Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Тексты, которые вышли со 2 по 16 апреля.

Графический эффект PS1-игр — в чём его особенность, и как воссоздать на UE4

Эффект «дёргающихся вершин» у трёхмерных моделей стал своего рода визитной карточкой игр с первой PlayStation.

Разработчик Мурад Бакхали рассказал, как его можно воссоздать в UE4. Пригодится, если вы хотите сделать игру, стилизованную под тайтл с PS1.

Как DOOM Eternal устроена за кадром

Пользователь DTF Zampo1it с помощью читов изучил «закулисье» DOOM Eternal и поделился своими находками.

Земля, которую игрок видит из космоса, на самом деле плоская, а в потаённых уголках уровней скрывается множество интересных деталей, которые иначе не увидеть.

Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера

Алиса Высотина из студии Nevosoft написала статью о том, как устроиться на работу геймдизайнером.

В тексте есть советы о том, как оформить резюме и сопроводительное письмо, а также рассказано, на что обращают внимание работодатели и чего ждут от соискателя.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Симлиш — история создания самого узнаваемого игрового языка

Симлиш — выдуманный язык, на котором говорят в серии The Sims. Его авторы рассказали, как он создавался.

Несмотря на то, что симлиш звучит как тарабарщина, в нём всё же есть слова с конкретным значением.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Сооснователь Looking Glass Пол Нейрат рассказал, как команда чуть не загубила оригинальную Thief.

Даже после полутора лет разработки ключевая стелс-механика была попросту неинтересной — её сделали слишком сложной и неочевидной, а позже доводили до ума под страхом закрытия проекта.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

В чём преимущество 3D над 2D для концепт-художников

Художник Нед Роджерс рассказал, почему 3D может быть более удобным в создании концептов, чем привычное 2D.

Трёхмерное моделирование куда гибче и быстрее — арт не обязательно каждый раз переделывать с нуля на разных этапах работы или после правок заказчика.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Приёмы для комфортной телепортации в VR — комментарии разработчиков Half-Life: Alyx

Valve рассказала о создании механики телепортации в Half-Life: Alyx и всех сопутствующих проблемах, которые решили разработчики.

Систему пришлось оптимизировать для разного роста игроков — иначе они «ударялись о потолок» при перемещении.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Как Resident Evil 3 Remake устроена за кадром

Ещё один материал от Zampo1it, в котором он разобрался, как ремейк Resident Evil 3 устроен за кадром.

Тут есть зомби, появляющиеся прямо из воздуха, а ещё дыра в стене, которая «преследует» игрока добрую половину прохождения.

Как авторы The Messenger переизобрели двойной прыжок для своего платформера

The Messenger — платформер с необычной механикой двойного прыжка. Его разработчики рассказали о её создании.

Главный герой может оттолкнуться ещё раз после атаки врага в воздухе, что влияет на весь левелдизайн и позволяет проходить уровни по-разному.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Как Animal Crossing: New Horizons устроена за кадром

Главное из нового ролика Shesez — в рубрику «За кадром» попала Animal Crossing: New Horizons.

Острова выполнены в форме цилиндра — поэтому, если пробежать по воде на север, рано или поздно вернёшься на юг карты.

Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V

Художник по окружению Battlefield V Отто Остер шаг за шагом описал процесс создания фэнтезийной сцены в UE4.

От сбора референсов до расстановки источников освещения и постообработки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Как получить возрастной рейтинг в Японии — опыт издателя Nekki

Менеджер проектов Nekki (Shadow Fight) Сергей Сорокин в колонке для DTF рассказал, как получить возрастной рейтинг для игры в Японии.

Следует быть готовым не только к документам на японском языке, но и к отправке видео с геймплеем на DVD-диске — через интернет это сделать нельзя.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Виртуальные органы чувств: как NPC видят и слышат в стелс-играх

Пересказываем видео Марка Брауна о том, как устроены органы чувств противников в стелс-играх. Разработчики идут на массу ухищрений, чтобы было более-менее реалистично и при этом интересно.

Известный всем конус зрения — лишь один из примеров. В тексте и видео их много.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Как работает алгоритм «туннелирования» для генерации игровых уровней

Разработчик Билли Брандстеттер описал процесс создания генератора уровней для собственной игры: алгоритм последовательно генерирует новые комнаты и соединяет их с остальными.

Рассказываем и показываем, как это работает.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями

Инди-разработчик Джек Притц на примере Dark Souls объяснил, как работают петли в дизайне уровней.

С их помощью даже линейные локации могут становиться своего рода лабиринтами — главное, не забывать о разнообразии.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward

Пообщались с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward, известной по игре по «Американскому папаше».

Он начинал как игровой журналист и долгое время проработал в Nival — настолько долгое, что HR из других компаний даже считали, будто он никогда не покинет студию.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Свобода перемещения всё усложняет: как создать связный нарратив в нелинейной игре

Геймдизайнер Нейтан Сейвент рассказал о создании связного нарратива в нелинейных играх.

По его словам, каждый сегмент открытого мира следует посвятить раскрытию определённой темы — так у игрока сохраняется свобода, но он не отвлекается от основного сюжета.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare

Бывший креативный директор BioWare Майк Лэйдлоу рассказал об оптимизации работы в студии и взаимодействии между сценаристами и другими разработчиками.

Как бы вы ни старались, вся команда не сможет ознакомиться с сюжетом будущей игры, поэтому важно донести до неё хотя бы основные идеи, которые лежат в его основе.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1

2D-художники и их специальности

Есть мнение, что 2D-художники, которые участвуют в разработке трёхмерных игр, занимаются лишь концептами. На самом деле, круг их обязанностей куда шире.

Smirnov School в своём тексте на DTF рассказывает, какими бывают 2D-художники и чем они занимаются.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1
33 показа
1.4K1.4K открытий
3 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

А по какому принципу формулируется список? Потому что это точно не все лонгриды, вышедшие за этот промежуток. И уж точно не самые популярные лонгриды
Все  статьи от Smirnov School просто проигнорированы, зато мало кому понравившееся затянувшееся интервью с парнем из Nival засунули

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить