«Нам не дали и слова вставить»: создатели серии Castlevania: Lords of Shadow отвечают на критику в свой адрес

Сооснователь студии MercurySteam Энрик Альварес и бывший продюсер компании Konami Дейв Кокс дали интервью сайту Eurogamer. Вместе они ответили на анонимные обвинения, посыпавшиеся в адрес студии после неудачного релиза игры Castlevania: Lords of Shadow 2, рассказали о превращении Дракулы в крысу, о работе с создателем серии Metal Gear Хидео Кодзимой и своем новом проекте.

Редакция DTF публикует перевод интервью.

Дэйв Кокс, бывший продюсер Konami
Дэйв Кокс, бывший продюсер Konami

В октябре 2010 года практически неизвестная испанская студия при поддержке геймдизайнера-ветерана загремела на весь мир, выпустив игру по одной из самых известных японских франшиз. Ярые фанаты, как им и полагается, сомневались. Однако запуск Castlevania: Lords of Shadow прошёл на ура. Игра удовлетворила и критиков, и покупателей. Успех очень порадовал Konami.

Он позволил студии MercurySteam и продюсеру Дейву Коксу сразу же начать работу над следующей частью серии Lords of Shadow. В 2013 году они выпустили игру Mirror of Fate для портативной консоли Nintendo 3DS, а в 2014 – полноценное продолжение. Но Lords of Shadow 2 не сумела взять планку, установленную её предшественником. Критики высказались жестоко. Вот, например, один абзац из обзора Кристиана Донлана:

«Ещё больше меня печалит тот факт, что MercurySteam уже однажды создала хорошую игру, и у неё был реальный шанс создать отличную. Первая Lords of Shadow оказалась для всех приятным сюрпризом. Вторая часть, к несчастью, попала в плен к скучному сюжету и унылому городскому лабиринту, в котором происходят события. Во вселенной Castlevania вампиры живут долго, но постепенно теряют былое величие. К несчастью, эти слова также могут стать эпитафией на могильной плите серии».

В этот раз Konami была разочарована. Примерно в то же время корпорация решила сменить свою стратегию и сфокусироваться на мобильном рынке, и потому без всяких сожалений разорвала контракт с MercurySteam, которой всё равно больше и не хотелось делать игры про Дракулу. А Дейв Кокс, работавший в Konami в течение 17 лет, стал всего лишь очередной жертвой, сопутствующими потерями. Он остался без работы.

У MercurySteam, однако, были и другие серьёзные проблемы. Один из бывших сотрудников студии опубликовал в сети обвинения в адрес руководства и лично сооснователя Энрика Альвареса. Позднее информацию подтвердил испанский сайт Vadejuegos. Другое издание F5 Gamer также пришло к выводу, что разработка Lords of Shadows 2 шла из рук вон плохо, в чём по большей части виноват именно Альварес. MercurySteam никак не отвечала на обвинения до последнего времени.

Студию больше не сковывают цепи контрактов с издателем. Вновь заручившись поддержкой Дэйва Кокса, MercurySteam собственными силами разрабатывает многопользовательскую игру Raiders of the Broken Planet.

«Нам не дали и слова вставить»: создатели серии Castlevania: Lords of Shadow отвечают на критику в свой адрес

Можете описать свои отношения с Konami на момент разработки Castlevania: Lords of Shadow 2?

Дэйв Кокс: Верьте или нет, но Konami почти не вмешивалась в работу над первой частью. Мистер Кодзима лично взял шефство над проектом, а потому в Японии почти никто не волновался из-за того, что кто-то на Западе разрабатывал игру в их любимой серии. Поддержка столь именитого человека нам очень помогла.

Однако за разработкой второй части наблюдали пристальнее. Компания возлагала на проект большие надежды, он был крайне важен для Konami. Но, тем не менее, как издатель она помогала нам всем, чем могла: советом, рекламой, опытным руководством. Я работал в Konami 17 лет, и не могу сказать про неё ничего плохого.

