Как устроен визуальный ряд в Transistor

Разработчики смешали киберпанк с ар-нуво и получили эстетическую бомбу

​Дизайн Transistor отсылает к полотнам Альфонса Мухи и Густава Климта
​Дизайн Transistor отсылает к полотнам Альфонса Мухи и Густава Климта

Supergiant: история успеха

В 2011 году Supergiant Games выпустили Bastion - экшн РПГ с нестандартным подходом к изложению сюжета: рассказчик реагировал на действия игрока, и история раскрывалась посредством его комментариев. Игра резко отличалась от аналогов еще и дизайном: десятки локаций, отрисованных вручную в высоком разрешении, радовали глаз тысяч игроков.

Концепт-арт к первой игре Supergiant Games​ - Bastion
Концепт-арт к первой игре Supergiant Games​ - Bastion

Успех Bastion позволил разработчикам переехать из домашней студии в Сан-Хосе в офис в Сан-Франциско. Вопреки ожиданиям, они не взялись немедленно пилить продолжение успешного проекта.

Мы потратили немало времени на адаптацию Bastion для IPad, и в процессе успели понять, как много наш проект значит для пользователей. Этому запоздалому озарению сопуствовал груз ожиданий: а дальше что? Мы осознали, что не хотим адаптировать Bastion под новые платформы всю оставшуюся жизнь. С проектами как с детьми: ты любишь их, но хочешь поскорее отпустить в самостоятельное плавание. Люди начали спрашивать, не хотим ли мы сделать сиквел, но мы в ответ только нервно смеялись.

Грег Касавин, автор и сценарист Supergiant.

Многим странно это слышать, но у нас не принято планировать новый проект на этапе подчистки хвостов предыдущего. Мы предпочитаем дать себе немного времени и простора для размышлений. В этом есть и плюсы. Ничего не стоит хранить коммерческую тайну, пока у тебя нет никаких идей!

Амир Рао, один из основателей компании

Этот подход сработал. Из четырёх проектов студии (кроме уже упомянутых, в июле 2017 вышла ещё командная RPG Pyre, а rogue-like dungeon Hades сейчас доступна в ранний доступ на Steam) ни один не похож на предыдущий, но каждый следующий сочетает в себе достоинства прежних. Все игры Supergiant красивы и узнаваемы. Но с графической точки зрения Transistor, пожалуй, наиболее интересен: визуальный стиль проекта прошит золотой нитью классического искусства.

​Концепты для Pyre (слева) и Hades (справа)
​Концепты для Pyre (слева) и Hades (справа)

Золотые сны киберпанка

После яркого полноцветного мира Bastion разработчикам хотелось чего-то качественно иного. Фэнтези уже было, что, если теперь поиграть в научную фантастику? Джен Зи видела визуальный стиль нового проекта более строгим по палитре и более мрачным, чем Bastion. Киберпанк - первое, что приходит на ум в условиях научно-фантастического сеттинга, и сюжет игры вполне отвечал законам жанра. Однако, поразмыслив, команда решила вычеркнуть из визуала почти все классические детали: никаких тренчей и кислотных дождей.

​Transistor: общий план
​Transistor: общий план

Разрабатывая концепты к Transistor, я хотела отдать дань уважения классическим мастерам, на чьих работах выросла - Уильяму Ватерхаусу, Климту, Альфонсу Мухе. Сделать нечто иное, чем Bastion; воплотить что-то, что мы намеревались сделать в Bastion, но не вышло; рисовать так, как всю жизнь мечтала. На самом деле, многие киберпанк-проекты графически заигрывают с ар-деко, взять хотя бы Blade Runner. А я люблю ар-нуво и модерн, и знаю других, кто вдохновляется этими течениями. Даже странно, что отсылки к ним нечасто встречаются в видеоиграх.

Джен Зи, Арт-директор Supergiant Games

Так Джен решила воспользоваться случаем и разбавить киберпанк модерном. Тем более, что в результате у нее получился проект с другой атмосферой, менее мрачной и дистопичной, чем принято в этом жанре.

Слева: «Золотые сны», Климт. Справа: один из ранних концептов Ред​
Слева: «Золотые сны», Климт. Справа: один из ранних концептов Ред​

Визуальные отсылки к Климту в «Транзисторе» сложно не заметить. Приглушённые чистые тона, золотистая гамма, фигуры, переходящие в геометрические орнаменты. Даже дома и мостовые Клаудбанка напоминают фоновые фигуры на его картинах. Ред идёт по сияющим квадратам, неоновые узоры в тёмном небе за её спиной похожи одновременно на строчки кода из «Матрицы» и на мозаику чёрно-золотых квадратов на одеянии Адели Блох-Бауэр. Портреты героев отсылают нас к ажурным фонам и изысканным красавицам с полотен Альфонса Мухи.

