Потому что Konami сменила курс? Или ещё по какой-то причине.
Дэйв Кокс: Да, именно поэтому. Но ребята в MercurySteam тоже больше не хотели работать с корпорацией. Они разошлись по обоюдному согласию. Однако мы обсуждали перезапуск: разработали определённые концепции и идеи. Но, к несчастью, дальше этого мы не зашли.
Изменилась ли MercurySteam изнутри, когда студия решила отделиться от издателя?
Энрик Альварес: Знаете, быть независимым разработчиком очень страшно. Причём это разный страх, в зависимости от того, работаешь ли ты с издателем или самостоятельно. Да, всё равно нужно с кем-то договариваться, подписывать контракты, но в этот раз мы хотя бы можем не волноваться о том, что проект могут закрыть без нашего согласия. И всё же приходится жить под постоянным давлением. Ведь чтобы работать, нужны деньги.
Но теперь мы можем сами принимать решения, мы осознаём риски, и понимаем, что рискуем самостоятельно, в полном одиночестве. Но в то же время очень приятно быть хозяином себе самому. Да, нужно осознавать цену провала. И мы всё прекрасно понимаем, но знаете что? Я полностью уверен, что мы в MercurySteam сделаем всё, что в наших силах. В этом смысле ничего не изменилось.
Да, ставки высоки. Но в то же время мы в индустрии не первый день, и хочется верить, что своё дело знаем. Если я ошибаюсь, что же, я готов столкнуться с последствиями лицом к лицу. Но если ты работаешь с издателями, от последствий ошибок тебя всё равно особо никто и не защищает. В этом плане тоже ничего не изменилось.
После разрыва отношений с Konami, откуда студия берёт финансирование?
Энрик Альварес: Давайте я не буду об этом говорить.
Просто я что-то не видел компании на «Кикстартере».
Энрик Альварес: Это очень личная информация, которую я не хотел бы раскрывать. Мы все силы вкладываем, чтобы просто продолжать работать, и у нас всё получается. Не думаю, что кому-то из читателей это будет интересно. Мы всё ещё в деле, и, надеюсь, ещё много лет никуда не денемся. Пока существуют люди, которым нравятся наши игры — MercurySteam будет работать. Мы приняли решение, и отвечаем за свои действия. Но риск существует всегда.
То есть вы сами будете издателем Raiders of the Broken Planet?
Дэйв Кокс: Да.
Это довольно серьёзное изменение.
Дэйв Кокс: Но теперь мы, действительно, можем работать самостоятельно. С программой ID@Xbox от Microsoft и поддержкой Sony. А ведь ещё есть Steam. В наши дни есть множество способов продажи контента. Прошли старые времена, когда всё крутилось вокруг физических дисков. Можно просто сделать игру, и выпустить её в свет, а затем ждать, как отреагирует публика. Пять лет назад сделать так было невозможно. У нас было куда меньше опций, но теперь выбора достаточно, и мы можем делать так, как нам хочется.