Я думаю, никто не будет спорить с тем, что публика приняла Lords of Shadow 2 совсем не так хорошо, как первую часть. И многие фанаты обвиняют Konami в том, что она мешала разработчикам. Но вы утверждаете, что всё было не так.

Дэйв Кокс: Да, всё было совсем не так. Всё, за что критикуют игру, лежит исключительно на нашей совести.

И всё-таки, что вы считаете основной причиной провала?

Дэйв Кокс: В первой части игрок вместе с главным героем отправлялся в путешествие. Ему довелось увидеть множество красивых и интересных мест, он исследовал и изучал мир. Во второй части не было такого размаха. Вместо этого игрок путешествовал по закоулкам души Дракулы. Первая Lords of Shadows отзывалась в сердцах игроков, потому что была настоящим захватывающим приключением. А вторая – не смогла им стать.

Также я просто обязан сообщить, что, несмотря на ужасные отзывы критиков, игра не была таким уж большим провалом. Она до сих считается одной из самых продаваемых игр серии Castlevania, она даже продаётся до сих пор. Для Konami Lords of Shadows 2 оказалась прибыльным проектом. Кроме того, игроки приняли её теплее критиков. Зайдите страницу игры в магазинах Steam или Amazon и увидите, что у неё положительные отзывы.

Давайте посмотрим правде в глаза. Не бывает идеальных игр. После выхода первой части на нас вылилось достаточно ненависти и гнева. В адрес студии даже приходили настоящие угрозы.

Что случилось?

Энрик Альварес: Как-то нам пришло письмо с угрозой расправы. Первое, что мы сделали, это вызвали полицию. Просто представьте, как разработчики себя тогда чувствовали. Критики хорошо отзывались о Lords of Shadow, но некоторые игроки негодовали. Со второй частью всё было наоборот. Мы получили множество негативных отзывов журналистов. Но, мне кажется, пора рассказать о произошедшем с нашей сточки зрения. Прошло ведь уже два года.

Мне кажется, что качество игры — крайне субъективная оценка, особенно если её обсуждают в интернете. Но важно понять вот что: на самом деле, продажи игры оказались достаточно высоки, они просто не дотянули показателей первой части.

И сколько копий было продано?

Энрик Альварес: К несчастью, по договору с Konami, я не имею права разглашать эту информацию. Но поверьте мне на слово: игра продалась хорошо, и продаётся до сих пор. Вы, опять же, можете посмотреть на страницу в Steam — цена до сих пор не снизилась.

Ещё вот что важно, по крайней мере, лично для меня: в целом игроки хорошо отозвались о Lords of Shadow 2. Я не имею ввиду хардкорных фанатов Castlevania. Они ненавидели нас с того самого дня, когда мы выпустили первую часть. Но если вы посмотрите на оценки игроков, то они намного выше баллов от критиков. Конечно, когда эксперты хорошо отзываются об игре, — это очень приятно, и помогает продажам. Да и всегда хочется, чтобы твоя работа понравилась как можно большему числу людей. Да, журналисты поставили нам низкие оценки, но вы должны признать, что многим людям игра понравилась, а значит — она не настолько плоха.

Просто подумайте об этом. Я не говорю, что мы всё сделали правильно. То же самое можно сказать про Lords of Shadow, и про Mirror of Fate, и про любую другую игру. Идеальных игр не бывает. Но сегодня, сейчас, я лично думаю, что на нас вылилось незаслуженное количество ненависти.

Даже объективно во второй части были и улучшения. В определённых аспектах Lords of Shadow 2 намного лучше впервой части, например, с точки зрения боёв. Однако мы, возможно, совершили ошибку, когда решили сфокусировать сюжет на внутреннем конфликте Дракулы. Из-за этого мы затем приняли ещё несколько решений, которых принимать, пожалуй, не стоило.

