR шлемов, в них явно не хватает этого расстояния, прибавьте ещё технические и программные недостатки. Все эти моменты влияют на время сессий проведенных в VR. Да, можно поработать над своим зрением и уменьшить этот порог, но физическое напряжение все равно не пропадет, только чувствительность к неприятным ощущениям снизится.

Ответить
0

Приблизься вплотную к зеркалу и посмотри в него на удаленный объект. Будет тяжело глазам?

Ответить
0

Куда? Зачем? Я говорю о естественном поле зрения, где не нужно фокусироваться никуда.

Ответить
0

примерно 25-30 см, она сама войдет в фокус вашего расслабленного (естественного) поля зрения

Прочитай соседнюю статью на эту тему, более детальную. Глаза адаптируются к расстоянию до наблюдаемого объекта а) направляясь на него с двух точек, что позволяет триангуляцией определить расстояние; чтобы смотреть на близкий объект, глаза надо свести в кучку, и именно это вызывает напряжение глаз б) фокусировкой, когда зрачок работает, как линза с изменяемым фокусным расстоянием.
Напряжение глаз вызывает пункт А. С ним в VR все в порядке. Глаза поворачиваются так, как они смотрели бы на реальные удаленные объекты. Что касается пункта Б - он не выполняется. Глаза всегда сфокусированы в соответствии с фокусным расстоянием линз шлема, которое составляет около 1,5 м. А не 25-30 см.

Ответить
0

Одно дело через прозрачное стекло смотреть, другое через линзы. И ещё раз, я говорю о естественном поле зрении. В VR разве естественная среда? Вот если галограмма или принцип стереоизображения, другой вопрос. У всех людей свои особенности в зрении и 1,5м для кого-то норма, а для другого нет. Один шлем наденет все хорошо, другой ёрзать им начинает, дальше, ближе и прочее.

Ответить
0

бред

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления