Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order
Создания «красивой комнаты», подготовка материалов и краткое описание всего пайплайна.
Старший художник по окружению в Respawn Entertainment Сара Ван рассказала изданию 80 Level о процессе проработки окружения в AAA-играх.
Для Star Wars Jedi: Fallen Order Ван создала два уровня — «Push temple» и «Pull temple» на планете Зеффо. Она поделилась подробностями рабочего процесса в команде и описала инструменты, которые использует. Мы выбрали из текста главное.
По словам Ван, количество требуемого контента для ААА-игр постоянно растёт. При этом рабочий процесс в студиях устроен по-разному. Например, при создании Star Wars Jedi: Fallen Order команда художников по окружению почти не использовала аутсорс.
Ван объяснила процесс создания на примере двух уровней, над которыми она работала вместе с коллегой. Они смоделировали все 3D-ассеты, создали необходимые материалы и собрали все части уровня воедино. По её словам, сейчас такой процесс — редкость для ААА-проектов, поэтому она ценит возможность вручную создавать локации и самостоятельно контролировать их качество.
Художница обычно начинает моделирование с создания чернового варианта, чтобы убедиться, что объекты будут вписываться в дизайн уровня. Затем она постепенно заменяет серые черновые модели на финальные варианты. В других студиях ей также часто приходилось работать с моделями от сторонних художников. Например, ей нужно было заново создавать чужие материалы, которые изначально не планировались для использования с движком, поддерживающим физически-корректное освещение.
В своей работе Ван использует MODO, Blender, 3D Coat, но в основном она применяет Maya. По её мнению, осваивать новые программы всегда сложно — тяжело наложить свой привычный рабочий пайплайн на незнакомые инструменты. Но изучение новых программ позволяет узнать, какие дополнительные функции можно использовать в своей работе.
Ван советует применять ту программу, которую использует большинство коллег в студии. При этом её зачастую можно подстроить под себя, например, настроить плагины, которые добавляют отдельные функции из других программ. Например, Ван настроила Maya так, что она больше похожа на MODO и 3ds Max.
Художники по окружению вливаются в процесс разработки, когда левелдизайнеры уже создали уровни, и на них уже прошли плейтесты. В работе над Fallen Order важная задача Ван заключалась в том, чтобы превратить абстрактное игровое пространство в нечто знакомое фанатам «Звёздных войн».
У нас отличные команды концепт-артов и повествования. Они помогли нам придумать, какие события происходят на уровне, как выглядят представители расы Зеффо, с чем каждый персонаж должен взаимодействовать в определённых сценариях. Все эти образы и предыстория очень помогли на этапе блок-аута.
Следующий шаг заключается в том, чтобы найти возможности для повторного использования ассетов, созданных ранее, — это помогает экономить ресурсы разработчиков. В некотором смысле это похоже на построение реальной архитектуры: нужно заменить большие формы из блоков более мелкими модульными частями и убедиться, что они подходят друг к другу и выглядят эстетично.
Когда черновой вариант готов, художники начинают добавлять материалы, которые затем используются во всём уровне. Также художники создают отдельные модульные ассеты. После всё это собирается воедино и детализируется.
По словам Ван, самая большая проблема обычно возникает при создании «красивой комнаты» — области или помещения, которое используется в качестве эталона для всей остальной локации. Именно «красивая комната» задаёт общий стиль и уровень детализации всего уровня. Обычно процесс создания «красивой комнаты» напоминает эксперимент — художники пытаются найти хорошее сочетание материалов и разных декоративных элементов.
Чаще всего Ван применяет ZBrush для создания материалов, но она не ограничивается только этой программой. Многое зависит от типа материала: если он сложный, и у него есть определённая форма и вид, то она применяет ZBrush и работает с картой высот. А затем она заканчивает в Substance Painter. Например, так в Fallen Order создавался материал поверхности, по которой можно карабкаться.
Если это обычный материал из окружения, такой как скалы, камни и песок, то она использует Substance Designer, а затем наносит последние штрихи в Substance Painter.
В заключение Ван рассказала о главном аспекте её работы. Художник по окружению всегда должен смотреть, как его арт сочетается с геймплеем. Обычно пользователи хотят, чтобы игра была увлекательной, а не просто красивой. Поэтому художник должен тесно сотрудничать с геймдизайнерами и левелдизайнерами, чтобы убедиться в том, что его работа никак не нарушает первоначальный замысел.