В первой части Lords of Shadow каждый новый уровень игрок открывал что-то новое и чудесное. Он выглядел по-новому, выглядел очень интересно. Игрок отправился в путешествие по миру вместе с персонажем, у которого была чёткая цель.

Но у Lords of Shadow 2 всего этого не было. Признаю, тут мы ошиблись. Поклонники ожидали чего-то такого же, как в первой части, но, как полагается, больше и лучше. А мы принесли им совсем другое блюдо. По моему мнению, мы приняли неверное решение.

Крысиная Чума – способность Дракулы в  Castlevania: Lords of Shadow 2, позволявшая ему оставаться незаметным
Крысиная Чума – способность Дракулы в Castlevania: Lords of Shadow 2, позволявшая ему оставаться незаметным

Люди сильно критиковали уровни в Lords of Shadow 2, в которых главный герой превращался в крысу и скрывался от противников. Почему вы решили ввести эти сегменты в игру?

Дэйв Кокс: Вообще, стелс-секции — довольно небольшая часть игры.

Энрик Альварес: Меньше шести или семи процентов игрового времени. Даже если решить, что они были очень так себе, это ведь всего 6-7% от всей игры. Но некоторые журналисты писали о превращении в крысу, как будто в Lords of Shadow 2 не было ничего кроме этого. Вот с таким подходом я и не согласен. Как будто игру закинули в мусорку просто из-за того, что в ней было несколько неудачных секций. Да, согласен, они, и правда, получились так себе, и если бы я мог вернуться в прошлое, я бы, наверное, сделал иначе.

У игры есть и другие аспекты: сражения, исследование, сюжет и развитие персонажа. И вот я читаю обзоры, и их авторы только и делают, что говорят о стелсе, словно других 90% игры просто не было.

Вообще, о тех секциях во время разработки мы вообще думали, как о пазлах. Так что с нами обошлись немного нечестно.

Да, признаю, будь у меня возможность, сейчас я бы решил убрать превращение в крысу совсем. Но принимать такие решения постфактум очень и очень легко. Мы пошли на риск. Мы полностью его осознавали, но всё-таки считали, что превращение в крысу — способность, которая ассоциируется с Дракулой даже в литературе. Дракула всегда мог обращаться в какое-нибудь создание ночи. Так что он мог это делать и в нашей игре.

Мы ошиблись, но неужели такая ошибка — достаточный повод, чтобы списывать Lords of Shadow 2 в утиль? Да, скажите, что вот этот элемент игры вы ненавидите, но не забывайте и про другие. Были и более адекватные обзоры, а были и такие, в которых авторы писали, что вся игра — отстой, потому что мы посмели превратить Дракулу в крысу. Вот так вот.

Отзывы критиков застали MercurySteamи Konami врасплох? Считали ли вы внутри студии, что Lords of Shadow 2 получит более высокие оценки.

Дэйв Кокс: Да, именно так. Мы ожидали большего успеха. В первой игре была фиксированная камера, а во вторую мы добавили возможность свободно ей управлять, о чём нас все и просили. Сражения приятнее на вид и по ощущениям, глубже и интереснее. Думаю, с этим все согласны. И приключения тоже были, и интересные персонажи.

Мы показывали игру в Konami, и там она всем понравилась. Я даже лично отправился в Японию и встретился с руководством, включая мистера Кодзиму. Они тоже были довольны. Поэтому все были удивлены отзывами критиков.

Неприятные ощущения. Сами представьте: вы потратили последние два с половиной года, со страстью работая над своим творением, а потом людям он вдруг совсем не нравится. Ощущение, словно вам ударили кулаком прямо по зубам. Но вы принимаете свою судьбу. Вы обязаны смириться с тем, что кому-то не нравится ваше творение. Однако были и люди, которым игра понравилась. И это очень вдохновляет, особенно по прошествии времени.

Энрик Альварес: Мы и сами знаем, что сделали далёкую от идеала игру, но в следующий раз обязательно постараемся превзойти самих себя.