​Слева: «Танец», Альфонс Муха. Справа: афиши времён золотого прошлого Ред
​Слева: «Танец», Альфонс Муха. Справа: афиши времён золотого прошлого Ред

И всё же нельзя сказать, что визуальное решение Transistor – просто вещь в себе, признание в любви эпохе модерна. Климт и компания ни за что не попали бы в игру просто потому что арт-директор очень любит ар-нуво. Графика в игре работает на сюжет и поддерживает внутреннюю логику игрового мира. И оммаж к модерну оказался для сюжета Transistor идеальным решением. Почему?

​Камерата: зловещая подкладка сияющей иллюзии
​Камерата: зловещая подкладка сияющей иллюзии

В начале игры мы видим Ред поющей на сцене. Она по-климтовски одета в золото, залита золотистым светом софитов. Но свет меркнет, героиня обрезает подол золотого платья, приглушает сияние чёрной курткой возлюбленного, берёт в руки убивший его меч и отправляется мстить. Кто её враг? Программа. Да и Клаудбанк – всего лишь симулякр мегаполиса в виртуальной реальности. Процесс уничтожает его, форматируя эту реальность вместе со всеми её жителями, и Ред с помощью Транзистора пытается его остановить. Разработчики перенесли фэнтезийный сюжет в декорации киберпанка, и это очень в духе модерна.

Как устроен визуальный ряд в Transistor

Ар-нуво – искусство, рождённое во времена рушащихся империй и зарождающегося капитализма – воспевает красоту, достигшую пика и тронутую тлением. «На первый взгляд Клаудбанк - романтичный, элегантный и прогрессивный город. Однако по сути своей - это приторный паразит», - говорит Джен Зи в одном из интервью, и мы понимаем, что эстетика модерна – эстетика печали и чувственности, роскоши и упадка – садится сюда как влитая. Тема смерти и смертности – один из основных мотивов игры. Возлюбленный Ред умирает, её реальность разрушается, и очень логичным выглядит самоубийство в финале с перерождением в новой цифровой реальности. Которая, кстати, и визуально выглядит иначе, отсылая нас скорее к прерафаэлитам.

​Пасторальное посмертие Ред
​Пасторальное посмертие Ред

Антагонисты – и персонажи, и техника – выглядят в игре более лаконично и просто, чем главные герои. Простой, почти мононхромный дизайн одежды приспешников Камераты и их кибернетического оружия создавался отчасти в противовес ярким и детально прорисованным злодеям Bastion. Кроме того, Джен и здесь не хотела отступать от канонов модерна. По замыслу разработчиков, Ред сражается с порождениями чего-то вроде вирусной программы. Играя с понятием «вирус», Джен нарисовала их как некую кибернетическую форму жизни, без угловатых форм, обычно присущих роботам. Белый, красный и чёрный – цвета смерти в индоевропейской культуре – недвусмысленно намекают нам, кто тут злодей.

Враги в Transisot​
Враги в Transisot​

Рождение Ред

​Она родилась с мечом в руках Джен Зи
​Она родилась с мечом в руках Джен Зи

Главная героиня Ред очень быстро стала узнаваемой. Тем страннее вспоминать, что изначально протагонистом Transistor должен был быть мужчина. Джен Зи и Грег Касавин представляли его себе боксёром, уличным бойцом, у которого есть возлюбленная-призрак.

Мы хотели дать игроку спутника. В Bastion герой действует один, а здесь мы поставили себе задачу убрать это чувство одиночества.

Грег Касавин

С концептом спутницы возникли проблемы. Джен пришлось сделать около сорока разных вариантов, но ни один не попал в цель. Работа встала. Команда мучилась, пока в чью-то голову не пришла светлая мысль: а что, если полностью перевернуть сюжет?

​Тот самый боксер
​Тот самый боксер

Несколько лет назад, ещё работая над Bastion, Грег и Джен обсуждали идею фэнтезийной истории: девушка из таверны влюбляется в странствующего мага, но его убивают у неё на глазах. Орудие убийства - волшебный меч. Героиня берёт его в руки, и вдруг слышит голос любимого, взывающий к мести. Тогда это не показалось им чем-то серьёзным. Просто забавный сюжет.

Это часто так работает. Идеи носятся в воздухе, какие-то из них застревают в твоей голове, ты то и дело к ним возвращаешься. Одна из них осаждает тебя достаточно долго, чтоб закрепиться, и вскоре ты уже уверен: это именно то, что тебе надо.

Грег Касавин

Джен была в восторге.

Я люблю рисовать девушек, а здания – ненавижу. Слова Грега о том, что мы не можем просто так взять и засунуть волшебный рунический меч в сайфай сеттинг стали для меня своеобразным вызовом. Я помучилась над черновиками совсем немного, и Ред родилась – почти такая, какой потом и осталась. Команде хватило одного взгляда на набросок, чтоб понять: мы нашли её.

Джен Зи
​Слева: один из первоначальных вариантов. Справа: рисунок, который Джен представила на суд команды
​Слева: один из первоначальных вариантов. Справа: рисунок, который Джен представила на суд команды

Транзистор: человек и оружие

Облик девайса, который дал название проекту, тоже был предметом споров. В основе игры лежит история о лишённой голоса певице и её возлюбленном, от которого, напротив, остался только голос, заключённый в предмет. Но что это будет за предмет, никто не знал.

Я нарисовала её с мечом. Но на самом деле это могло быть что угодно. Любой неодушевлённый объект, который можно таскать с собой. Думаю, я остановилась на мече, потому что люблю Castlevania, и мне нравится образ летающего меча, повсюду сопровождающего героя. Изначальная идея была в том, что у нас есть пара персонажей, принимающих разные обличья. Когда герой в нашем воображении был боксёром, Транзистор мог стать, например, портфелем.

Джен Зи
​Ред и ее возлюбленный
​Ред и ее возлюбленный

Было бы любопытно взглянуть на концепт говорящего портфеля, но нельзя не признать, что меч - более романтичный образ. Транзистор – даже не предмет, а программный продукт, оружие, которое, убивая, переправляет личность и свойства убитого в альтернативную цифровую реальность. По сюжету, именно Ред является целью нападения. Антагонисты, организация под названием Камерата, хотят заполучить её голос и творческую индивидуальность. Возлюбленный певицы принимает основной удар на себя, и она теряет только голос. Ошибка приводит к сбою в работе программы, и Процесс начинает перемалывать реальность Клаудбанка. Разработчики умело вплели идею умного оружия в геймплей. Ред использует его, чтоб защитить себя и свой мир, но им же его и разрушает.

Смерть "боксера"​
Смерть "боксера"​

Страсть Джен Зи и Supergiant к эклектике не пропала даром. Механизм игры изящно сочетает RPG, тактику и стратегию, но любят её не только и не столько за это. Атмосферная и захватывающая сюжетная линия, красивый саундтрек и пронзительная, ни на что не похожая графика - вот что пленило сердца игроков по всему миру. Transistor нравится и заядлым геймерам, и любителям аниме, и меломанам, и ценителям традиционного искусства, что наглядно показывает: не стоит бояться смешивать несочетаемое, главное, делать это со вкусом и любовью к теме.

«Мы хотим, чтоб наши игры разжигали воображение так же, как игры вашего детства».

Девиз Supergiant Games.

Источники:

Автор Анна Лунева, специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Открыт набор на курс “Игровая графика: создание своего проекта”. Курс для тех, кто уже знаком с цифровым рисованием и хочет понять, как создают объекты, окружение и персонажей в едином визуальном стиле. Автор курса - Анна Лепешкина, концепт-художник, создатель игры Potata (релиз в Steam в конце 2019). Скажите, что пришли с DTF и мы предоставим вам приятную скидку!

​Работа студентки Женя Матюшкинская
​Работа студентки Женя Матюшкинская
126126
18 комментариев

Supergiant = оргазм для глаз

28

Комментарий недоступен

7

Комментарий недоступен

5

нестандартным подходом к изложению сюжета: рассказчик реагировал на действия игрока, и история раскрывалась посредством его комментариевУма не приложу, почему журналисты, да и просто авторы статей про игры SGG так вцепились в эту фразу, которая фактически не имеет ничего общего с действительностью.
Примерно 80-90% реплик закадрового голоса — сюжетные, непропускаемые, и привязаны они к определённой точке уровня. Именно реакций на _действия_ главного героя, Мальца, очень мало, и сводятся они зачастую к трём моментам:
- когда герой падает за пределы карты;
- когда умирает, но затем возрождается с помощью настойки;
- когда умирает окончательно, что приводит к рестарту уровня.
Найти что-то более нестандартное можно либо по невероятной случайности, либо когда видишь текст реплик перед глазами и примерно догадывается, что для этого нужно сделать, чтобы одна из них сработала.
В общем, реакций на действия в игре ничтожно мало, чтобы называть это чем-то УНИКАЛЬНЫМ!

11

Объясню, почему к этому цепляются.

Игры - это про контраст. Андертейл в глазах обывателя сначала предстаёт как 8-и битное дешёвое поделие школьника, и от того его будущее преображение выглядит еще более красочно - в первую очередь из-за того, что игрок не ожидал такого: игра смогла его удивить.

То же самое и с бастионом. И пусть реплик на нестандартные действия игрока не так много (и всё еще нужно помнить, что игра максимально линейная), они сверкают куда ярче в первую очередь из-за того, что ты просто не ожидаешь ничего подобного.

И, кстати, как человек, прошедший бастион уйму раз - могу смело заявить, что "нестандартных" реплик не так и мало.

Кроме того, УНИКАЛЬНЫМ называют не столь реплики на нестандартные действия, сколько сам способ повествования с помощью интерактивного рассказчика. Не просто закадровый голос в катсценах, а именно приятель, который смотрит на тебя и комментирует.

4

Как раз приурочили в скидке в стиме в 80%. Хотя, впрочем,  у кого ее нет?.. ЕГС раздавал даже.

1