«Нам не дали и слова вставить»: создатели серии Castlevania: Lords of Shadow отвечают на критику в свой адрес

Мне помнится, уже после выхода игры, я очень многое слышал о внутренних проблемах MercurySteam. В испанской игровой прессе и на разных форумах появились люди, которые всё свалили на закрытую культуру студии и лично на тебя, Энрик. Была ли истина в их словах?

Дэйв Кокс: Нет, ни капли. Пусть об этом расскажет Энрик, но сначала вставлю свои пять копеек. Когда я работал в Konami, я сотрудничал с Энриком, и теперь, в качестве независимого человека, снова присоединился к студии. Если бы работа в MercurySteam была бы адом на Земле, думаете, я бы вернулся? Мне нравится здесь работать. Эти ребята — потрясающие люди. Они любят то, что делают. Если бы всё, что написано в той статье, было правдой, я бы точно не вернулся.

Но дам слово Энрику. Вам ведь и самим хочется послушать, что он скажет.

Энрик Альварес: Иногда здравый смысл оказывается не совсем здравым. Сейчас на дворе такое время, что кто угодно может зайти в интернет, написать всё, что ему захочется, а потом это прочитают миллионы людей. В каком-то смысле это хорошо, и уже изменяет наше общество. Но в то же время нужно понимать, что если кто-то что-то сказал, это ещё не значит, что это что-то отражает реальную ситуацию.

Я не собираюсь тратить время, чтобы убедить всех, что я — хороший человек, а MercurySteam — хорошая студия

Факт в том, что мы находимся в индустрии уже 12 лет, сотни человек были нашими сотрудниками, и только один сказал что-то плохое в мой адрес и адрес компании. Это скорее должно характеризовать нас хорошо, а не плохо.

Но многие поверили словам этого человека. А я, кстати, вот что скажу: мы уволили его незадолго до появления поста на форуме, и он просто мстил. Вот и всё. Когда мы узнали о произошедшем, решили ничего не делать. Подумали, что ему просто никто не поверит, ведь было так очевидно, что этот парень просто ненавидит нас и меня лично и пытается отомстить. Он даже не посмел снять маску анонимности. И я наивно подумал, что никто ему не поверит. Но ошибся. И на нас обрушились целые потоки дерьма. До сих пор не понимаю, как это могло случиться.

Я тут думаю, быть может, несмотря на весь технологический прогресс последнего времени, мы не так сильно изменились со Средних веков. Тогда целый город собирался вместе на центральной площади, чтобы сжечь ведьму. Они ведь тоже не особо задумывались над виной человека, которого собираются казнить.

В общем, я был удивлён. Я сих пор удивлён. Но я многое понял, вы не сомневайтесь. Однако до сих пор не могу себе представить, почему люди решили поверить кому-то, кто бросался анонимными обвинениями. А он врал. Я ничего не делал из того, в чём меня обвинили. Я не настолько плохой человек, спросите кого угодно, кто со мной работал.

Ну, это как когда человек едет на машине и вдруг видит ужасную аварию. Он остановится, чтобы просто на неё посмотреть. Когда случается что-то плохое, все обращают на это внимание. Интернет в каком-то смысле возвращает нас в Средние Века.

Энрик Альварес, сооснователь MercurySteam.
Энрик Альварес, сооснователь MercurySteam.

Дэйв Кокс: А от чего-то такого очень тяжело защищаться. Как бы мы вообще это сделали? Нам не дали и слова вставить. Слухи расходились и расходились. И знаете что? Мы решили, что вообще не будем ничего делать, и не будем ничего говорить.

Почти все сотрудники студии работают в ней с самого первого дня. Сейчас я тружусь вместе с теми же людьми, что помогали создавать Lords of Shadow 1 и 2. Если бы в компании была невыносимая атмосфера, а Энрик, действительно, был бы таким говнюком, то, думаете, все эти люди до сих пор значились бы сотрудниками студии?

Энрик Альварес: Когда всё это случилось, перед моим столом выстроилась целая очередь людей. Они хотели что-то сделать, но я сказал им, что нас, похоже, просто не пригласили. Если вы вообще решили вступить в спор с человеком в маске, вы уже проиграли. Поэтом мы промолчали. Я так и сказал всем: «Пожалуйста, не надо, даже не пытайтесь лезть в интернет и что-то говорить, будет только хуже». Пусть люди говорят всё, что им будет угодно.

А потом ещё появилась эта статья в испанской прессе, которую написал друг редактора. Но и она умудрилась вновь возжечь дискуссию в интернете. И снова я не могу понять, почему это случилось. Да, я и не пытаюсь притворяться, что меня все любят. Иногда бывают хорошие дни, иногда бывают плохие. Иногда игра получает высокие оценки, иногда низкие.

Ты поступаешь довольно жалко, если начинаешь анонимно обвинять в провале всех, кроме себя самого. Ведь когда это случается, это наш общий провал. А когда мы достигаем успеха, мы достигаем его вместе.

Были ли разговоры по поводу Lords of Shadow 3? Может, из-за низких оценок второй части, третью отменили.

Энрик Альварес: Проверьте наши старые интервью, мы с самого начала говорили, что Lords of Shadow 2 — последняя часть серии. Мы сказали это даже до того, как на нас обрушился шквал критики. Я всегда говорил, что на этом всё и закончится: история завершена, а мы сами отправимся к новым мирам, на встречу с новыми персонажами и новым геймплеем. Вот, прошло два года, и как видите, мы от своих слов не отступились.

Мы не стали разрабатывать Lords of Shadow 3 не потому, что вторая часть не понравилась журналистам. Да, понимаю, очень легко усмотреть связь в этих двух событиях, но её, на самом деле, нет.

Mirror of Fate — одна из самых красивых игр для 3DS. Или, по крайней мере, одна из самых детализированных
Mirror of Fate — одна из самых красивых игр для 3DS. Или, по крайней мере, одна из самых детализированных

Окей, понял. Тогда объясните, почему Konami больше с вами не работает?

Дэйв Кокс: Скажем так, Konami решила пойти другим путём. Именно поэтому компания закрыла студию, в которой я работал. Она предпочла обратить внимание на мобильный рынок, поработать внутри Японии. Я и моя студия — мы были больше не нужны Konami.

Мне кажется, тогда Konami всё ещё не решила, что она хочет делать или куда хочет пойти. Очевидно, она до сих пор работает с серией Metal Gear и с Pro Evolution Soccer. Руководство до сих пор до конца не определилось с маршрутом.

Лично мне было очень больно на это смотреть, потому что я понимал, что в будущем Konami для меня нет места. Я поговорил со своим начальником, и мы вместе решили, что мне будет лучше уйти из компании. А ведь я работал там 17 лет, многого достиг. Начал с помощника менеджера, а в итоге стал продюсером успешного перезапуска Castlevania. Уходить не хотелось.

Помню, я разговаривал с вами незадолго до релиза LordsofShadow 2. Вы тогда очень толсто намекали на то, что Konami планирует в сотрудничестве с MercurySteam перезапустить серию Contra. Полагаю, об этом больше речи не идёт?

Дэйв Кокс: Разговоры шли, мы обсуждали базовые идеи, но не более того. Полагаю, звёзды просто не сложились.

MercurySteam и Konami обсуждали перезапуск серии Contra. Но обсуждения ни к чему не привели
MercurySteam и Konami обсуждали перезапуск серии Contra. Но обсуждения ни к чему не привели

Потому что Konami сменила курс? Или ещё по какой-то причине.

Дэйв Кокс: Да, именно поэтому. Но ребята в MercurySteam тоже больше не хотели работать с корпорацией. Они разошлись по обоюдному согласию. Однако мы обсуждали перезапуск: разработали определённые концепции и идеи. Но, к несчастью, дальше этого мы не зашли.

Изменилась ли MercurySteam изнутри, когда студия решила отделиться от издателя?

Энрик Альварес: Знаете, быть независимым разработчиком очень страшно. Причём это разный страх, в зависимости от того, работаешь ли ты с издателем или самостоятельно. Да, всё равно нужно с кем-то договариваться, подписывать контракты, но в этот раз мы хотя бы можем не волноваться о том, что проект могут закрыть без нашего согласия. И всё же приходится жить под постоянным давлением. Ведь чтобы работать, нужны деньги.

Но теперь мы можем сами принимать решения, мы осознаём риски, и понимаем, что рискуем самостоятельно, в полном одиночестве. Но в то же время очень приятно быть хозяином себе самому. Да, нужно осознавать цену провала. И мы всё прекрасно понимаем, но знаете что? Я полностью уверен, что мы в MercurySteam сделаем всё, что в наших силах. В этом смысле ничего не изменилось.

Да, ставки высоки. Но в то же время мы в индустрии не первый день, и хочется верить, что своё дело знаем. Если я ошибаюсь, что же, я готов столкнуться с последствиями лицом к лицу. Но если ты работаешь с издателями, от последствий ошибок тебя всё равно особо никто и не защищает. В этом плане тоже ничего не изменилось.

После разрыва отношений с Konami, откуда студия берёт финансирование?

Энрик Альварес: Давайте я не буду об этом говорить.

Просто я что-то не видел компании на «Кикстартере».

Энрик Альварес: Это очень личная информация, которую я не хотел бы раскрывать. Мы все силы вкладываем, чтобы просто продолжать работать, и у нас всё получается. Не думаю, что кому-то из читателей это будет интересно. Мы всё ещё в деле, и, надеюсь, ещё много лет никуда не денемся. Пока существуют люди, которым нравятся наши игры — MercurySteam будет работать. Мы приняли решение, и отвечаем за свои действия. Но риск существует всегда.

То есть вы сами будете издателем Raiders of the Broken Planet?

Дэйв Кокс: Да.

Это довольно серьёзное изменение.

Дэйв Кокс: Но теперь мы, действительно, можем работать самостоятельно. С программой ID@Xbox от Microsoft и поддержкой Sony. А ведь ещё есть Steam. В наши дни есть множество способов продажи контента. Прошли старые времена, когда всё крутилось вокруг физических дисков. Можно просто сделать игру, и выпустить её в свет, а затем ждать, как отреагирует публика. Пять лет назад сделать так было невозможно. У нас было куда меньше опций, но теперь выбора достаточно, и мы можем делать так, как нам хочется.

Хидео Кодзима лично убедил руководство Konami позволить MercurySteam разработать перезапуск Castlevania
Хидео Кодзима лично убедил руководство Konami позволить MercurySteam разработать перезапуск Castlevania

И, кроме того, вам больше не надо волноваться, что в офис завалится Кодзима с какой-нибудь новой идеей.

Дэйв Кокс: Я вам так скажу, Кодзима-сан нисколько не мешал. Он позволил нам работать самостоятельно. И помогал всем, чем мог. Без его поддержки мы бы не смогли справиться с Lords of Shadow. Нам бы вообще не дали разрабатывать игру серии Castlevania: японцы не доверяют западным разработчикам. Но на сторону студии встал сам Кодзима. Без него у нас просто не было бы такой возможности.

Энрик Альварес: Если честно, на Мистера Кодзима у меня нет ни единой жалобы. Он из тех людей, которые полностью понимают игровую индустрию и разработку. Он понял наше видение Castlevania, и проникся им. И поддерживал нас во всём. И на этом точка.

А он не слишком сильно вмешивался в разработку? Я где-то читал, что он довольно плотно работал с вами, но почему-то мне кажется, что это далеко от истины.

Дэйв Кокс: Нет, он не вмешивался более необходимого. На ранних этапах он высказывал мнение, которое мы учли. Но затем, почти до самого конца, он нам не мешал, лишь потом занимался со своей командой проработкой японской версии. Они собрали японских актёров и актрис озвучки, прорекламировали игру, сделали трейлеры и всё такое.

Я никогда не забуду того дня, когда мы сидели в зале совета директоров в Японии, и он сказал: «Это — проект MercurySteam. Не хочу нависать у них за плечом, я здесь для того, чтобы помочь. У вас свои идеи, работайте с ними. И если вдруг понадобится помощь, только свистните, и я приду»

Его команда показала нам несколько трюков и технологий, дала множество полезных советов. Мы отлично поработали вместе, и у меня нет ни единой жалобы.

Понимаю, очень легко говорить о чём-то таком по прошествии времени, но всё же задам этот вопрос. Если бы вы могли изменить что-то одно в серии Lords of Shadow, то что бы вы сделали?

Дэйв Кокс: Да, говорить об этом очень легко.

Энрик Альварес: Можно я отвечу на вопрос? Я определённо кое-что бы изменил в Lords of Shadow 2. Но не в исполнении. С исполнением всё хорошо. Но вот вам пример: первая часть была полна духом приключений, но во второй игре он пропал. По моему мнению, то, что пришло ему на замену, было не хуже. Но, возможно, нам всё-таки стоило идти по проторенной дорожке. Я долго думал об этом. Всё-таки, когда множество людей чего-то от тебя ждёт, иногда их лучше не разочаровывать.

С другой стороны, я очень горд тем, что нам удалось создать самую успешную игру в серии Castlevania.

Дэйв Кокс: Причём намного более успешную, чем все предыдущие.

До Castlevania MercurySteam выпустила хоррор шутер Jericho
До Castlevania MercurySteam выпустила хоррор шутер Jericho

Энрик Альварес: Как-то Дэйв пришёл к нам студию и спросил, не хотим ли мы поработать над перезапуском Castlevania. А ведь сделать что-то подобное было нелегко. Однако у нас получилось создать популярную игру. Довольно неплохое достижение для студии, последним проектом которой на тот момент была довольно средняя Clive Barker's Jericho. Мы даже не могли закончить её так, как нам бы хотелось. У неё были и хорошие стороны, но игра была так себе. Я ей не горжусь.

И потому большое спасибо Дэйву за то, что, не смотря ни на что, он нам доверился. Он верил в нас. Потому что вот если вы поиграете в Jericho, а через пять минут, — в Castlevania, вы не сможете поверить, что их сделала одна и та же студия.

Дэйв Кокс: Лично для меня коммерческий успех Lords of Shadow стал завершением долгой битвы. Внутри Konami довольно долго шли разговоры о возрождении Castlevania, но мы все понимали, что время серии давно прошло. Все думали, что уже ничего не сделать, и не хотели думать над практической реализацией.

Поэтому было очень сложно воплотить идею в жизнь. В Японии меня считают гайдзином, никто в корпорации не воспринимал меня всерьёз. Но мне очень помог директор европейского отделения Konami Кунио Нео и также Мистер Кодзима. Благодаря им у меня появилась возможность возродить серию.

Но если вы сравните продажи Symphony of Night и Lords of Shadow, тогда поймёте, что мы обошли её по всем параметрам. А ведь с её выхода в 1997 году прошло куда больше времени.

Так что, да, битва завершилась нашим триумфом.

А потом успех игры застал всех врасплох, когда руководство сравнило Lords of Shadow с прошлыми играми серии. Самым серьёзным соперником можно посчитать Symphony of the Night, эту игру все любили.

Но потом тонна негатива по отношению к Lords of Shadow 2 также застала нас врасплох, словно удар кулаком в зубы. Было тяжело, но мы усвоили урок.

После разрыва отношений с Konami существовала ли угроза закрытия студии? Ходили слухи об увольнениях.

Энрик Альварес: Не верьте всему, что пишут. В индустрии вообще ходит много ложных слухов. И этот — один из них. Мы продумали маршрут задолго до окончания работ над Lords of Shadow 2. И вот два года спустя мы разговариваем с вами. В студии сейчас больше сотни сотрудников. И большинство из этих людей с нами с самого первого дня.

Дэйв Кокс: Все старшие разработчики те же самые, что и у Lords of Shadow.

Энрик Альварес: Всё, что про нас тогда написали — чепуха.

То есть и тот слух про то, что вы создали прототип новой игры серии Metroid для Wii U и 3DS, тоже чепуха?

Энрик Альварес: Ещё большая чепуха.

Правда?

Энрик Альварес: У людей очень богатое воображение, и куча времени, но это ещё не значит, что в их словах есть смысл.

То есть вы говорите, что совсем никогда не работали над прототипом Metroid?

Энрик Альварес: Да, именно это я и говорю.

Дэйв Кокс: Сейчас мы в основном работаем над Raiders. Есть, конечно, у студии другие дела, но Raiders — самый важный проект.

Энрик Альварес: Думаю, что слухи пошли после одного интервью по поводу Mirror of Fate. Нас спросили, над какой ещё известной серией мы бы хотели поработать, и, видимо, кто-то что-то сказал про Metroid. Или может нас спросили о том, каким образом Metroid повлияла на Mirror of Fate. А всё остальное кто-то придумал.

Окей, я понял, сейчас большая часть студии трудится над Raiders?

Дэйв Кокс: Ага, всё именно так. Мы вкладываем не меньше сил, чем в разработку Lords of Shadow. Работать над многопользовательской игрой ещё сложнее. Мы сами себя финансируем и издаём. Raiders — самый амбициозный проект в нашей истории. И я даже не перебарщиваю. Было даже сложно просто заставить игровые механики работать так, как надо. Но у нас начинает получаться.

Позже в 2016 году начнутся полноценные бета-тесты, в том числе на Xbox One и PlayStation 4. Очень надеюсь, что когда люди увидят игру во плоти, они поймут, что это совсем не то, что они ожидали. Как в случае с Lords of Shadow — про разработку знает небольшое число людей. Тогда мы сумели приятно удивить публику, надеюсь, трюк удастся повторить.

Многопользовательская игра. В каждом матче четыре игрока сражаются против одного. Сейчас вы, наверняка, скажете, что мы делаем свой Evolve, но Raiders на неё совсем не похожа.

Хм, четыре на одного? Разработчики Evlolve долго не могли определиться, что им делать с игрой, а Fable Legends вообще в итоге отменили. Вам это не кажется проблемой?

Дэйв Кокс: Мне кажется, что случай с Fable ничего не доказывает. В Evolve один из игроков управляет монстром, и его геймплей радикально отличается от игрового процесса других четырёх человек. А у нас любой игрок сможет сменить команду. У антагониста точно те же способности, что и у остальных, но ему помогает ИИ. Также на их стороне сражаются боссы и мини-боссы. Как видите, Raiders отличается от Evolve.

Мы не стараемся быть слишком серьёзными. У персонажей есть куча разнообразных необычных способностей. Сражения текут не так быстро, как в других MOBA-шутерах. Raiders — медленная игра про стратегию и тактику. Игроки могут прятаться за укрытиями, выжидать подходящего момента для атаки. Они вынуждены искать патроны, потому что амуниция заканчивается довольно быстро. Нельзя просто взять, вбежать в толпу противников и всех расстрелять. Нужно продумывать каждый шаг. Мне кажется, что многие игроки давно мечтали о шутере, в котором тактика и стратегия значат не меньше, чем быстрые рефлексы. Мы проводили тесты, и люди согласны с нами.

11
Начать дискуссию